• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Ведьмак 3: Дикая охота] И снова о графике
[Ведьмак 3: Дикая охота] И снова о графике

Ведьмак 3: Дикая охота

Пожалуй, не будет преувеличением сказать, что некоторые из вас порядком устали от новостей, касающихся обсуждения графики в «Ведьмаке 3». Тем не менее, мы вернёмся к этой теме ещё раз, а всё потому, что вездесущий Роберт Пурчезе слетал в Польшу только для того, чтобы подробно обсудить наболевшую тему с руководителями CD Projekt RED.

Несмотря на то, что «Ведьмак 3» получил хорошие оценки критиков, включая Eurogamer, выход игры был омрачён обсуждением ухудшения графики.

По большей части, обсуждение разворачивалось вокруг сравнения графики полной версии игры с показанной в трейлере на VGX. В этом трейлере, который мы приводим ниже, мир выглядит значительно более проработанным, а визуальные эффекты гораздо более впечатляющие. Неужели графика на ПК пострадала потому, что PlayStation 4 и Xbox One оказались неспособны справиться с нагрузкой? Поскольку разработчик продолжал хранить молчание вплоть до выхода игры, в Сети начали появляться обвинения, способные нанести существенный урон репутации CD Projekt RED. В общем случае, они сводились к следующему: «А не обманул ли нас польский разработчик?».

Спустя три дня после приезда в Польшу, я встретился с одним из основателей студии Марчином Ивински, главой CD Projekt RED Адамом Бадовски и управляющим глобальными связями Михалем Платковым-Гилевски, чтобы получить ответ на этот вопрос.

Прежде чем мы перейдём к основной части статьи, я хотел бы сказать, что большое обновление, включающее более 600 изменений (в том числе улучшения графики и её настроек), сегодня (20 мая) отправилось на сертификацию, а значит будет доступно в течение ближайшей недели.

Кроме того, CD Projekt выпустит обновление, которое позволит редактировать конфигурационные файлы ПК-версии, что даст возможность значительно улучшить графическую составляющую игры. Вы сможете настроить плотность растительности, эффекты пост-обработки и дальность прорисовки. Это обновление выйдет отдельно после большого обновления, о котором было сказано выше.

«Мы раздумываем над некоторыми другими возможностями, но нам нужно ещё немного времени», — говорит Адам Бадовски.

Повлияли ли консоли на графику версии для ПК?

«Если бы не консоли, эта игра вообще никогда бы не вышла, — с уверенностью заявил Марчин Ивински. — Всё просто. Мы не можем себе это позволить. Консоли увеличивают продажи, а чем выше продажи, тем больше мы можем потратить на разработку игры со столь огромным игровым миром».

«Что касается разработки только для ПК: да, возможно, если бы мы занимались только ей, графика могла оказаться лучше — команда разработчиков не распыляла бы силы, равно как если бы игра разрабатывалась только для Xbox One и PlayStation 4. Но я повторюсь: мы не можем себе этого позволить».

Почему графика изменилась?

«Если взглянуть на это с точки зрения разработчика, — начинает Ивински. — Для выставок готовятся особые сборки, которые работают и выглядят при этом потрясающе. Но при этом процесс разработки бесконечно далёк от завершения. А затем вы помещаете показанное на выставке в огромный открытый мир, и оказывается — вот дерьмо! — что это не работает. Однако мы уже показали это игрокам, и теперь должны сделать так, чтобы показанное заработало в игре, причём в масштабе всего этого огромного мира. Так всё и происходит».

По словам Бадовски, в трейлере был показан настоящий игровой процесс, а не заранее обработанный ролик, но с тех пор в игре многое изменилось.

«Я не могу отрицать. Бесполезно пытаться отрицать то, что люди видят своими глазами, — говорит он. — Но на то были свои, технические причины. Возможно, нам не стоило менять систему обработки изображения. Мы сменили её сразу же после VGX».

CD Projekt рассматривали два варианта, но в конце концов остался один, который лучше подходил для открытого мира с циклами дня и ночи. Другой вариант потребовал бы применения большого количества динамического освещения, которое «просто не заработало бы в таком огромном мире».

То же самое можно сказать о размерах текстур и случайных объектах. Разработчикам пришлось идти на компромиссы, поскольку система потоковой обработки данных не могла справиться с таким объёмом информации.

Клубящийся дым и полыхающий огонь из трейлера?

«В масштабе игрового мира такие эффекты поставили бы на колени любой ПК из-за эффектов прозрачности, которые плохо работают без применения DirectX 12».

В общем, ради всеобщего блага было решено сконцентрироваться на том, чтобы все 5000 дверей в Новиграде открывались как положено.

«Люди считают, что в 2013 году игра была лучше, однако с тех пор многое изменилось, — объясняет Михаль Платков-Гилевски. — Размер игрового мира, количество кадров в секунду…».
«Да! Производительность игры, — внезапно мысль озаряет лицо Адама Бадовски. — Люди говорят, что наша игра хорошо оптимизирована. Впервые в истории нашей компании!». Это был первый раз с момента начала интервью, когда он улыбнулся.

«Возможно, нам не стоило показывать тот трейлер, — рассуждает Марчин. — Но тогда мы ещё не знали, что многое из показанного не будет работать в игре. Мы никогда не лгали, и именно поэтому не пытались оправдываться. Мы не согласны с тем, что игра стала хуже, однако игроки могут иметь своё мнение на этот счёт. Я очень сожалею, если они купили игру под впечатлением от увиденного в 2013 году, и поскольку это ставит нас в неудобное положение, мы вынуждены искать способы оправдать оказанное нам доверие».

«Важно иметь в виду: мы постоянно работаем над улучшением версии для ПК, вас ожидает много нового. В прошлом мы уже неоднократно доказывали, что обеспечиваем своим играм достойную поддержку, улучшая их с учётом ваших предложений».

Почему же вы всё это время молчали?

«Честно говоря, мы не считали это проблемой», — признаёт Ивински.

Они не пытаются закрывать глаза на проблему: каждый твит, каждое упоминание о ней направляется программистам, чтобы те могли решить, что с ней делать — я своими глазами видел, какое огромное значение они придают мнению игроков.

«По вашему, мы должны были сказать: «Мы переделали игру и теперь она выглядит так»?», — спросил меня Ивински.

С другой стороны, CD Projekt выглядели так, будто им есть, что скрывать.

«Позвольте с вами не согласиться. Мы не пытались ничего скрывать. Нельзя скрыть то, что люди видят своими глазами», — поясняет Бадовски.
«Мы отнюдь не гордимся своим решением, — добавляет Ивински. — Я сам очень переживаю по этому поводу. Возможно, со стороны это выглядит иначе, поскольку перед самым выходом игры мы все чуть не сошли с ума…».

«На самом деле, мы все переживаем. Нам не всё равно», — сокрушается Михаль.

«Вы играете в игру и она вам не нравится: это действительно нас задевает и мы приложим все усилия, чтобы это исправить. Но если вы не играли и попросту троллите — не стоит».

«В некотором смысле, мы никогда не считали это проблемой, — продолжает Марчин. — Мы усердно работали над игрой до самого конца — вот почему мы собрались сегодня здесь и решили всё объяснить. Я надеюсь, что мы смогли разъяснить наши намерения, ведь никто не пытается что-то скрывать. Учитывая наши принципы, скрывать что-то — последнее, чем мы стали бы заниматься».

«Ну а тем из вас, кого мы не убедили, стоит подождать исправлений, обновлений и прочего».

Источник: Eurogamer.

# 1 | , 09:33 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Для выставок готовятся особые сборки, которые работают и выглядят при этом потрясающе. Но при этом процесс разработки бесконечно далёк от завершения. А затем вы помещаете показанное на выставке в огромный открытый мир, и оказывается — вот дерьмо! — что это не работает.

Почему-то я думал, что вот именно как-то так и происходит.
Цитата m00n1ight ()
«По вашему, мы должны были сказать: «Мы переделали игру и теперь она выглядит так»?»

Не вижу в этом ничего плохого.
В целом, ответы выглядят искренними и честными, что несомненно огромный плюс к репутации поляков.


# 2 | , 09:57 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Растительность выглядит действительно хреново, а технология от NVIDIA HairWorks слишком много жрёт даже при тонкой настройке в .ini файле, не давая при этом по большей части какого-то действительно потрясающего эффекта (правда, грифончик вроде получше выглядит). В остальном графика меня устраивает. Отдельно пока радуют модели персонажей и их мимика.

А, ну и ситуация служит очередным напоминанием, что не надо судить об игре по трейлерам, рискуешь сильно разочароваться, в том числе в графике.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 3 | , 09:59 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата m00n1ight ()
И немного о корпоративных войнах.
Ч.т.д. И да, в Tomb Raider круче.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 5 | , 12:38 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Графонодрочеры задрали.
# 6 | , 13:11 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
На какие порталы/обзоры не посмотрю в поисках обзора на Witcher 3: все обсуждают только графику. Уже который день... А как же "ролевая составляющая"... ролевка это же не Кризис...

//сам по предзаказу взял, чтобы поддержать разработчиков.  С релизом запускал, проблем с графикой не обнаружил на макс настройках (но вообще не ради нее же покупал). По самой игре, больше 30 мин не хватило (как иAssassin's Creed) - просто "не мое".

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 7 | , 13:46 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
Лично мне не понравилось что навыки оказывается нужно активировать, при чём ограниченное число, всего 12 штук (на 30м уровне все 12 открываются). Мне больше из 2й части раскачка понравилась.
# 8 | , 14:29 | vadikvvv
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-09-28
Сообщений: 84
Цитата MrNixon ()
На какие порталы/обзоры не посмотрю в поисках обзора на Witcher 3: все обсуждают только графику. Уже который день... А как же "ролевая составляющая"... ролевка это же не Кризис...

Они сами виноваты. Рассказывая об игре, больше всего напирали именно на графон, в результате многие и купили игру только ради графона.
# 9 | , 14:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Рассказывая об игре, больше всего напирали именно на графон
Чот я такого не припомню. По-моему, больше всего напирали на "открытый мир больше Скайрима", 200+ часов игры и "можно зайти в каждый дом без подзагрузок".

Добавлено (21.05.2015, 16:07)
---------------------------------------------
Ах да, и ещё "36 концовок".

# 10 | , 16:07 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата piedpiper ()
Чот я такого не припомню.

Да ладно, про шерсть волков, кладущую в ноль топовые карты даже в SLI, на каждом углу кричали.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 11 | , 16:18 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата piedpiper ()
Ах да, и ещё "36 концовок".

...16 часов отснятых постельных сцен забыл.

Мимимиру мимимир!
# 12 | , 17:39 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата m00n1ight ()
Если бы не консоли, эта игра вообще никогда бы не вышла
Отличный ответ людям, считающим,  что во всех бедах игроиндустрии виноваты консоли.

Сообщение отредактировал Unknown - Четверг, 2015-05-21, 18:26

# 13 | , 18:26 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 864
Цитата m00n1ight ()
всего напирали именно на графон
Цитата piedpiper ()
на "открытый мир больше Скайрима", 200+ часов игры и "можно зайти в каждый дом без подзагрузок".
Цитата Dezmond ()
шерсть волков, кладущую в ноль топовые карты даже в SLI
Цитата Афроний ()
...16 часов отснятых постельных сцен забыл.
Вся суть современных РПГ, на деле же могла выйти типичная YOBA, однако, время покажет...

# 14 | , 19:08 | Kreol34
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 720
Цитата Kreol34 ()
Вся суть современных РПГ
Но ведь Столбы и Дивинити тоже современные РПГ.
# 15 | , 19:19 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата Kreol34 ()
Вся суть современных РПГ, на деле же могла выйти типичная YOBA, однако, время покажет...

Ну не весь же жанр. Да, новички ни на что не способны, но ведь у нас есть ещё тяжёлая артиллерия - Pillars of Eternity вот только что вышла, Tides of Numenera на подходе.
Да и Трент Остер всегда рад "освежить" классику.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 16 | , 19:23 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
Ну не весь же жанр. Да, новички ни на что не способны, но ведь у нас есть ещё тяжёлая артиллерия - Pillars of Eternity вот только что вышла, Tides of Numenera на подходе. Да и Трент Остер всегда рад "освежить" классику.
Верим в лучшее товарищи! Надеюсь третий Ведьмак запомнится не хуже первого.

# 17 | , 19:45 | Kreol34
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 720
Если Полигон не решится через полгода в тихоря выдать "разгромную правдивую рецензию", как они делали с Биошоком и еще чем-то, то все нормально будет.
# 18 | , 19:51 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Цитата piedpiper ()
Но ведь Столбы и Дивинити тоже современные РПГ.
Кстати, ребят, оглянувшись ретроспективно: именно ведь инди игры доставили рпгшникам старой школы больше всего удовольствия за последнее время, а не студийные AAA проекты. Вэйст 2, Дайвинити, Пилларсы... Многие ругают инди и Кикстартер за то, что на рынок стало выходить много треша,  но в то же время именно среди него стали всплывать старые-новые "столпы".

При этом эти новые рпг-шки не стали просто "3D/HD edition" старых, они словно переродились в новой форме, сохранив старую родную душу smile Без финансовой и моральной поддержки бакеров эти игры никогда не вышибы, т.к. ориентированы на узкую нишу с отнюдь не оптимальной маржинальностью.

Без инди, Кикстартера и Стима ЕА, полагаю, к 2010 году почти весь западный игровой рынок складывался бы только из казуальных платформеров, ммо гриндилок и мясо-слеше-экшенов.

Сообщение отредактировал MrNixon - Четверг, 2015-05-21, 22:46


After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 19 | , 21:48 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
MrNixon, да с этим никто особо не спорит. Слава Кикстартеру, и всё такое.

Мимимиру мимимир!
# 20 | , 22:40 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата MrNixon ()
Дайвинити, Пилларсы
Я конечно понимаю, что независимые и всё такое, но у меня язык не повернётся называть Obsidian и Larian инди-студиями.
# 21 | , 23:40 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата piedpiper ()
независимые и всё такое

Следовательно,
Цитата piedpiper ()
называть Obsidian и Larian инди-студиями

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 22 | , 00:58 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата piedpiper ()
Я конечно понимаю, что независимые и всё такое, но у меня язык не повернётся называть Obsidian и Larian инди-студиями.
Почему? Инди от слова independent. Всё прально

Цитата
Но ведь Столбы и Дивинити тоже современные РПГ.
Они скорее неоклассические. 

Цитата
«По вашему, мы должны были сказать: «Мы переделали игру и теперь она выглядит так»?», — спросил меня Ивински.
А что было бы плохого, если бы вы так сказали? Предзаказы бы упали? Дожили, люди покупают игру за графон и это не Кризис
# 23 | , 06:59 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Инди от слова independent. Всё прально
Окей, тогда два подвальных хипстера из Dennaton не инди-студия - у них есть постоянный издатель. И CD Project тоже инди тогда, кстати.
# 24 | , 10:55 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
 
Цитата piedpiper ()
И CD Project тоже инди тогда, кстати.
Они сами себе и издатель и разработчик.
# 25 | , 12:19 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Ведьмак 3: Дикая охота] И снова о графике
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: