|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Дорога с двусторонним движением |
Дорога с двусторонним движением |
Кто-то скажет, что настольные ролевые игры переживают второе рождение, ведь компьютерные игры на их основе сейчас не делает только ленивый. Не так давно вышли или выйдут в ближайшем будущем игры по Dungeons & Dragons, Cyberpunk 2020, Pathfinder, Vampire: The Masquerade — и это не всё. Но превратить очередную книгу правил в цифровой код не так-то просто, как кажется на первый взгляд. Боевые механики и числовые характеристики без проблем обрабатываются вычислительными машинами, однако это всего лишь малая и отнюдь не основная составляющая ролевой игры. Мы поговорили с разработчиками Baldur's Gate 3, Bloodlines 2 и Pathfinder: Kingmaker о приверженности настольным правилам, когда стоит от них отойти, и — самое главное — что если эксперимент превзойдёт оригинал? m00n1ight (Автор темы)
|
Цитата не придётся выяснять, что значит THAC0. Современные дети никогда не узнают об этом кошмаре». Кошмар знания 2*2=4, вероятно, будет забывать следующее поколение. Удивительно талантливый человек Свен, настолько же удивительно не вкуривающий механики. Цитата Мы добавили в игру лагерь, где спутники обсуждают текущие события, охотятся, прячутся, готовят пищу. Добавили его в этом виде все-таки логичные художники в "конквесте", а совокоты скопировали (причем редуцировано). Но хочется верить, что эта механика станет стандартом. |
Удивительно талантливый человек Свен, настолько же удивительно не вкуривающий механики. Он, я думаю, вкуривает, а если не вкуривал, то давно загуглил, но во времена выхода игры в нашей стране с Интернетом было плохо, и друзья не всегда знали и понимали. Кто-то догадывался, кто-то нет, а прочитать было негде. Да и вообще, многочисленные критики D&D (в том числе тот же Штерн), постоянно упоминают эту THAC0 — в общем-то, показатель — и призывают отказаться от механик, для понимания которых надо знать наизусть 900 страниц правил. Например: Раз. Джваз. Ещё что-то там Вогель возбухал, но я очень смутно помню. m00n1ight (Автор темы)
|
Беда в том, что норовящие отменить THAC0, которая и по мне - не сахар, забывают о том, что на смену ей придет не прозрачная и общепонятная арифметика, а "Петя наносит критический удар, потому, что вчера на вечеринке его поимел в зад любимый рептилоид".
|
# 5 | | Casval_Deikun
Цитата «Мы делаем игру не только для фанатов Dungeons & Dragons, — говорит Свен Винке. — Но и для тех, кто впервые отправится изучать этот увлекательный мир. И отныне им не придётся выяснять, что значит THAC0. Современные дети никогда не узнают об этом кошмаре». Вот буквально вчера в "болталке" взгрустнулось и теперь это. Что плохого в выяснении правил игры? Почему бы не написать, что такое THAC0 в руководстве пользователя? Почему бы не сделать внутри-игровой глоссарий/режим обучения в игру, где все страшные аббревиатуры будут пояснены? |
Руководство пользователя никто не читает. Тем более дети. Ну и, THAC0 критикуют не только за то, что в игре не написано, что это такое, но и за неочевидность механики. Недаром её выкинули на мороз даже из самой ДнД, заменив простым и понятным КБ, в котором просто, тупо, без всяких руководств, интуитивно понятно: больше — лучше. С пауками, мне кажется, после десятка попыток игрока нанести урон можно было бы вывести какую-нибудь всплывающую подсказку, мол, ето рой/стая мелочи, по которой не попасть оружием. Бахни чем-нибудь потолше, например, тапком. m00n1ight (Автор темы)
|
Да это понятно, это и по ссылке написано. Но была формула с КБ, а осталось просто КБ. Хотя некоторая неочевидность в той же тройке осталась: всё-таки интуитивно ожидается снижение повреждений, а не вероятность уклониться. В этом смысле правильнее было бы назвать КЗ — класс защиты, ибо у голого монаха нет брони, но защиты за счёт модификаторов может быть и поболе закованного в латы танка. m00n1ight (Автор темы)
|
Не представляю что CRPG могут дать настольным ролевым играм. Наверное, это будет что-то из разряда совершенствования сражений по клеточкам - основной способ в DnD, но всего-лишь одного из вариантов реализации боевки среди сотен НРИ.
|
Настолки в своё время дали толчок развитию КРПГ. КРПГ же заимствовало из настолок кучу сеттингов и адаптировало под себя несколько боевых систем (днд, пасфайндер, нуменера). Но КРПГ- это развитие настолок, а не наоборот, КРПГ создаются для людей, которым интересны совершенно другие вещи в ролевой игре. Для людей, которые не желают зависеть 1- от гейммастера, 2- от других участников игры. 3- хотят красивую картинку. 4- не хотят учить очередной рулбук на 500 страниц, превращая отдых если не в работу, то в довольно обьёмистое и требующее затрат времени, денег и усилий хобби. НРИ- это круто. Если ты гик, у тебя есть 10 друзей таких же гиков, один из них крайне умён и талантлив чтобы интересно вести игру, тебе не жалко два часа времени на один-единственный бой, который с использованием автоматизации компьютера занял бы от силы 2-3 минуты и пару месяцев жизни на один коротенький модуль и так далее. В итоге аудитория у НРИ и КРПГ всё же пересекается довольно слабо. А лучшее что КРПГ могут дать настолкам- это автоматизацию расчётов, просто потому, что в настолке самое унылое- это именно броски кубов и подсчёт спасбросков и прочая арифметика. Ну и удобный GUI. |
Скорее, другая ипостась, чем развитие. Удачно воплощает одни аспекты, но не так удачно другие. КРПГ создаются для людей, которым интересны совершенно другие вещи в ролевой игре. Для людей, которые не желают зависеть 1- от гейммастера, 2- от других участников игры. 3- хотят красивую картинку. 4- не хотят учить очередной рулбук на 500 страниц, превращая отдых если не в работу, то в довольно обьёмистое и требующее затрат времени, денег и усилий хобби. Да, это понятно. Но далеко не все НРИ подразумевают наличие мастера, существуют способы игры с иным распределением игровых обязанностей. Дорогие рулбуки на 500 страниц - скорее редкое исключение, чем норма. Существуют самые разные НРИ. В том числе такие, правила которых бесплатно распространяются на паре, паре десятков страниц. С другой стороны, изучение системы или сеттинга, придумывание своего, или подготовка к игре тоже может доставлять удовольствие. Иначе, такое непопулярное хобби не прожило бы так долго. тебе не жалко два часа времени на один-единственный бой, который с использованием автоматизации компьютера занял бы от силы 2-3 минуты и пару месяцев жизни на один коротенький модуль и так далее. Продолжительность и способ боевки зависят от выбранной системы и ваших предпочтений. Если бой затянулся, то это только потому, что он важный и интересный. Иначе, он решился бы парой бросков или по какой-то договоренности. А лучшее что КРПГ могут дать настолкам- это автоматизацию расчётов, просто потому, что в настолке самое унылое- это именно броски кубов и подсчёт спасбросков и прочая арифметика. Ну и удобный GUI. Да, автоматизация расчетов имеет место. Существуют мобильные кубометы и целые приложения для удобной игры на расстоянии. |
Скорее, другая ипостась, чем развитие. Удачно воплощает одни аспекты, но не так удачно другие. могу согласиться и с таким определением. Существуют самые разные НРИ. В том числе такие, правила которых бесплатно распространяются на паре, паре десятков страниц. Систем, правил, редакций и всего подобного всё равно существует множество. И на каждую надо эту книгу правил. Даже если у тебя скажем есть пара друзей, играющих в ДнД, вдруг может оказаться что один играет только в тройку, второй в пятёрку. В любом случае даже на ознакомление с парой ведущих систем типа днда, пацфиндер, мир тьмы, гурпс- потребуется времени больше, чем на полное прохождение 20 масштабных, длинных и качественных КРПГ. Опять-таки вопрос предпочтений и приоритетов. LARPовцы эти ваши настолки тоже фигнёй считают х) |
| |||
| |||