Среди поклонников традиционных «рогаликов» каноничным определением жанра считается так называемая «Берлинская интерпретация», основанная на опубликованном в Temple of the Roguelike Сантьяго Запатой (также известном как Slash), с которого мы и начнём. В этой статье вы не только познакомитесь с той самой «Берлинской интерпретацией», но и увидите, как с годами менялись представления человека, стоявшего у истоков этого определения.
Этот список поможет определить, насколько игра соответствует определению жанра. Она может не соответствовать некоторым пунктам и оставаться «рогаликом».
Здесь непонятно. Если игра не соответствует некоторым признакам, особенно первичным, и при этом всё равно остаётся рогаликом, то какой смысл вообще в этом определении?
Даже среди «эталонных», каноничных «рогаликов» не все соблюдают абсолютно все требования. То тут, то там разработчики отходят от них. Что тут, что в похожей по методике классификации ролевых игр от RPG Watch нет чёткого разделения на чёрное и белое, нули и единицы, предлагается оценивать соответствие отдельных компонентов и выставлять некую общую оценку. Например, 9/10 всё равно назовут «традиционным рогаликом».
Об этом сам автор статьи, на которой эта интерпретация построена, и говорит.
предлагается оценивать соответствие отдельных компонентов и выставлять некую общую оценку. Например, 9/10 всё равно назовут «традиционным рогаликом».
Предположу, что первичные признаки при этом имеют больший вес. То есть, выкинув случайно генерируемое окружение (или окончательную смерть) и оставив всё остальное, разработчик получит за свою игру, условно говоря, 1/10, а не 9/10.
Так нет, есть же ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ признаки жанра. А есть второстепенные. Несоблюдение даже одного обязательного исключает игру из жанра и в лучшем случае выводит в новый, в худшем - в уже существующий смежный. Если в стратегии нет ресурсов - это не стратегия. Если в шутере ты ни в кого не стреляешь в реальном времени - не шутер. Если в рейсинг симе ты не гоняешь - не рейсинг сим. Если в квесте есть боевая система - он уже не квест, а экшн-адвенче. В этом сама соль и суть любого жанрового деления. Проводить аналогию между искусственным делением на жанры и живым языком, который имел огромную историю и развивался совершенно бесконтрольно - идиотизм, но раз уж проводите - то говорите не о правилах внутри языка, а о языковых семьях и различиях между славянской и германской языковой группой, тогда это будет корректная аналогия касательно различий между разными жанрами.
Предположу, что первичные признаки при этом имеют больший вес.
Само собой, имеют. Но даже в самом определении говорится, что по мелочам и каноничные рогалики их не соблюдают, ту же одноэкранность/однооконность/однорежимность (разные варианты перевода). Равно как и «случайный внешний вид», когда в одном прохождении синее зелье — мана, в другом — здоровье, в третьем — яд, вообще ныне применяется крайне редко.
Так что какие-то единичные отклонения даже от первичных признаков допускаются, если игра при этом сохраняет «дух оригинальных игр». Об этом пишет Slash в более поздних статьях, где он уже сам выкинул некоторые признаки, дабы охватить определением большее количествои игр.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Несоблюдение даже одного обязательного исключает игру из жанра и в лучшем случае выводит в новый, в худшем - в уже существующий смежный.
Что противоречит написанному в самой интерпретации, а заодно вычёркивает из него каноничные по мнению составителей игры.
когда речь заходит о "духе", а не обьективных измеримых параметрах - такие определения можно распечатывать на принтере и использовать в качестве туалетной бумаги. Можно считать что их ценность стремится к нулю. Потому что "дух" предполагает нечто невещественное и трудноопределимое, а "жанр" - конкретные стилистические, геймдизайнерские, сюжетные и игромеханические признаки.
Цитатаm00n1ight ()
Что противоречит написанному в самой интерпретации
что делает этот текст просто бесполезным хламом, о чём я и говорю. Автор-составитель собственноручно сводит его ценность к отрицательной.
когда речь заходит о "духе", а не обьективных измеримых параметрах - такие определения можно распечатывать на принтере и использовать в качестве туалетной бумаги.
Так они не всегда есть. Как раз вчера с Интерактивистом спорили насчёт определений «сложноустроенности», «достаточной проработки механик», «необходимости тщательного исследования» и так далее. Это всё абсолютная субъективщина, которая написана в этой самой берлинской интерпретации, лол.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
что делает этот текст просто бесполезным хламом, о чём я и говорю.
Ну так твои комменты весь форум считает таковым, разве тебя это когда-то останавливало?
Это всё абсолютная субъективщина, которая написана в этой самой берлинской интерпретации, лол
Да, но при этом игроки каким-то образом понимают, что Rogue, NetHack или ADOM - точно рогалики, а Battle Brothers - нет, хотя он соответствует всем первичным признакам, кроме пермасмерти.
Battle Brothers - нет, хотя он соответствует всем первичным признакам,
не соответсвует же. там нет рандомных эффектов, которые можно открыть только на практике и которые меняются при повторном прохождении. По сути в ББ ничего из этого нет
Цитата
Случайно создаваемое окружение. Игровой мир и его наполнение каждый раз создаются случайным образом.
Окончательные последствия (включая смерть). Вам придётся расплачиваться за решения и ошибки, иногда ценой жизни. Возможность загружать игру ограничена и используется исключительно для продолжения ранее прерванной игры.
Единый набор команд. В любое время вам доступны все возможные игровые действия. Нет никаких искусственных ограничений на доступность действий в той или иной ситуации.
элементы мира случайны, но сюжет сквозной, и мейнквест всегда один и тот же, основные задачи повторяются, меняется только окружение Последствия не окончательны, можно загружаться и сохраняться в любой момент Набор команд не постоянен, определённые возможности открываются только в дальнейшем по мере прокачки и развития сюжета.
снова переход на личности вместо обсуждения жанра, ещё и обобщения в виде "весь форум", ещё "всё человечество" скажи, чо скромничать.
За человечество не знаю, но по поводу форума мог бы и не демагожить — тебе, как и Горти, уже не раз высказывали. Разве что минусов пока в панамку не накидали.
Вот ты сам любишь ссылаться на RPG Watch, а меж тем там написано ровно то же:
Цитата
Использование контрольного списка с ролевыми элементами просто в применении и хорошо себя зарекомендовало. Если вы не согласны с одним из требований, можете не обращать на него внимание, перенести из важных в необходимые или наоборот в соответствии со своими пристрастиями.
Цитата
Как и в других случаях, вопрос разделения элементов на необходимые и важные зависит от того, кого кого спрашивать. Иначе говоря, наша классификация — отражение субъективных мнений группы людей, привлечённых к её созданию.
What a mess.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
если не всегда есть - значит это не определяющая жанровая черта, логично, не?
Ну да, если в правилах есть исключения, значит правил не существует. Мы же с этого и начинали.
там нет рандомных эффектов, которые можно открыть только на практике и которые меняются при повторном прохождении
Это да, но как пользоваться оружием - ты не знаешь, пока его не экипируешь (метагейминг исключаем). Или не знаешь атрибуты кандидата, пока его не наймёшь. Это такая аналогия зельям, которые хз что делают.
это немного не про то. как раз рогалики исключают метагейминг, потому что сегодня у тебя лук стреляет, а завтра только как дубина работает грубо говоря. Конечно речь не про оружие, а про эффекты зелий, заклинаний и всего такого. Хороший рогалик - тот же СотС - Пит. Хотя там тоже есть послабления, рецепты сохраняются между прохождениями и не меняются.
Вообще в чистом-рафинированном виде рогаликов меньше десятка. И я считаю, что роглайт роглайклайк - это эволюция в сторону более интересного геймплея, а не деградация. В чистом виде рогоподобные игры - это как первые примитивные данжнкравлы на консолях. Неудобны и некрасивы. Интересны очень немногим и не особо привлекательны. Механики нацелены не на использование логики и интеллекта, а на рандом и постоянный проигрышь, вне зависимости от талантов и стараний, просто ради перезатягивания времени.
Предположу, что первичные признаки при этом имеют больший вес.
Рамки всегда примерны. Их нет смысла делать точными. Зачем вообще нужны рамки? Тут есть варианты: 1. Самое распространённое. Рамки - возможность пообсуждать рамки. 2. Рамки - возможность переползти в срач: "Ведьмак не RPG! Нет, это Диско не RPG! Нет, это AoD не RPG!" Собственно, на этом сраче самый движ и происходит.
И, блин, как оно должно быть. 3. Рамки - это возможность как-то обозначить круг игр, которые обсуждаются в некой беседе. Чтобы был понятнее предмет обсуждения, в том числе не особо знакомым с жанром людям или слишком уж знакомым с жанром людям.
Пример о себе. У меня есть гуглдок "Игры про тактику", куда я записывал отдельные их элементы.
Цитата
Границы тактической игры весьма расплывчаты. Здесь нет больших стратегий, нет Демиургов, Puzzle Quest, Winter Voices и многого другого, что показалось мне выходящим за эти самые границы. Нет тактик в реальном времени (например, Ground Control и Dark Omen). Из нескольких игр с идентичной игромеханикой взята одна, лучшая (или какая под руку попалась).
Заполняю я его чисто интуитивно под настроение. Дисайплс и Горький 17 есть, Пазл Квеста и Winter Voices нет. Этот документ я просматривал сам много раз и показывал ещё трём друзьям. Если бы я его на форум выложил, пришлось бы подробнее расписать своё интуитивное понимание игр про тактику. Чтобы понятно было, что я вообще тут устроил.
Всё. Далее в обсуждении этих игр может упоминаться вообще что угодно. Или можно обсудить другую игру, опираясь на какие-то признаки тактик. А то собрались так два человека, оба любят РПГ: один играл в Дьябло и Обливион, второй в Героев и Экспедицию Рим. И чё-то у них беседа не ладится.
И из этого вытекает следующий момент. Рамки применяются к каждому конкретному обсуждению. Если разросся разговор, неплохо бы кинуть ссылку на список рамок.
Гибкость рамок зачастую определяется упоротостью людей. Для кого-то если не ASCII, то уже не «традиционный рогалик», даже если всё остальное соблюдается.
забавно, по каким критериям ты их отбираешь? В Демиургах нет стратегической составляющей, тактическая РПГ по мотыге. Дисы - ролевая стратегия, развитие города, захват шахт и других городов...тактика? почему? как? откуда? Голоса зимы - сплошная тактика, можно сказать квинтессенция тактических игр, хотя конечно до тактик огра или огненной эмблемы им далеко. Единственный вывод из этого - люди даже не пытаются в обьективность, они просто проталкивают личные пристрастия и вкусы в массы.
ЦитатаБобёр ()
Ведьмак не RPG
первый - классическое РПГ, второй - слешер с ролевыми элементами а-ля Северанц/ДМЦ/Демонстоун, третий - АРПГ в открытом мире. Все три ведьмака по сути игры разных жанров, ну или как минимум поджанров. Они кардинально различны и по геймдизайну и по геймплею.