Модератор форума: Товарищ |
Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад) |
Мнения об играх: частный взгляд |
Gravity Bone/Thirty Flights Of Loving. Претенциозная XYNTA по 15 минут каждая. Я понимаю что инди, я понимаю что это такая мегакрутая задумка, кагбе маленькие эпизодики какой-то большой несуществующей игры. Но здесь реально не от чего получать удовольствие, и дикие восторги прессы напоминают шествие голого короля. Даже средняя температура по юзерским оценкам мне кажется великоватой. Вот 2 из 10 самое оно. Честно, я бы проверил всех этих восторженных рецензентов от прессы у психиатра на предмет термальной стадии Синдрома Поиска Глубинного Смысла.
|
To The Moon. Не зацепило. Не подумайте что я бездушная скотина, я был растроган некоторыми фильмами и даже играми до глубины души, но здесь что-то вообще никак. Сама идея того, что умирающему прямо перед смертью забивают голову враньём дабы тот умер счастливым мне совсем не по нраву. Историz местами уж слишком давит на сентиментальность и прочее; к сожалению, слишком очевидными приёмами.
А ещё здесь нет геймплея. И заглавный музыкальный мотив уж слишком нарочито пытаются вбить в голову. Ну о графоне в инди проектах никогда не говорят, поэтому я пожалуй умолчу, напомнив лишь что игра на RPG-maker. Один из докторов, как только выясняется причина того, почему умирающий возжелал лететь на луну, произносит: "so cheesy!". Вот точно так же подумал и я. |
^
^ Ещё одна причина, по которой я считаю эту тему бесполезной и даже вредной. |
Поиск всегда поможет . Мало кто думал, но кто искал - те нашли.
|
^
^ Ещё одна причина, по которой я считаю эту тему бесполезной и даже вредной. По замыслу топикстартера (если я его правильно понял), это тема для развёрнутых рецензий по играм, не подходящих под тематику сайта. Я его сразу предупреждал, что получится свалка. Так и вышло. |
Идея-то была хорошая. Просто модерация на сайте...
|
Цитата (Chosen) В общем, это ж следить постоянно надо, сообщения переносить. Сообщения тут переносить очень болезненно, проще удалить сразу. Но люди тут - террористы пополам с нытиками, похлеще меня (и уж точно мало кто ценит человеческое к себе отношение). Удаляешь сообщение и начинается нытьё про вахтёрство, модерастию, "КОРЕ уже не тот", "всем удачи, я пошёл" и так далее. Да-да, Максим сам недавно занимался тем же самым. "Тут всего полтора человека, так что меня не забанят". |
В этом году две игры смогли восстановить мою веру в игровую индустрию и в то, что некоторые люди вкладывают в игры душу, а не просто стремятся наколотить денег - причем такие люди есть и не среди инди-разработчиков, но и среди издателей проектов ААА класса. Это великолепный Starcraft 2 от Blizzard, обе части которого я прошла на одном дыхании и жду с нетерпением третью (хотя редко играю в RTS, на самом деле) и это... Tomb Raider 2013 от Crystal Dynamics.
Бальзам на душу после разочарований типа Far Cry 3 и Assassin's Creed 3, которые - парадокс - сначала нравились, но очень быстро надоели до чёртиков одинаковыми и до умопомрачения нудными побочными заданиями, полным отсутствием убедительности и атмосферы происходящего и однообразным игровым процессом. Я уже молчу, что охота, которая сперва безумно нравилась, в обоих играх так и осталась "для галочки". Как и многие другие вещи. Собственно,отзыв. Видела отрицательные отзывы фанатов серии об этой игре в рунете в духе "Это не та Лара!". Поэтому скажу сразу - я не фанат серии игр о Ларе, я до этой игры в них не играла. Скачала вот Lara Croft: Legend и Underworld. Только начала и уже вижу разницу: да, героиня - сиськи с пистолетом, не более. Но на момент написания отзыва я не была в курсе. И эту игру я проходила как отдельную, с чистого листа. Имея, впрочем, некоторое представление о том, в чем суть серии. И не забывая, в отличие от орущих на форумах "у неё грудь меньше, на святое покусились! И ноет она больше", что это - предыстория. Это еще не та Лара Крофт. Это еще не Расхитительница гробниц. Это девушка-ученый с неплохой физической подготовкой, которой нужно выжить и спасти друзей. Всё. От этого и попляшем) Второе предупреждение - здесь будут сравнения с Far Cry 3 (далее - FC3). Если учесть довольно схожие элементы, которые имеются в этих играх, то вполне уместные. Ну и плюс AC3 и FC3 недавно проходила, по горячим следам, так сказать... Начнем с того, с чего принято начинать, хотя это и вовсе не самое главное. Графика. Честно говоря, я в восторге. Это реально одна из самых красивых виденных мною игр за последнее время. И погода, и мелкие детали, и освещение (оно великолепно. И свет в лесу между деревьями, и лунный свет, и факел, и фонари), и огонь, и вода. Без наворотов а-ля Crysis 3, но четко и красиво. И волосы. Да-да. Наконец-то западные игроделы стали привлекать японцев (Square Enix и особая настройка отображения волос в настройках графики как бы намекает). Ура, товарищи, наконец-то у героини нормальные волосы. И это не в роликах! При всех красотах нет мыла, нет убийственного для глаз размытия при быстром повороте камеры, как в FC3 (из-за которого, к слову, я и бросила играть). А главное - анимация. Она лучше в разы. Огромные такие разы. Лицевая анимация хо-ро-ша. Это уже вообще новый уровень. Лара пугается, горюет, злится, хмурится, отчаивается, испытывает отвращение (к слову, даже когда ты просто осматриваешь местность, оставляя Лару стоять на месте) - и во все эти эмоции веришь. Огромный плюс для атмосферы. Героям сопереживаешь (в отличие от FC3 и AC3, где я ну просто умоляла Дезмонда наконец-то сдохнуть). Что до локаций - в принципе, они линейны, хотя и не однообразны - тут и лес, и стррррашные пещеры с завалами трупов - в том числе и узнаваемых солдат времен Мировых войн, и научная станция, и пляж с крабиками, и дворцы в японском стиле. И знаете что - как по мне, эта линейность только в плюс. Трущобы с их открытыми пространствами и "иди куда хочешь" лично мне понравились менее всего. А открытые миры - это вообще не для меня. Система телепортаций уместна, возможна только из определенных лагерей и в оные же, при этом локации не настолько большие, чтобы при перепрохождении рвать на себе волосы, что от лагеря до нужного места добираться полчаса. А природа и архитектура очень красива. Возможно, я предвзята - японскую архитектуру я вообще нежно люблю, но дизайнеры действительно постарались. Это ОЧЕНЬ красиво и хорошо. Кстати, момент с горящим храмом, из которого нужно спасти друга - опять же пересекается с FC3, но здесь он в разы динамичнее и красивее. Прямо переиграть хочется. Управление с геймпада очень простое и интуитивное. С клавиатуры и мыши играть не пробовала, не знаю. Интерфейс радует понятностью, предметы найденные можно подробно рассматривать (как в серии RE), карта информативна, но не излишне детализирована. Великолепнейшая система подсказок местонахождения интересных и полезных предметов. Спасибо разработчикам. Впервые вижу, чтобы проблема маркера-указателя на цель в плане отражения высоты расположения искомого (выше/ниже игрока, под землей, на уступе) была решена так просто и элегантно - столпом света. И впервые настолько адекватная камера в игре такого жанра. Ни разу не было прыжка в никуда из-за внезапно взбесившейся камеры. Браво! Камера еще и эффектно меняется в напряженные моменты, добавляя баллов динамичности. Музыка неплоха, атмосферна, помогает узнать, остались ли еще противники), не раздражает. Озвучка, даже русская, как ни странно, на высоте. Эмоции переданы. Придраться не к чему. Сюжет во многом похож на FC3 - остров, выживание, культ безумных сектантов, похищение ими друзей и спасение их главным героем. О да. Но если в сюжете FC3 зияют огромные дыры в местах перехода главного героя от дебила-американского туриста к неубиваемому коммандос, обвешанному оружием (который при этом продолжает по-бабски верещать время от времени и причитать "фу, гадость", свежуя добычу), то здесь всё разумно, логично и реалистично... Вот. Главное, что мне понравилось. Стремление к реализму. Не избыточному и до крайностей, но так, чтобы в это верилось. У Лары простые цели на пути к спасению друзей: разжечь костёр, найти еду, найти оружие, удрать отсюда и поскорее... Но всё это было и раньше. А теперь скажу главное - это первая из виденных мной игр, пожалуй, где герой абсолютно адекватно реагирует на те или иные события - на ужасные вещи, которые он видит, на боль, холод и падение в воду (привет AC3, где плевать на ледяную воду и пробежки по снегу после этого), на ветер, на врагов, на трагедию, на высоту (привет FC3 с радиовышками - тут тоже был момент с радиовышкой, и в разы реалистичнее). Лара - живая девушка, очень сильная духом, но уязвимая. И в это веришь. Как она впервые свежует оленя! А потом ей придется убить человека. Впервые в жизни. После этого их будет десятки, да. Но не по её воле. И она будет пытаться этого избежать (!), как бы странно не звучали её попытки взывать к разуму сектантов. Лара постепенно и плавно матереет, учится новым навыкам, учится выживать, учится... убивать. При этом не теряя себя среди всего этого ужаса и мрака. На мой взгляд - это великолепно. Это не та машина-для-убийств-Лара "- Зачем здесь наемники? - Ищут неприятности". Это девушка Лара. И ей страшно. Но она должна. Как пишут на англоязычных форумах: more vulnerable, but stronger than ever. И да - это действительно один из лучших женских образов в играх. Сильной женщины, которая при этом остаётся живой женщиной. “We want to show her as human. To see her be scared, to see her get hurt, to see her have relationships with people. But we also needed an adventure that changed this person into something that is much more like the Lara Croft people remember. What we’re trying to do by grounding her and starting where we do on the island is to invest you in that experience". Она перевязывает раны обрывками одежды, они кровоточат, оставляют шрамы. Она хромает после падения. Два удара катаной или несколько пуль отправляют её на тот свет. В найденной аптечке вполне реалистично нет ничего, кроме таблеток, которые не помогут ей с кровоточащей раной (привет всем играм, где аптечка мгновенно восстанавливает здоровье), зато потом находится зажигалка - и рану она прижигает. И это очень больно. Прыжки и акробатические этюды выполнены реалистично. Нет, я бы так не решилась, но это и не "прыжок веры" в стожочек сена. Это относительно реально. И мне это нравится. От основного сюжета при этом не отвлекают побочные задания. Да, я перфекционистка, поэтому многие игры так и не прошла до конца, ибо была вымотана уже побочными заданиями. Тут же всё сделано разумно и в меру. Побочные задания короткие и легко проходятся по ходу основного сюжета. Находить тайники помогает система подсказок, артефакты и документы искать очень интересно и не излишне сложно. Документы, кстати, еще один плюс - я очень люблю, когда какие-то сюжетные вещи узнаешь только из найденных документов (привет, опять же, серии RE). Кстати. Что особо радует. Лара знает, что она находит, она реагирует на находки, описывая их в духе "монета такого-то века" или "в таких самураи носили то-то" - и этому веришь, ибо она археолог. А откуда герои других игр знают, что за реликвию они находят? Прокачка героини как таковая с точки зрения игровой механики реализована слабее, чем в том же FC3, да. А в конце игры у меня было лишних два очка умений, которые уже некуда было вкладывать) Впрочем, это даже приятно) Но зато очень хорошо реализовано развитие в сюжетном плане - нахождение новой экипировки (взять хоть то, как она получает первое оружие - лук. А её лицо при этом!), получение новых способностей, нового оружия. Особенно понравилось улучшение оружия - подручными средствами вроде брелка от ключей. Да. Здесь нет никаких магазинов. Здесь только запчасти из ящиков и светлая голова Лары. Игровой процесс реалистичный и при этом разнообразный. Быстрых действий в меру. Частые изменения игровой ситуации не дают заскучать. Интересные загадки - не слишком сложные, но и не скучные до зевоты. А, да, расхищение гробниц. Оно как бы есть. Причём все гробницы как раз с загадками. Но оно тут совсем не главный элемент. Зачем ей эти гробницы сейчас? Ей спасать да спасаться надо. Хорошо реализованы охота и собирательство (и пусть для пропитания она, в общем-то, и тут только один раз, а затем питание героини остаётся за кадром). Но никто и не скрывал, что это только дополнительный источник опыта. Бои динамичные, из-за хрупкости героини могут быть сложными на первых порах, местами используется скрытность, местами сражения принимают массовый характер, есть даже подобие минибоссов. Противники активно используют укрытия и в принципе не очень тупы. Игровые ролики очень хороши. В общем и целом - это одна из лучших игр этого года для меня. В процессе прохождения ни разу не было скучно, сюжет захватывал, вызывал эмоции, заставлял сопереживать. Удачно обыграно выживание и найден баланс между реалистичностью и силой главного героя. И эта игра теперь с почетом занимает место в списке любимых. Спасибо разработчикам. Они меня удивили и приятно поразили. P.S. Отдельным приятным штришком, еще раз доказавшим, что эту игру делали с душой, стали титры. С фотографиями разработчиков и приятными словами игрокам. Это - чудесно. A survivor is born. И он более, чем жив. Мне даже как-то жаль, что эта живая Лара, по идее, потом так ожесточилась или, вернее сказать, лишилась души... |
Собственно, впечатления/мнения о пройденном в июне-июле:
--- Interactive Movie Мало кто в прошлом году ожидал, что проект от известных создателей приключенческих игр Telltale Games под названием The Walking Dead выстрелил так оглушительно, что соберет множество наград в номинации «Игра года». Секрет успеха оказался прост: разработчики умело смешали простейшее адвенчурное исследование локаций с насыщенным и драматичным "интерактивным фильмом", который по накалу страстей обошел одноименный телесериал и стал своего рода образцом среди игр про зомби-апокалипсис. В этом году они выпустили дополнение 400 Days, которое является подготовкой ко второму сезону своего эпизодического игросериала. Дополнение рассказывает о судьбе пяти новых персонажей, чьи судьбы переплетаются друг с другом и в конце концов сольются в одной общей точке соприкосновения. Тут вам и девушка из группы выживших, пытающаяся оградить свою младшую сестру от последствий зомби-апокалипсиса, и подросток, который вполне может оказаться в дурной компании, и двое друзей, чья непростая ситуация проверит их дружбу на прочность, и заключенный, которому предстоит сбежать из набитого ходячими мертвецами автобуса, и простая девица, оказавшаяся в очень трудной ситуации из-за фатальной случайности. Как и в оригинале, акцент здесь смещен на взаимоотношения персонажей и напряженные ситуации, требующие сиюминутного решения. Игровой процесс окончательно ушел в сторону "интерактивного кино", никаких задачек, поиска и использования найденных предметов в дополнение нету и в помине, кат-сцены сменяются кат-сценами, а мы остаемся зрителями разворачивающихся интерактивных историй. К слову мы вольны сами выбирать последовательность прохождения за каждого из персонажей. К сожалению, на каждого из них разработчики выделяют всего от 15 до 20 минут игрового времени, за которое невозможно не то что привыкнуть и начать сопереживать героям, но и подчас просто понять кто кому и кем является. Повествование оставляет за собой очень скомканный и не ровный след, всему виной попытки уложиться в двухчасовой формат эпизода. Ни одна из историй не может даже близко подойти к истории Ли Эверетта и Клементины. Они не вызывают ни бурных эмоций, ни бешенного прилива адреналина в крови. Максимум на что они могут рассчитывать, так это ваша скромная симпатия и легкое разочарование. В итоге мы имеем неплохое дополнение, своего рода мостик между игроком и вторым сезоном, которое стало жертвой собственного эпизодического формата. 7/10 --- Stealth Игры про вампиров можно смело заносить в Красную книгу игровой индустрии. Как давно на рынок выходила игра, в которой нам давали возможность оказаться в шкуре упыря-кровососа? Видимо поэтому ребята из Realmforge Studios и решили заполнить пустующее пространство своим новым проектом с не самым оригинальным названием - DARK. Но стоит ли игра свеч? Сюжет игры рассказывает историю новоиспеченного вампира Эрика Бэйна, который обнаруживает себя с амнезией в неком ночном клубе, который, как позже выясняется, является вампирским убежищем. Чтобы завершить трансформацию из человека в вампира до конца и не превратиться в бездушное животное, Эрику необходимо найти древнего вампира и испить его крови. Кроме того, его то и дело охватывают приступы мучительной боли и видения ангела. Будучи анонсированной на Role Play Convention в 2012 году, игра всячески старалась привлечь внимание фанатов культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Но давайте откинем все сомнения, эти игры роднит только современный вампирский сеттинг, в котором вампиры тайно существуют рядом с простыми смертными, питаясь ими под покровом ночи и тусуясь в ночных клубах. В остальном же это совершенно разные игры. Проект принадлежит к немногочисленному семейству stealth игр, не оскверненных связью с шутерами. Следуя заветам жанра, наш герой уязвим в открытую и быстро ляжет под шквалом вражеских пуль, поэтому единственный метод выжить - оставаться в тени, прятать трупы и использовать вампирские способности. К вашим услугам телепортация, обостренное чутье, манипуляция разумом, быстрая регенерация, ускорение и прочие вампирские фокусы. Правда на их использование расходуются очки крови, которые нужно восполнять самым естественным для вампира методом - питьем крови живых существ. В итоге, набор способностей, особенно с активно использующейся телепортацией, не может не ассоциироваться с другой современной stealth игрой - Dishonored. К тому же, как и Корво Аттано, наш герой может улучшать свои сверхъестественные способности. За успешные действия и особенно за абсолютно незаметное прохождение локаций, Эрик получает очки опыта, которые затем перерастают в очки умений, которые можно потратить на открытие новых способностей или улучшение уже имеющихся. Данный ролевой элемент единственное, что вносит хотя бы дольку интереса в происходящее на экране. К сожалению, дизайн локаций не выдерживает никакой критики, настолько все блекло и однотипно. Игровой процесс могли бы вытащить умные враги, но такие здесь тоже не водятся. С сюжетом дела обстоят еще хуже - это просто второсортный набор вампирских штампов, который выветрится из головы уже через пять минут после финальных титров. Тогда может быть графика, техническая часть? Но и тут все ужасно. Анимация персонажей кривая, да и общее качество графики, не смотря на попытки разработчиков скрыть его с помощью cell-shading, отстает лет этак на пять. Вот что хорошо, так это композиция "Dark Inside", играющая в ночном клубе, исполненная вокалисткой австрийской группы L'Ame Immortelle - Соней Краусхофер. В итоге мы получили довольно слабый проект, пустой морально и устаревший технически, который можно смело пропускать. 4/10 --- Role-Playing Хеллоиун. Для разработчиков из Double Fine этот день определенно является праздником детства. И проект Costume Quest - это ничто иное, как путешествие в те далекие времена, когда палка в руках становилась мечем, а тени от веток деревьев превращались в монстра. Это путешествие в детство. Сюжет рассказывает историю о детишках, которые в канут Дня всех святых решают отправиться собирать сладости по соседним домам, но оказываются вплетены в козни злой ведьмы и ее приспешников из параллельного мира. В начале игры мы может выбрать, кем будем играть - Рейнольдом или его сестрой Рэн. По мере прохождения игрок будет встречать новых персонажей, парочка из которых изволит желания присоединиться к нам. Историю нельзя назвать сложной, она по своей сути проста, но подана со вкусом и поэтому за ней приятно следить. За время своего путешествия наши герои посетят родные улицы своего городка, побывают в просторном торговом центре и, не по своей воле, окажутся в пригороде. С точки зрения игровой механики перед нами ролевая игра в духе EarthBound и Super Mario RPG, вышедших и популярных на игровой приставке Nintendo. Каждый из героев получает очки опыта, растет в уровнях, тем самым повышая свой урон и запас здоровья. Важной же частью здешней ролевой механики являются костюмы и боевые марки. В начале игры у нас всего один костюм, но по мере прохождения мы будем находить составные части для других костюмов и при наличие выкройки сможем их пошить. Они определяют образ нашего героя, его стиль боя и суперспособность. Каждый костюм - это самое настоящее воплощение детской мечты о рыцарях, пиратах, ниндзях, трансформерах и прочих образов героев, известных всем детям. Если у вас есть костюм, то вам желательно и прикупить в магазине, открытом специально на Хеллоуин, полезные боевые марки. Это карточки, дающие определенные уникальные бонусы и способности нашим героям. К сожалению, на каждого из героев можно "надеть" лишь по одной боевой марки из имеющихся. Боевая система привычна для «японской школы» ролевых игр - в ней пошаговые бои. Хотя, как и в Super Mario RPG, в бою присутствуют QTE, повышающие урон или защиту наших персонажей. Помимо обычных врагов (гоблинов, огров и пр.), в игре нашлось место и уникальным боссам. В итоге, перед нами довольно милый, хоть и нарочито легковесный проект. Он не стремиться быть "хитом", но запросто скрасит несколько ваших вечеров. 7/10 --- Puzzle/Adventure Проект от кудесников из Double Fine, не раз зарекомендовавших себя неординарным подходом к геймдизайну. Stacking - это игра о, кто бы мог подумать, русских деревянных куклах - матрешках! Сюжет игры, подающийся на манер немного кино, повествует о семье матрешек Блэкмор, живущих в индустриальном городе и сводящих концы с концами. Глава семьи устраивается на работу к некоему промышленному барону, но позже пропадает без вести. В качестве оплаты долгов семьи, люди барона забирают детей Блэкмора на непосильный детский труд. Всех, кроме самого маленького, матрешки по имени Чарли. Успокаивая мать, он обещает, что во что бы то не стало найдет и вытащит из лап барона своих братьев и сестер. Так начинаются наши приключения в мире Stacking. Чарли Блэкмор - матрешка не простая, подойдя со спины, он может в прямом смысле слова запрыгивать в матрешки на размер больше, а затем в другую, еще большую, и так пока не доберется до самой большой. Каждая из матрешек в свою очередь обладает определенной уникальной способностью, которая может пригодиться для той или иной цели. Например, чтобы проникнуть за запертую дверь, можно запрыгнуть в матрешку куртизанки и ею соблазнить охранника, а пока он будет отвлечен, перепрыгнуть в него и уже с его помощью открыть дверь. Самое главное качество проекта в том, что каждую из задач можно решить несколькими способами, задействовав других матрешек. Локации довольно просторные и чтобы открыть все возможные способы прохождения, придется хорошенько побегать в поисках нужных матрешек. Кроме использования матрешек для выполнения заданий, есть и второстепенные занятия, например, можно собрать коллекцию из матрешек одной серии и открыть уникальный кат-сцену с их участием, а можно просто дурачиться и использовать способности той или иной матрешки направо и налево, получая различные ачивки. Разработчикам удалось создать атмосферу маленького мира, населенного матрешками. Классическая музыка хорошо дополняет эту атмосферу. К сожалению, все головоломки очень просты, причем помимо намеков, которые можно получить общаясь с другими персонажами-матрешками, есть еще и система подсказок, облегчающая и без того легкое прохождение. В то же время и просто бегать по локациям и дурачиться быстро надоедает. Игра явно ориентированна на все возраста. В итоге, если вы хотите сыграть в незамысловатую головоломку про матрешек или нестандартную адвенчуру, где нет использования предметов, но где каждая матрешка сама по себе предмет, то Stacking вполне может вам подойти. 7/10 --- Survival Horror За последние годы жанр survival horror обрел второе рождение в стане независимых разработчиков. В то время как крупные издатели все больше и больше уводили жанр в сторону шутеров и экшенов, маленькие независимые разработчики создали свой собственный оазис страха и ужаса. Всем известный Slender: The Eight Pages с целой армадой других независимых хорроров, предоставили игрокам возможность вновь окунуться в атмосферу подлинного страха. К сожалению, большая часть этих проектов по качеству все еще находятся на стадии собранной на коленки поделки, не отличающейся ни хорошей подачей, ни достойным сюжетом, ни грамотным игровым дизайном. Отечественный разработчик Сергей Носков решил исправить это досадное недоразумение. Заходите и присаживайтесь в его Поезд, но учтите, что поездка будет длиною в жизнь... Наш герой приходит в себя в поезде, который не смотря на свой заброшенный внешний вид, все еще продолжает мчаться вперед. Пустые сидения, разбросанные книги и детские игрушки - все пронизанно атмосферой одиночества и ностальгией по давно ушедшим временам. Не удивительно, что у героя время от времени случаются флешбеки и вот мы уже в его детстве, видим его комнату, стол, игрушки, подарок от родителей. Игра ко всему прочему обращается к тем, кто родился на пост-советском пространстве, чего стоит только Чебурашка, лежащий на диване в воспоминаниях героя. Вот только не вся его жизнь была столь радужной. Это игра о судьбе человека, который многое пережил. Но так ли пуст и заброшен этот поезд? Что это за детский плач, что нам только что послышался? Что за силуэты на стенах вагона? В лучших традициях хоррора игра постепенно погружает нас в атмосферу страха и ужаса. И вот мы уже закрываем глаза нажатием ПКМ, чтобы не видеть нечто, взирающее на нас. Нарастанию ужаса способствует и отличное звуковое сопровождение, ведь звуки - это важная часть любой страшилки. В игре правильная, хорошая подача и неплохой геймдизайн. Кроме того разработчик использовал условия получения разных концовок в духе Метро 2033. Заступились за девушку в подъземке в воспоминаниях героя и вот вы уже на шаг ближе к более положительному финалу. Как и многие независимые хорроры, игра создана на движке Unity. Тут нужно отдать должное автору, ведь он постарался придать игре действительно привлекательный внешний вид. Хотя некоторые локации и выглядят слишком уж затемненными, но по сравнению с коллегами по цеху, игра явно не злоупотребляет этой болячкой. Продуманный сюжет, хорошая подача, густая атмосфера. Что еще нужно для того, чтобы поставить высокую оценку бесплатной игре, разработанной одним единственным человеком? Если вы хотите сыграть в хороший indie хоррор со смыслом, то Поезд - это именно то, на что вы должны обратить свое внимание. 8/10 Добавлено (09.10.2013, 10:33) --------------------------------------------- --- Survival Horror Прошел Тук-тук-тук. Мой вердикт: проект любопытный, но не более. Интересная концепция с героем, которые не знает где сон, а где явь (и есть ли она?), с выживанием внутри дома, в который постепенно проникают "незваные гости" и общая рандомность событий в этом доме, что добавляет реиграбельность, все это идеально подходит для такого коротенького сайд-скроллерного indie хоррора. Но увы, эту концепцию не довели до ума. Самый сложный этап в игре был, как ни странно, второй "глазик". Все остальное просто однотипные блуждания по комнатам с включением лампочек, хотя конечно появившаяся с середины игры полоса психического здоровья, добавила интереса и сурвайвола происходящему. Методы запугивания стандартные: появляющиеся галлюцинации в темноте, призраки разных сортов, голоса и звуки... Увы, игра почти никак не развивается, всю игру мы имеем одну и ту же последовательность - дом-явь -> лес <- дом-сон, просто череда повторяющихся действий в однотипных локациях. Касательно сюжета, то его нужно додумывать самому на основе комментариев героя и найденных страниц дневника. Вот чего у игры не отнять, так это образ ГГ, действительно запоминающийся "лунатик".) Увы, минусы игры не позволяют ей поставить высокий балл. Эх, а ведь с такой то концепцией могла получится настоящая survival конфетка. 5/10 |
Небольшой обзор Remember Me:
Remember you soon... © Будущее, 2084 год. Мир пережил климатическую катастрофу, в результате которой погибло около половины населения земного шара. Остались только микро-государства и города-государства — островки высоких технологий среди дождливых пустошей. Ново-Париж — один из них. Общество города сформировано вокруг корпорации "Memorize" и её изобретений в области человеческой памяти. Такое общество смело можно назвать "мнемоцентристским". Воспоминания можно удалить, приобрести и обменять. Эта технология быстро стала такой же привычной, как и мобильная связь когда-то давно. Однако, будучи благом искусственным и построенным на лжи и самообмане, оно не способно подарить подлинное счастье. Помимо прочего, оно имеет побочный эффект — превращение человека в "лепыря" — существо, изуродованное физически и психически. Нилин — профессиональная охотница за воспоминаниями, которая была — что иронично — лишена личных воспоминаний. Теперь ей нужно обрести их заново, попутно сражаясь против корпорации "Memorize". В этом ей будет помогать таинственный союзник — Край, разгадать личность которого для Нилин будет не менее важно, чем разгадать саму себя. Достоинства: — Художественный дизайн. Он изумителен. Художники и дизайнеры хорошо потрудились, прорабатывая внешний облик Ново-Парижа до мелочей. У многих, наверное, возникнет ассоциация с Deus Ex: Human Revolution — и они будут правы, ибо сходство есть. Remember Me, однако, в этом компоненте более насыщена в силу нескольких причин — жанра (сюжетно-ориентированная приключенческая игра) и линейности локаций. — Отличная работа Оливье Деривье. В очередной раз (после Alone in the Dark 5) меня очень радует этот композитор. Музыка гармонично сливается с визуальной частью, создавая футуристичную атмосферу. А ещё она весьма забавно подыгрывает вам, когда у вас получается провести подряд несколько боевых приёмов в сражении. — Боевая система и анимация. — Интригующий сюжет. Довольно интересное исследование тем памяти и забытья, а также этических проблем из них вытекающих. — Привлекательная главная героиня. Недостатки: — О недостатках, пожалуй, писать не буду, ибо не смог/не захотел их отыскать. Или же они были не настолько крупными, чтобы о них заявлять. Так что здесь я несколько пристрастен. |
Уважаемые, я вам тут тему по Hearthstone создал, так что прошу пожаловать ->
|
Обзор Trauma:
— Are you eager to continue ? — What ? — You know, living. — I guess not. Am i not living now ? (с) Молодая женщина попадает в автомобильную аварию. В результате аварии её родители погибают, а она — получив физическую и психическую Травму, — остаётся жить. Её телесным восстановлением занимаются врачи в больнице. С душевным восстановлением, по сути, приходится справляться ей самой. От Травмы не убежать. Неподвижная и лежачая на больничной койке, она может убежать только в собственные сновидения. Однако и там её преследует боль утраты; возникают мутные образы, размышления и воспоминания. Её посещают четыре отдельных, но взаимосвязанных сна. Они, в целом, являются своеобразным "психологическим пазлом". Подробно изучив их все, зрителю нужно сложить из посттравматических переживаний женщины ясную картину (более или менее). Так как героиня, судя по всему, фотограф-любитель, то и сновидения у неё тоже "фотографичные". Зритель бродит по этим фотографиям, ищет разные предметы, рисует символы и слушает комментарии героини к происходящему. После просмотра сна "Following role models" можно сделать вывод о том, что родители были для героини авторитетными фигурами, настоящими образцами для подражания.Так, например, во сне "What they expect" есть упоминание того, что героиня пошла учиться на юриста по совету родителей, но не по своему желанию. Примечательно, что родители изображены в виде призрака, по следам которого героиня идёт, но никак не может настичь — и такое преследование сводится к хождению по кругу. В итоге, лишившись своих родителей после несчастного случая, героиня как бы повисает в воздухе; происходит крушение её жизненных ориентиров. А ориентиры эти, по большей части, определяли родители. Поэтому боль от их утраты усиливается. Во сне "The Road less traveled" героиня прокладывает самостоятельный путь в жизни. Это непривычно для неё, но необходимо. Нужно найти "менее хоженную" — но свою — дорогу, вылечиться от Травмы и начать жизнь заново. ------------------------------ Достоинства: — Симпатичные, интерактивные фотографии. Взаимодействие с ними через рисование символов. — Форма "психологического пазла". Психологические темы и их иллюстрация. Неоднозначные моменты: — По-моему, TRAUMA не хватает атмосферности и силы эмоционального воздействия на зрителя. В этом отношении хочется вспомнить о Dear Esther. От такого сравнения сложно удержаться: эти проекты из одной семьи — медитативные игры без игрового процесса (или почти без него). В Dear Esther постепенно нарастало душевное томление, которое заканчивалось сильной кульминацией. Dear Esther этим оставляла отпечаток в сердце, запоминалась. TRAUMA, хоть и имеет хорошие сцены, но ощущается мимолётной, отрывистой. Она слабо запоминается. С другой стороны, всё это можно объяснить другими тематическими акцентами, формой "психологического пазла", возможностями разработчиков (TRAUMA, в основном, была разработана одним человеком — Кристианом Майевски). |
| |||