Дар и проклятие клана - строгая иерархия, сохранившаяся со времён мажеского прошлого в Ордене Гермеса. С одной стороны внутренняя грызня и интриги почище типичных вентровских, с другой - сплочённость перед внешними нападками покруче пресловутой "семейности" носферов. У треми вообще всё жестоко - большинство неонатов долго не живёт (чего только стоит годичная изоляция внутри капеллы после Обращения без контактов с внешним миром плюс стресс-тесты на адекватность), но зато после соблюдения всех традиций вся капелла встанет стеной за самого завалящего неоната. Нет, не совсем так - "завалящих" у треми просто не бывает.
ЦитатаIlerian ()
Птенцы трутся при сире. Сир кончился, птенец признан Князем - всё, неонат.
Кстати, в новом МТ всё несколько иначе. Т.к. слабокровных больше нет, то каитиффами теперь как раз кличут неонатов если у них сир мёртв или давно бросил своего потомка. А неонатом можно назвать кого угодно, возрастом младше полтинника - пока ансиллой не признали.
На всё той же Paradox Con 2017 всё тот же Фред Уэстлер заявил о планах выпустить продолжение ролевого боевика Troika Games.
«Это и в самом деле хорошая идея. Рано или поздно людям захочется увидеть продолжение Vampire: The Masquerade - Bloodlines… и мы будем тут как тут. Но пока говорить об этом слишком рано».
Честно говоря, мне эта цитата Уэстлера больше всего напомнила фразы Дружко из сами знаете каких передач. Этакий информационный наброс для разжигания ажиотажа.
Так это очевидно. Главное тут, что планы официально подтвердили. Какой-никакой, инфоповод. В отличие от бесконечных слухов на эту тему, сдобренных щедрой порцией диванной аналитики.
Вот тут некоторая информация по возможному продолжению появилась. Пару цитат:
Цитата
«Мы владеем White Wolf уже два с половиной года, и люди постоянно спрашивают «Где моя Bloodlines 2?». Это очевидный выбор, но всё нужно сделать правильно. Нам нужна правильная команда и видение игры. Как только у нас это будет, ничто не собьёт нас с пути. Возможно, это будет не Bloodlines 2, но определённо какая-то Vampire RPG».
Цитата
«Во-первых, когда [оригинальная игра] была выпущена, она была полна багов. Так что выпуск качественного продукта будет нашей первой целью, а это займёт какое-то время. Необходимо дать издателю и разработчику столько времени, сколько им потребуется для создания продукта. Во-вторых — и это важный урок, который мы выучили, — необходимо обеспечить сообщество инструментарием для моддинга».
Не секрет, что, обнаружив в Сети патч Веспа версии 10.9, а впоследствии и вышедший пару дней назад перевод на русский, я решил в очередной раз пройти Bloodlines, дабы заценить, чего там наворотил Шпаль. В целом, ничего особенного, но на фоне абсолютного узнавания и затёртости впечатлений у меня возникло множество вопросов к прославленному Митсоде.
Может в этот раз я как-то не особо удачно сел, возможно, не на то место, но несмотря на сохранившуюся в целом увлекательность, некоторые вещи стали заметно раздражать. Как, например, практически повсеместное натягивание совы на глобус, которое начинается ещё в прологе.
Обучение несколько отягощает разум искусственностью. В принципе, это можно предъявить многим играм, но не у всех игр столь гениальные сценаристы. Тренировочный чувак, ищущий машину там, где она физически не могла оказаться. Двери, открывающиеся и закрывающиеся исключительно по велению скрипта и без всякой логики. Телепортирующийся туда-сюда Джек, который объясняет свои перемещения хорошим знанием местности. Странная невозможность отказаться жрать бомжа или крыс, хотя в принципе объяснения Джека о том, что не вся кровь одинаково полезна, вполне достаточно.
Восстановленный Шпалем, насколько я помню, для иллюстрации нестандартных диалогов коп, демонстрирует главную особенность: абсолютный абсурд и натянутость этих самых цветных реплик. Редко в какой игре встретишь настолько дегенератские варианты убеждения/запугивания/соблазнения, на фоне которых даже безумие малков выглядит логичным развитием разговора. И это не проблема самодеятельности Шпаля — это проблема игры в целом. От фраз соблазнения ладонь к лицу будешь прикладывать вплоть до конца игры. Впрочем, убеждение и запугивание не сильно отстали, хотя первое выглядит на фоне остального кладезью адекватности.
Некоторые квесты также оставляют серьёзные вопросы к повествованию. Например, поиски Карсона для Артура Килпатрика. Или извлечение из больницы крови оборотня, которую можно достать прямо из-под смотрящей на холодильник камеры без всяких последствий (к чему тогда вся эта возня с их отключением?). Покидая Санта-Монику, в скриптовой сюжетной сцене можно вырубиться от удара битой в затылок (?). Собравшегося убить ГГ шабашевца при этом не остановит и выстрел в голову, зато несколькими секундами позже по велению скрипта остановит выстрел в живот (грудь?), не способный, в реалиях игры, остановить даже обычного человека. На вопрос, как Найнс собирается остановить трёх стоящих практически прямо перед ним шабашевцев, Найнс выразительно хлопает рукой по гранате на поясе. Похоже, что осколочной, которая, весьма вероятно, не особо опасна для вампиров. Да и кидать её пришлось бы себе под ноги. В общем, как он собирался её применить и чего испугались шабашевцы — тот ещё вопрос.
На фоне этого вспомнился ещё один момент, который удивлял меня раньше. Некий когда-то весьма часто посещавший форум piedpiper, которому нравилось поливать помоями Deus Ex: Human Revolution / Mankind Divided (последние некоторые журналисты любят сравнивать с Bloodlines по структуре повествования и некоторым особенностям игрового процесса), одним из недостатков этих игр упоминал абсолютно нелогичные вентиляционные ходы. Да и не только он. Некоторые даже называли новые Deus Ex симулятором ползания по трубам. Всё это вполне справедливо, если не замечать, как те же люди закрывают глаза на не менее, а как бы не более упоротые вентиляционные ходы в Bloodlines...
Возможно, это всё мелочные придирки, а я просто встал не с той ноги. Возможно, я настолько переполнился злобой на окружающий мир, что у меня возникли вопросы даже к стоящему ночи напролёт жёлтому такси с вероятным Каином за рулём. Но хотя и играется всё по-прежнему относительно бодро, стёкла очков уже не такие розовые, а превозносить гениальность Митсоды уже как-то не особо хочется. К тому же, за последние десятилетия мы не раз становились свидетелями, как создатели культов былых лет садились в лужу, чтобы затем их успешно газифицировать, ярким примером чего стала Underworld Ascendant, да и вообще судьба студии-разработчика.
К чему я это. Во всей этой шумихе вокруг Bloodlines 2 одним из главных аргументов за безусловный провал проекта было внезапное увольнение Митсоды и Авеллона. Однако даже с их участием отнюдь не факт, что игра получилась бы хоть сколько-нибудь хорошей. Возможно, люди, боготворящие Митсоду, как это часто бывает, в последний раз запускали тех самых Вампиров лет 15 назад, и с тех пор бережно хранят впечатления той давности, когда небо было голубее, а трава зеленее. А может и не запускали вообще никогда, что тоже не удивило бы на фоне статей о «классике» от современных игрожуров, видевших предмет статьи разве что на скриншотах.
можно достать прямо из-под смотрящей на холодильник камеры без всяких последствий (к чему тогда вся эта возня с их отключением?).
А разве маскарад при этом не падает?
Цитатаm00n1ight ()
в последний раз запускали тех самых Вампиров лет 15 назад, и с тех пор бережно хранят впечатления той давности
Как по мне, вампиры лишь личинка игры, уровня даже не альфы, а проектной документации. Локации из трёх сосен и пустые комнаты, малюсенький и не открытый мир. Одно гениальное решение, несколько хороших и толстый-толстый слой убожества, маскирующий Ничто. Не Великое Ничто, а обычное Ничто Не Сделано. Реально как готовую часть игры можно воспринимать только кусочек с отелем. Редемпшн был на голову выше, хотя и не хватал звёзд с неба. И то идея Мтсоды с очками за квесты вместо экспы вполне себе сравнима с твистом насчёт восьмисот лет в Редемпшне.
Да не, я пару лет назад перепроходил бладлайнс с этим же вот модом-патчем, мне как и тогда крайне зашло, хотя да. Некоторая натянутость и театральность конечно же есть, но она как-то...ну не режет прям своей шероховатостью, как будто своеобразная призма, фильтр восприятия, который и работает на ту самую "атмосферу". Игра пройдена за гангрел, малкавиан и вентру. К слову эта театральная нарочитость и постановочность вообще есть буквально в каждой игре, в разной концентрации и реализации. В общем у каждой игры своя атмосфера и очень легко до неё докопаться, потому что там не то же самое что ИРЛ, ну только если это не симулятор бомжа или говна.
Ну а то что никакой один человек, будь он хоть 100 раз Митсода или Авеллон, не способны сделать игру над которой работает команда в 50-100 человек, есть отдел маркетинга, есть дирекция, есть люди которые финансировали разработку (игра не инди) по умолчанию хорошей просто самим своим присутствием - это же очевидно.
И то идея Мтсоды с очками за квесты вместо экспы вполне себе сравнима с твистом насчёт восьмисот лет в Редемпшне.
Это не идея Митсосды. Это вполне аутентичная реализация механик настолки. В ВоДе нет опыта, в ВоДе есть цели. И персонаж развивается только достигая целей. Получает очки развития которые может потратить на прокачку. Там вообще и сеттинг офигенный и механики лучшее из того что я видел. Подборка переведённых книжек по МТ, вдруг кто не читал (не всех, тех что мне были интересны, там ещё их кучка) Это увлекательно. Мне маги больше всего нравятся если честно.
Неа (что было бы логично). Но за выполнение растёт. Ещё мне понравилась механика полицейского преследования. Выходишь малком из здания, тут же получаешь от полицейского заряд дроби в рыло. Забегаешь за угол, применяешь невидимость, идёшь за чаем. Через пару минут полиция сдаётся, о чём появляется предупреждение. Сбрасываешь невидимость перед полицейским и… ему пофиг.