В октябре прошлого года Стиг обмолвился о втором дополнении к Underrail (первым было Expeditions). Пару дней назад он опубликовал запись в своём блоге, и рассказал о том, что дополнение выйдет отдельно от основной игры.
Причина в том, что Стиг хочет обновить движок, расширив его возможности новыми механиками и продвинутым визуалом, при этом не может позволить себе переделывать под него материалы оригинальной игры и Expeditions.
Стиг также пообещал почаще рассказывать о ходе разработки.
Stygian Software смещает акцент разработки на Infusion, а заодно делится первыми сведениями о новом проекте… которых, по большому счёту, пока нет. Впрочем, это всё равно лучше, чем пафосно объявлять подзаголовкиигр мёртвых серий.
Как и обещали в прошлом дневнике разработчиков, с февраля мы сосредоточились на проекте Unfusion. Сегодня мы немного расскажем о том, как идут дела.
Я усердно работаю над движком и инструментарием, поэтому выхода игры ждать ещё очень долго. Большая часть старого движка переписывается/отбрасывается/заменяется другими частями — чтобы приступить к полноценной разработке понадобится некоторое время.
Я расскажу о некоторых правках в движке, может даже поделюсь подробностями, но сначала небольшая ремарка для привыкших к обычному формату дневников разработчиков Underrail, обычно сосредоточенных на предстоящих обновлениях и отдельных механиках: о новом проекте мы будем рассказывать свободнее, охватывая самые разные аспекты текущей разработки. Мы не пытаемся разжечь в вас священный огонь фанатизма, а лишь даём представление о разработке и планах на будущее.
Во-первых, я полностью переделал диалоговый движок и редактор диалогов, и теперь они представляют аккуратные блок-схемы вместо старых древовидных конструкций. Я также добавил несколько технических нововведений, которые упростят написание убедительных диалогов.
Во-вторых, я решил переписать искусственный интеллект. В этот раз я воплощу его в виде полноценного конечного автомата, который можно как следует отладить. Мы планируем добавить NPC все виды проактивного и реактивного поведения, а для этого нам понадобится надёжная техническая основа. Подробнее об этом — в одном из будущих дневников.
Собственно, для этих целей я и внедрил в игру простейший язык сценариев, которым можно воспользоваться для быстрого добавления кода в игровые системы без использования C# в Visual Studio. Это должно добавить разработке гибкости в определённых аспектах.
Наконец, придётся переделать некоторые визуальные функции, в том числе обработчик трёхмерных моделей. Отныне мы используем визуализацию на основе физики. Пока я не могу поделиться моделями персонажей, поэтому оставлю вам такую вот красоту.
Я также не готов показать новое окружение — более того, повышая разрешение спрайтов, мы отказались от некоторых устаревших ресурсов, которые придётся обрабатывать заново. Это необходимый шаг на пути к будущему, чтобы когда проект появится в продаже он поддерживал все современные разрешения мониторов (с чем были серьёзные проблемы у прошлой игры).
Наконец, скажу, что системы частиц и снарядов уже готовы, но их работу я пока тоже не покажу.
Вот и всё на сегодня. Понимаю, что поводов для комментирования не так уж много, но если появятся идеи — не стесняйтесь поделиться ими на нашем форуме.
Проще говоря, персонажи станут умнее, их реакции вариативнее, они научатся просчитывать наперёд варианты развития событий, предугадывая действия игрока.
Проактивное поведение - это креативная схема, когда объект создаёт дискурс сам (в отличие от реактивного, когда он только реагирует на действия игрока). То есть нам обещают, что ГГ залезет в подвал охотиться на крыс, а те эволюционировали до бобров, построили плотину к приходу нашего аватара, спустили на него воду и, пользуясь преимуществом водоплавания, отгрызли ему голову.
Главное, чтобы разработчик был в курсе, что всё это обещал.
Ну, а вы где-то, креме AoD, видели проактивное поведение неписей или противников, пусть и без эволюции до бобров? Брякнули, вероятно, для красного словца.
Чего гадать - написано же что будет подробнее как раз про это в след дневнике. С примерами, полагаю. Судя по эволюции от как правило статичных неписей-врагов в основной игре и куда более активных шныряющих как правило туда-сюда врагов из экспедиции это видится как некое дальнейшее развитие. Точнее, база для этого.
В недавнем дневнике разработчиков Стиг рассказал о визуальной индивидуализации персонажа в Underrail: Infusion, в том числе и на основе его физических характеристик.
Привет всем.
В этот раз я расскажу и немного покажу настройки внешности персонажа на новом движке. Сегодня мы поговорим о мужским персонажах, но настроек для женщин будет не меньше.
Как я уже упоминал в прошлый раз, мы перешли к физически-корректному рендерингу персонажей. Это не так уже заметно на скриншоте ниже — персонажи на нём раздеты — однако это сразу бросится в глаза, стоит лишь надеть на них снаряжение из различных материалов.
Отныне вы можете выбрать цвет кожи, причёску, стиль и цвет бороды и усов. Цвета кожи и волос выбираются из предопределённого списка, поэтому никаких орков, инопланетян и прочих неестественных дегенератских персонажей не выйдет. Из списка же выбирается и лицо, но в силу размера на модели персонажа оно, скорее всего, почти ничего не изменит.
Модели теоретически поддерживают пирсинг, татуировки и шрамы, но нужно подумать, как это реализовать на практике. Вероятно, вы не получите их сразу, а заработаете по ходу игры.
Но самое важное (для меня) — изменение телосложения. Его нельзя выбирать, однако модель персонажа будет меняться согласно физическим характеристикам: сила, ловкость, телосложение. Сила сделает вас крупнее, а ловкость стройнее. С телосложением посложнее, поскольку оно одновременно определяет физическую силу и выносливость.
Это, как правило, относится и к NPC, поэтому вы сможете оценить их физические характеристики по внешнему виду.
И это всё на сегодня. Знаю, вы хотели бы поскорее увидеть скриншоты окружения, и надеюсь, что в ближайшем будущем они появятся. Думаю, вы действительно удивитесь визуальному скачку по сравнению с прошлой игрой.
Ладно выпускать стендалон дополнение. Можно еще понять выпускать небольшую игру и говорить что это стендалон дополнение преведущей. Возможно пртиянуть сюда и 3Д движок с
Цитата_______ ()
физически-корректному рендерингу
А это по сути, просто использование текстур современных стандартов.
Цитата_______ ()
Это, как правило, относится и к NPC, поэтому вы сможете оценить их физические характеристики по внешнему виду.
Но вот что я совсем понять не могу, зачем это и как оно будет имплементировано в игру. То-ли фича ради фичи, то-ли у нас будет игра без интерфейса или как в Дед Спейсе с интерфейсом максимально в игре.
Ну страшная же игра то. Она отличная, да (оригинал), но, сука, страшная. И вот да, улучшение моделек в этом кошмарно нарисованном окружении очень поможет создать новый и красивый внешний вид. Вспоминается из Питера Пэна: - Он заболел, и мы его лечили. - И как именно? - Мы совали ему подмышку стеклянную штучку. - И что? - Стеклянная штучка ему очень помогла.
Так себе. Поскольку именно в этом же тексте Стиг обещает представить скрины окружения, которые «всех поразят». То есть как минимум на этом всё не закончится.
Так себе. Поскольку именно в этом же тексте Стиг обещает представить скрины окружения, которые «всех поразят». То есть как минимум на этом всё не закончится.
К слову, привет из 2016.
Могу подстебнуть, что он не хочет тратится на 3д моделлера и хочет статами создавать автогенерируемые модели=)
в игре оч.мелкие и плоходетализованные модели и окружение. Я хз зачем это надо и что оно изменит без возможности зума хотя бы х4, а лучше х10. При том что тут же сами разработчики признают что лица всё равно будут неразличимы. Да и модели все там одинаковые и кроме цвета ничем не отличаются, вернее всего там две модельки - средненький качок, и средненький толстячок и дальше белый-жёлтый-чёрный-розовый. Модели 1-2-4-6-8 по часовой одинаковы, у них разные головы и разный цвет, три модели по центру, 3-7-негр - тоже, качок только один. Но все эти различия очень слабо заметны во-первых даже на скрине, во-вторых в игре эти модели будут в пять раз мельче и что там увидит игрок - я хз. Ну а Фейбл был экшоном от третьего лица в котором ГГ нам вообще показывали во весь экран крупным планом.
ПС. да, нашёл, в два раза, но будем честны - этого совершенно недостаточно чтобы рассмотреть детали персонажа или окружения, впрочем при приближении с новыми текстурами мб оно не будет выглядеть настолько ужасно-пиксельно. Спойлер
В шестом дневнике разработчиков Underrail: Infusion Стиг рассказал об обновлённом игровом движке и даже показал несколько скриншотов.
Мы, наконец, готовы показать обновлённую графику Underrail: Infusion. Движок обработки двумерных объектов значительно переделан, и хотя впереди немало работы, мы довольны промежуточным результатом. Имейте в виду, что сцены на скриншотах собраны в демонстрационных целях, это не настоящие игровые уровни.
Во-первых, мы значительно увеличили размеры и разрешение текстур всех игровых объектов. Например, размер базовой плитки увеличен с 96×48 до 160×80, что повлияло на все игровые объекты. Это хорошо заметно на следующей картинке:
Во-вторых, для всей предварительно обсчитанной графики добавлены карты высот и нормалей, что позволило добиться более плавного освещения, но что ещё важнее, возможности наложения объектов друг на друга. Это решает множество проблем с расположением спрайтов, а также позволяет легко сочетать объекты, получая интересные композиции окружения.
Третье важное нововведение — фактическая высота и наклон плитки, благодаря которым нам больше не придётся имитировать их логически плоскими объектами, что раньше приводило к визуальным артефактам. Мы сможем создавать более интересные карты, а также использовать опирающиеся на высоту объектов игровые механики (падение, подъём, лифты в пределах одной зоны и так далее). Разумеется, придётся переделать многие механики с учётом высоты плиток, но это уже другая история.
В-четвёртых, мы улучшили работу тумана войны и затемнения невидимых объектов. Они стали намного плавнее и больше не оставляют странных разрывов на карте при частичном изучении местности, как это часто бывало раньше.
Нам предстоит ещё немало поработать над жидкостями, наложениями, тенями существ, эффектами постобработки и внести множество мелких доработок, о которых мы расскажем в будущих дневниках. Более-менее закончив с визуальной составляющей проекта, мы сделаем видео, чтобы показать всё в динамике. А пока расскажите, нравится ли вам показанное на скриншотах.