Для начала определимся с нововведениями Некста. Систему помех, преимуществ и вдохновения я расписывать не буду, остановимся пока на путях Идеала.
В игре больше нет чистых классов. Нельзя быть просто паладином - ты должен быть клятву, нельзя быть просто магом - ты должен выбрать школу. И так далее. Разница только в том, на каком уровне делается выбор. Например, монах выбирает орден на третьем уровне, а чародей происхождение - на первом. Как вы могли догадаться, престиж-классов тоже больше нет. Их обещают добавить когда-нибудь, но взять их можно будет только на высоких уровнях и они будут служить эдакими путями Идеала внутри путей Идеала. Т.е. сейчас Визарды обещают все сапплменты выпускать именно с новыми путями, а престижи будут "одеваться" уже поверх них, и то - влияние будет не столь большим.
Сразу скажу, что эти самые пути - это всё с чем столкнётся 99% игроков. Потому как про мультикласс можете забыть. Как страшный сон забудьте - за него теперь больно бьют по рукам. Сильно. Очень. Я правда только "за" - мне всегда мультикласс казался ересью, но если кто-то любил это дело - спешу вас разочаровать.
Классов в первом ПХБ 12. Уже запланирован второй и очень вероятен третий, но будут ли там новые - не анонсировано. А вот новые пути Идеала будут точно.
Варвар. Учитывая новую систему резистов (у них больше нет процентов вероятности и процентов снижения, собственно, дамага - теперь резист всегда половинит соответствующий урон) к каким-либо типам урона, варвар под яростью тащит. Особенно на первых уровнях. Но не считайте что он будет партийным танком - так будет только на старте пока остальные не качнутся, а вот потом варвар превращается в зверского дамагера. Его криты оставляют сник-атаки плута далеко позади.
На третьем уровне он выбирает первородный путь. Первый - путь берсерка и не особо интересен. Т.к. очевиден - бафф собственной ярости с такими возможностями как иммунитет к эффектам майндконтроля и раздача эффекта страха вражинам.
А вот второй путь куда вариабельнее - это тотемист, который настраивается на животное-предка и получает от него разные вкусности. Казуально то, что из трёх уровней, на которых плюшка даётся, каждый раз можно выбрать разного зверя. Хотя в описании явно намекается, что у таких манчкинов будут проблемы с отыгрышем - племя смотрит на тотемистов с более чем одних духовным зверем как на крайних психов, такое не приветствуется. Однако плюшки вкусные - одна из фишек духа медведя даёт резист ко всем типам урона кроме физического (что неимоверно круто), одна из фишек духа орла даёт возможность летать. Вы представляете летящего по воздуху варвара под яростью? Я даже думать об этом не хочу. Ещё есть дух волка, но я же вам тут не буду всё ПХБ пересказывать, верно? Скажу лишь ещё, что тотемист получает возможность колдовать. Но никаких дамажных спеллов, т.к. слотов под заклинания не имеет. Он может только ритуальные читать. В основном это всякие обнаружения чего-либо либо разговор с животными.
Бард. Эту няшу откормили больше всех. Впервые за всю историю D'n'D барду доступны все девять кругов заклинаний! Для справки - раньше было только шесть. Система "песенных" воодушевлений принципиально не изменилась, а лишь подстроилась под новую игромеханику. И надо сказать уровня после эдак десятого бард поднимает боеспособность партии на порядок (когда развивает достаточно значение бонуса, который может предоставить к проверкам навыков).
Коллегию (колледж) он также выбирает на третьем уровне. Коллегии пока представлены только две - Знаний и Доблести. Первая рассчитана исключительно на навыки, а вот вторая даёт возможность носить приличную броню и чаще атаковать в бою, порой одновременно с произнесением заклинания
Клирик. Тут система претерпела изрядные изменения. Если раньше кол-во изгнаний в день измерялось страшными числами и 90% времени приключений жрец ложился спать с кучей неизрасходованных зарядов, то теперь к нежити подходить себе дороже. Дело в том, что божественной энергии теперь есть куда более полезные применения и тратить их на изгнание жаба душит. Эти самые заряды уходят на доменные атрибуты и применимы куда более эффективно в большинстве случаев.
Да, вы могли догадаться, что у жреца нет путей Идеала. Он развивается по доменам, выбираемом на первом уровне. Вот только теперь их катастрофически мало. Если раньше кырлик брал два домена на старте, а потом мог престижами захапать четыре, а то и пять, нажравшись бенефитов от них, то теперь домен один и только один. Я скажу больше - самих доменов кот наплакал. Действительно, их даже с десяток не наберётся. И если раньше божество имело в своей сфере три-пять доменов, то теперь по одному. И то, даже этот один делят с другими богами. Потому что доменов не хватает всем. И богам, и жреца, и игрокам.
Зато то самое заклинание Чуда куда доступнее. Если раньше это был девятый круг, то теперь это вообще не заклинание. Это способность получаемая на определённом уровне. Вероятность срабатывания растёт до двадцатого, когда бог у жреца на быстром наборе и срабатывает безотказно. После неудачного применения нужно ждать сутки для повторной попытки, после удачного - десять дней.
С лечением теперь тоже проблематично. Если у жреца не домен Жизни, то ищите друида. Конечно, домен Жизни даёт нам старую-добрую портативную аптечку и оставляет прочие варианты хила далеко позади, но с другими доменами лучше жрецу не тратить драгоценные слоты молитв на нетренированное лечение, толку будет немного.
Жрец домена Знаний больше похож не на барда, а на мага со школой Ворожбы; жрец домена Природы гораздо сильнее поход на друида, нежели это было раньше; жрецы с доменами Света и Бури - стихийные дамагеры, домен Обмана предсказуемо делает клирика плутом на ядах, инвизе и школе Иллюзий, домен Войны - эдакого командира на поле боя.
Товарищ хочет подчинять нежить? Может идти лесом. Жрецы тёмных богов больше этого не делают. Command Undead теперь только у домена Смерти, за которые больно бьют по пальцам. Этот домен не разрешён игрокам, его нет в руководстве, расписан только в ДанженМастерГайде и выдаётся строго по разрешению мастера. Почему? А потому что правила АдвенчерЛиги, продвигающей сюжет Тирании Драконов запрещают злых персонажей. Теперь даже Жентарим добрый и пушистый, работает с Арфистами, чтобы предотвратить вторжение Тиамат на Фаэрун. Ворчит, но работает. Чтобы это было правдоподобно старого-доброго Фзоула Чембрила отстранили от руководства и вернули Мэншуна. Так-то.
Друид. Ничего нового. Круг выбирается на второй уровне. Круг Земли характерен для спеллкастера, а подбор заклинаний зависит от местности, а Круг Луны ориентирован на перевоплощение.
Воин. Не хочу много расписывать. Архетип на третьем уровне, доступно три на выбор. Воитель - типичный воин, получающий расширенный диапазон крита и дополнительные стили боя; Баттлмастер - командир на поле боя, тратящий кубики Совершенства на тактические манёвры; Мистический Рыцарь - специалист в школах Ограждения и Воплощения, защищает себя заклинаниями и обрущивает их на вражин, пропуская энергию через меч.
Монах. Монастрырь определяется на третьем уровне - Открытая Ладонь дает нам самого обыкновенного монка с кунг-фу и самолечением, путь Тени составляет конкуренцию партийному плуту, путь Четырёх Стихий позволяет тратить очки энергии Ки на заклинания.
Паладин. Паладин в своём репертуаре - этому чуду спеллы очень красиво усилили, но 90% игроков ими не пользуется. Они сжигают слоты заклинаний, конвертируя в дополнительный урон к атаке. А вот возложение рук осталось явно для галочки. Учитывая подросший в Нексте хит-дайс персонажей (больше нет d4, ни у кого), то его хил выглядит совсем смешно. Так, подлечить один-два хита, недостающие до максимум после работы жреца/друида. А на фоне того, что теперь любой персонаж на полный отдых восстанавливает значительно количество сил (не буду расписывать, там долго), то "целительные силы" паладильника выглядят совсем смешно. Зато ауры у него мощные, не обделён.
Клятву выбирает на третьем уровне. Клятва благочестия - типичный паладин. Святое оружие, пинки нежити, свет, свет, свет. Клятва Древних делает паладина эдаким боевым друидом. Он служит старинным силам природы, кастует "лесные" спеллы и практически неубиваем, т.к. храним матушкой-землей. Клятва Отмщения превращает его в некое подобие дуэлянта - уж если выбрал цель, то под кучей дебаффов она от него уже не уйдёт.
Следопыт. Архетип с третьего уровня - либо Охотник, либо Повелитель зверей. Первый представляет собой тактика с избранными врагами, второй качает зверушку. Ничего нового.
Плут. Теперь эти ребята не могут всё и сразу, теперь придётся выбрать архетип (тоже третий уровень). Первым выступает Вор - дамагер из него никакой, но по части навыков копирует барда коллегии Знаний плюс работает с замками. Далее - Убийца, не может в замки (точнее может, но плохо), зато может растить сник-атаку и единственный кто получает дэф-атаку (убийство с одного удара), также может клепать новые личности как перчатки (видимо как легенды при работе над заказными убийствами). Мистический Ловкач выступает очередным кастером (их в пятёрке хоть отбавляй, теперь колдовать может каждый), причём читерским. Эта козлина может выбирать заклинания из любого списка. Зашёл в инвизе в группку вражин, скастил файерболл с центром на себе, ушёл в инвиз - все мертвы, у плута ни царапины. Более того, может "красть" заклинания в свой список просто увидев его у кого-то его применение, чем напоминает престиж Инкантатрикса. Читер, по шапке надавать ему надо.
Чародей. Я не буду опять поминать урезанное кол-во заклинаний - это отдельная тема поплакаться, поэтому пока о хорошем.
Метамагия. Чародей единственный, кто может её использовать. Магам она больше недоступна и навешивать дополнительные эффекты на заклинания могут теперь только чародея, тратя на это свои драгоценные сорцерер-поинты (ещё за них можно восполнять истраченные слоты). Происхождение выбирают на первом уровне, что логично.
Чародей с драконьей кровью покрывается чешуей цвета выбранного предка, от которой получает увеличенный класс доспеха и дополнительные хиты, учится отращивать крылья, максимизировать урон от стихии дракона-предка, излучает драконьи ауры благоговения и ужаса. Идея хороша, но напрочь проигрывает второму происхождению - касанию чистого Хаоса. Второй чародей - ходячая неудача и посмешище. При выбросе единицы кидает d100b определяет эффект по таблице. Я не могу это описать, таблицу нужно читать, истерически смеясь при этом. Есть конечно и положительные эффекты, но кто о них вспомнит, когда чародей может облысеть, покрасить кожу в ярко-синий, бросить файерболл с центром на себе и превратиться в горшочек с цветами. Помимо веселухи с таблицей может управлять линиями судьбы, давая преимущество сопартийцам и помехи врагам, но лучше этого не делать. Сами понимаете чем он за эти способности расплачивается.
Чернокнижник. На удивление няшный вышел. На первом уровне выбирает с кем у него, собственно, договор. Если с Повелителем фей, то получает природные заклинания и способности по очарованию и противодействию ему, если Владыка демонов - зверский дамаг, отхил и резисты, если Древнейший (Любая хтоническая сущность. Да, можно Ктулху. Да, Ктулха русским по бежевому указана в ПХБ), то майндконтроль. Договор с каждым из них тоже может быть разным. Договор Цепей даёт фамильяра (пока что по пятёрке он бесполезен), договор Теней даёт гримуар с дополнительными заклинаниями, договор Клинка даёт ужасно имбовое оружие, при виде которого все милишники дружно кончают. Про инвокации (что-то вроде фитов) в дальнейшем я вообще молчу - тут оргазм у кастеров.
Чем же за это пиршество варлок платит? Отыгрышем. Ехидный мастер не применёт прислать тебе весточку от покровителя с указаниями в самый весёлый момент. И со спеллами проблема. Их так же мало как у чародея, но они мощнее. Однако использовать их возможности ещё меньше - на двадцатом уровне только четыре раза. Вот и приходится весь день сидеть на бесплатном нулевом круге и ближнем бою, если выбрал договор Клинка, а заклинания и тёмные арканумы (одно заклинания на каждом круге выше пятого) беречь на всякий пожарный.
Маг. Собственно он. Расписывать бесполезно - вся уникальность в выбранной школе (с третьего уровня). Маговоды сидят скрестив пальцы, чтоб в дальнейшем им дали пути Идеала не только по школам.
Как-то так. Если плохой-плохой Дезмонд описал в двух строчках именно ваш любимый класс - не стесняйтесь, пишите - расскажу подробней. Я просто постарался тут указать более-менее значимые нововведения.
В игре больше нет чистых классов. Нельзя быть просто паладином - ты должен быть клятву, нельзя быть просто магом - ты должен выбрать школу. И так далее. Разница только в том, на каком уровне делается выбор. Например, монах выбирает орден на третьем уровне, а чародей происхождение - на первом. Как вы могли догадаться, престиж-классов тоже больше нет. Их обещают добавить когда-нибудь, но взять их можно будет только на высоких уровнях и они будут служить эдакими путями Идеала внутри путей Идеала. Т.е. сейчас Визарды обещают все сапплменты выпускать именно с новыми путями, а престижи будут "одеваться" уже поверх них, и то - влияние будет не столь большим.
Сразу скажу, что эти самые пути - это всё с чем столкнётся 99% игроков. Потому как про мультикласс можете забыть. Как страшный сон забудьте - за него теперь больно бьют по рукам. Сильно. Очень. Я правда только "за" - мне всегда мультикласс казался ересью, но если кто-то любил это дело - спешу вас разочаровать.
Классов в первом ПХБ 12. Уже запланирован второй и очень вероятен третий, но будут ли там новые - не анонсировано. А вот новые пути Идеала будут точно.
Варвар. Учитывая новую систему резистов (у них больше нет процентов вероятности и процентов снижения, собственно, дамага - теперь резист всегда половинит соответствующий урон) к каким-либо типам урона, варвар под яростью тащит. Особенно на первых уровнях. Но не считайте что он будет партийным танком - так будет только на старте пока остальные не качнутся, а вот потом варвар превращается в зверского дамагера. Его криты оставляют сник-атаки плута далеко позади.
На третьем уровне он выбирает первородный путь. Первый - путь берсерка и не особо интересен. Т.к. очевиден - бафф собственной ярости с такими возможностями как иммунитет к эффектам майндконтроля и раздача эффекта страха вражинам.
А вот второй путь куда вариабельнее - это тотемист, который настраивается на животное-предка и получает от него разные вкусности. Казуально то, что из трёх уровней, на которых плюшка даётся, каждый раз можно выбрать разного зверя. Хотя в описании явно намекается, что у таких манчкинов будут проблемы с отыгрышем - племя смотрит на тотемистов с более чем одних духовным зверем как на крайних психов, такое не приветствуется. Однако плюшки вкусные - одна из фишек духа медведя даёт резист ко всем типам урона кроме физического (что неимоверно круто), одна из фишек духа орла даёт возможность летать. Вы представляете летящего по воздуху варвара под яростью? Я даже думать об этом не хочу. Ещё есть дух волка, но я же вам тут не буду всё ПХБ пересказывать, верно? Скажу лишь ещё, что тотемист получает возможность колдовать. Но никаких дамажных спеллов, т.к. слотов под заклинания не имеет. Он может только ритуальные читать. В основном это всякие обнаружения чего-либо либо разговор с животными.
Бард. Эту няшу откормили больше всех. Впервые за всю историю D'n'D барду доступны все девять кругов заклинаний! Для справки - раньше было только шесть. Система "песенных" воодушевлений принципиально не изменилась, а лишь подстроилась под новую игромеханику. И надо сказать уровня после эдак десятого бард поднимает боеспособность партии на порядок (когда развивает достаточно значение бонуса, который может предоставить к проверкам навыков).
Коллегию (колледж) он также выбирает на третьем уровне. Коллегии пока представлены только две - Знаний и Доблести. Первая рассчитана исключительно на навыки, а вот вторая даёт возможность носить приличную броню и чаще атаковать в бою, порой одновременно с произнесением заклинания
Клирик. Тут система претерпела изрядные изменения. Если раньше кол-во изгнаний в день измерялось страшными числами и 90% времени приключений жрец ложился спать с кучей неизрасходованных зарядов, то теперь к нежити подходить себе дороже. Дело в том, что божественной энергии теперь есть куда более полезные применения и тратить их на изгнание жаба душит. Эти самые заряды уходят на доменные атрибуты и применимы куда более эффективно в большинстве случаев.
Да, вы могли догадаться, что у жреца нет путей Идеала. Он развивается по доменам, выбираемом на первом уровне. Вот только теперь их катастрофически мало. Если раньше кырлик брал два домена на старте, а потом мог престижами захапать четыре, а то и пять, нажравшись бенефитов от них, то теперь домен один и только один. Я скажу больше - самих доменов кот наплакал. Действительно, их даже с десяток не наберётся. И если раньше божество имело в своей сфере три-пять доменов, то теперь по одному. И то, даже этот один делят с другими богами. Потому что доменов не хватает всем. И богам, и жреца, и игрокам.
Зато то самое заклинание Чуда куда доступнее. Если раньше это был девятый круг, то теперь это вообще не заклинание. Это способность получаемая на определённом уровне. Вероятность срабатывания растёт до двадцатого, когда бог у жреца на быстром наборе и срабатывает безотказно. После неудачного применения нужно ждать сутки для повторной попытки, после удачного - десять дней.
С лечением теперь тоже проблематично. Если у жреца не домен Жизни, то ищите друида. Конечно, домен Жизни даёт нам старую-добрую портативную аптечку и оставляет прочие варианты хила далеко позади, но с другими доменами лучше жрецу не тратить драгоценные слоты молитв на нетренированное лечение, толку будет немного.
Жрец домена Знаний больше похож не на барда, а на мага со школой Ворожбы; жрец домена Природы гораздо сильнее поход на друида, нежели это было раньше; жрецы с доменами Света и Бури - стихийные дамагеры, домен Обмана предсказуемо делает клирика плутом на ядах, инвизе и школе Иллюзий, домен Войны - эдакого командира на поле боя.
Товарищ хочет подчинять нежить? Может идти лесом. Жрецы тёмных богов больше этого не делают. Command Undead теперь только у домена Смерти, за которые больно бьют по пальцам. Этот домен не разрешён игрокам, его нет в руководстве, расписан только в ДанженМастерГайде и выдаётся строго по разрешению мастера. Почему? А потому что правила АдвенчерЛиги, продвигающей сюжет Тирании Драконов запрещают злых персонажей. Теперь даже Жентарим добрый и пушистый, работает с Арфистами, чтобы предотвратить вторжение Тиамат на Фаэрун. Ворчит, но работает. Чтобы это было правдоподобно старого-доброго Фзоула Чембрила отстранили от руководства и вернули Мэншуна. Так-то.
Друид. Ничего нового. Круг выбирается на второй уровне. Круг Земли характерен для спеллкастера, а подбор заклинаний зависит от местности, а Круг Луны ориентирован на перевоплощение.
Воин. Не хочу много расписывать. Архетип на третьем уровне, доступно три на выбор. Воитель - типичный воин, получающий расширенный диапазон крита и дополнительные стили боя; Баттлмастер - командир на поле боя, тратящий кубики Совершенства на тактические манёвры; Мистический Рыцарь - специалист в школах Ограждения и Воплощения, защищает себя заклинаниями и обрущивает их на вражин, пропуская энергию через меч.
Монах. Монастрырь определяется на третьем уровне - Открытая Ладонь дает нам самого обыкновенного монка с кунг-фу и самолечением, путь Тени составляет конкуренцию партийному плуту, путь Четырёх Стихий позволяет тратить очки энергии Ки на заклинания.
Паладин. Паладин в своём репертуаре - этому чуду спеллы очень красиво усилили, но 90% игроков ими не пользуется. Они сжигают слоты заклинаний, конвертируя в дополнительный урон к атаке. А вот возложение рук осталось явно для галочки. Учитывая подросший в Нексте хит-дайс персонажей (больше нет d4, ни у кого), то его хил выглядит совсем смешно. Так, подлечить один-два хита, недостающие до максимум после работы жреца/друида. А на фоне того, что теперь любой персонаж на полный отдых восстанавливает значительно количество сил (не буду расписывать, там долго), то "целительные силы" паладильника выглядят совсем смешно. Зато ауры у него мощные, не обделён.
Клятву выбирает на третьем уровне. Клятва благочестия - типичный паладин. Святое оружие, пинки нежити, свет, свет, свет. Клятва Древних делает паладина эдаким боевым друидом. Он служит старинным силам природы, кастует "лесные" спеллы и практически неубиваем, т.к. храним матушкой-землей. Клятва Отмщения превращает его в некое подобие дуэлянта - уж если выбрал цель, то под кучей дебаффов она от него уже не уйдёт.
Следопыт. Архетип с третьего уровня - либо Охотник, либо Повелитель зверей. Первый представляет собой тактика с избранными врагами, второй качает зверушку. Ничего нового.
Плут. Теперь эти ребята не могут всё и сразу, теперь придётся выбрать архетип (тоже третий уровень). Первым выступает Вор - дамагер из него никакой, но по части навыков копирует барда коллегии Знаний плюс работает с замками. Далее - Убийца, не может в замки (точнее может, но плохо), зато может растить сник-атаку и единственный кто получает дэф-атаку (убийство с одного удара), также может клепать новые личности как перчатки (видимо как легенды при работе над заказными убийствами). Мистический Ловкач выступает очередным кастером (их в пятёрке хоть отбавляй, теперь колдовать может каждый), причём читерским. Эта козлина может выбирать заклинания из любого списка. Зашёл в инвизе в группку вражин, скастил файерболл с центром на себе, ушёл в инвиз - все мертвы, у плута ни царапины. Более того, может "красть" заклинания в свой список просто увидев его у кого-то его применение, чем напоминает престиж Инкантатрикса. Читер, по шапке надавать ему надо.
Чародей. Я не буду опять поминать урезанное кол-во заклинаний - это отдельная тема поплакаться, поэтому пока о хорошем.
Метамагия. Чародей единственный, кто может её использовать. Магам она больше недоступна и навешивать дополнительные эффекты на заклинания могут теперь только чародея, тратя на это свои драгоценные сорцерер-поинты (ещё за них можно восполнять истраченные слоты). Происхождение выбирают на первом уровне, что логично.
Чародей с драконьей кровью покрывается чешуей цвета выбранного предка, от которой получает увеличенный класс доспеха и дополнительные хиты, учится отращивать крылья, максимизировать урон от стихии дракона-предка, излучает драконьи ауры благоговения и ужаса. Идея хороша, но напрочь проигрывает второму происхождению - касанию чистого Хаоса. Второй чародей - ходячая неудача и посмешище. При выбросе единицы кидает d100b определяет эффект по таблице. Я не могу это описать, таблицу нужно читать, истерически смеясь при этом. Есть конечно и положительные эффекты, но кто о них вспомнит, когда чародей может облысеть, покрасить кожу в ярко-синий, бросить файерболл с центром на себе и превратиться в горшочек с цветами. Помимо веселухи с таблицей может управлять линиями судьбы, давая преимущество сопартийцам и помехи врагам, но лучше этого не делать. Сами понимаете чем он за эти способности расплачивается.
Чернокнижник. На удивление няшный вышел. На первом уровне выбирает с кем у него, собственно, договор. Если с Повелителем фей, то получает природные заклинания и способности по очарованию и противодействию ему, если Владыка демонов - зверский дамаг, отхил и резисты, если Древнейший (Любая хтоническая сущность. Да, можно Ктулху. Да, Ктулха русским по бежевому указана в ПХБ), то майндконтроль. Договор с каждым из них тоже может быть разным. Договор Цепей даёт фамильяра (пока что по пятёрке он бесполезен), договор Теней даёт гримуар с дополнительными заклинаниями, договор Клинка даёт ужасно имбовое оружие, при виде которого все милишники дружно кончают. Про инвокации (что-то вроде фитов) в дальнейшем я вообще молчу - тут оргазм у кастеров.
Чем же за это пиршество варлок платит? Отыгрышем. Ехидный мастер не применёт прислать тебе весточку от покровителя с указаниями в самый весёлый момент. И со спеллами проблема. Их так же мало как у чародея, но они мощнее. Однако использовать их возможности ещё меньше - на двадцатом уровне только четыре раза. Вот и приходится весь день сидеть на бесплатном нулевом круге и ближнем бою, если выбрал договор Клинка, а заклинания и тёмные арканумы (одно заклинания на каждом круге выше пятого) беречь на всякий пожарный.
Маг. Собственно он. Расписывать бесполезно - вся уникальность в выбранной школе (с третьего уровня). Маговоды сидят скрестив пальцы, чтоб в дальнейшем им дали пути Идеала не только по школам.
Как-то так. Если плохой-плохой Дезмонд описал в двух строчках именно ваш любимый класс - не стесняйтесь, пишите - расскажу подробней. Я просто постарался тут указать более-менее значимые нововведения.