• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Fallout] Крис Авеллон о временных ограничениях
[Fallout] Крис Авеллон о временных ограничениях

С точки зрения геймдизайнера, идея временных ограничений довольно привлекательна. Она создаёт давление на игрока, устанавливает сроки, в которые трудно уложиться.

В Fallout 1 система навыков и сюжетная линия были построены вокруг дизайнерского решения, по которому вы должны были найти за некоторое количество дней водяной чип для Убежища, а затем победить армию мутантов, иначе игра заканчивалась. Если вы не помните ничего такого, то вы играли с патчем 1.1, который удалил этот элемент из-за массовых протестов игроков.

Тем не менее, мне нравятся временные ограничения. В Fallout 1 они были оправданны потому что:

  • Они демонстрировали срочность спасения Убежища и создавали давление на игрока.
  • Они демонстрировали жестокую сущность этого мира.
  • Они делали использование навыков, тратящих время, очень рискованным для игроков. Навык «Доктор» был полезен, но вы должны были соблюдать осторожность, ведь при постоянном использовании тратилось очень много времени.

Негативная реакция игроков была обусловлена следующими причинами:

  • Временной лимит был очень малым.
  • Он не давал им возможности свободно изучать мир, что подрывало нелинейность игры, ведь вы не могли слоняться где угодно, зная, что часы тикают.
  • Лимит не мог быть сброшен или продлён, за исключением нескольких мест и только ограниченное число раз.

Позднее, подобную критику можно было услышать и в адрес Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, в которой временные ограничения использовались для тех же целей. Как вы относитесь к временным ограничениям в ролевых играх?

Источник: Critical Path.

# 1 | , 11:05 | m00n1ight
(Автор темы)
В "Маске" разве были именно временные ограничения? Там же было всё завязано на механике Пожирателя Духов, если мне память не изменяет. Ограничение было не на время как таковое, а на "голод". Помню, многие на эту систему жаловались, но лично мне она очень понравилась.

В первом Фолле ограничение по времени на поиск чипа было достаточно злобным. Хоть его можно было ослабить. Во второй части лимит на поиск ГЕККа уже был почти номинальным, у меня даже терпения не хватило исчерпать время полностью.

Мне понравилось в геймплейном видео Wasteland 2, что непись отреагировал на поздний приход рейнджеров. При сбалансированном подходе временные ограничения игру украсят, вот только такой баланс очень тонок. С одной стороны несколько дико смотрится, когда по тексту квеста следует, что он срочный и безотлагательный, но при этом его можно выполнить его хоть через год и никто на это не отреагирует. С другой, слишком жёсткие лимиты будут только раздражать.

Таким образом, ограничение времени на выполнение неосновного квеста - добро, если игроку чётко дадут понять, что квест действительно срочный и нужно отложить все дела ради его выполнения. При этом такие задания на время не должны друг на друга накладываться. Для основной же сюжетной линии это может быть вредно по многим причинам, часть из них указана в заметке, но при мягком лимите аля Fallout 2 при сюжетном обосновании пойдёт только на пользу.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 2 | , 11:53 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата (Протей)
Там же было всё завязано на механике Пожирателя Духов, если мне память не изменяет. Ограничение было не на время как таковое, а на "голод".

Это и есть временное ограничение, которое в конечном итоге убивало персонажа, если он не успевал. Использовалось также для давления на персонажа и нагнетания атмосферы, но реализовано было более разумно (с привязкой к игровой механике и повествованию, с возможностью во многих местах пополнять "запас").
# 3 | , 12:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Это и есть временное ограничение, которое в конечном итоге убивало персонажа, если он не успевал. Использовалось также для давления на персонажа и нагнетания атмосферы, но реализовано было более разумно (с привязкой к игровой механике и повествованию, с возможностью во многих местах пополнять "запас").

Голод был первичен по отношению ко времени. В фолле был именно что таймер, в Маске - шкала голода, не привязанная жёстко ко времени. В целом, вопрос терминологии, не суть.

В принципе, можно сказать, что в MotB была более тонкая реализация таких ограничений - я ни разу не воспринимал "голод" как какой-то таймер.

Кстати, вспомнился хороший квест с ограничением по времени из BG2 - отравление Джахейры. Не возникало вопроса, почему нужно было бросать все дела и заниматься именно им.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 4 | , 12:24 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата (Протей)
я ни разу не воспринимал "голод" как какой-то таймер

Это уже вопрос личного восприятия. smile Многим людям и Фолле таймер не мешал. Если в "Маске" блуждать туда-сюда, никуда не торопясь, то сдохнуть с голодухи более чем реально. В New Vegas, особенно с модом от Джоша Сойера, сдохнуть от голода/жажды/вотэвер тоже более чем реально, но это уже жутко опционально - мало того, что нужно целенаправленно играть на хардкоре, так ещё найти, скачать и поставить мод.

Никто никого не заставлял, по крайней мере. Как не заставляют в Скуриме ставить "Гипотермию" и дохнуть через несколько секунд, выбежав в трусах на мороз. crazy
# 5 | , 12:30 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Это уже вопрос личного восприятия. smile Многим людям и Фолле таймер не мешал. Если в "Маске" блуждать туда-сюда, никуда не торопясь, то сдохнуть с голодухи более чем реально. В New Vegas, особенно с модом от Джоша Сойера, сдохнуть от голода/жажды/вотэвер тоже более чем реально, но это уже жутко опционально - мало того, что нужно целенаправленно играть на хардкоре, так ещё найти, скачать и поставить мод.

Никто никого не заставлял, по крайней мере. Как не заставляют в Скуриме ставить "Гипотермию" и дохнуть через несколько секунд, выбежав в трусах на мороз. crazy

Нет, я говорю о том, что в классических фоллаутах ограничение на время воспринималось именно ограничением на время. А в "Маске" давила на игрока необходимость пожирать духов/души, а не таймер как таковой. Я ж писал, вопрос терминологии.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 6 | , 12:40 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата (Протей)
Нет, я говорю о том, что в классических фоллаутах ограничение на время воспринималось именно ограничением на время.

Именно так воспринимается и в "Маске". В ней таймер восполняется поглощением духов, в Фолле можно было купить воды.
# 7 | , 12:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Именно так воспринимается и в "Маске". В ней таймер восполняется поглощением духов, в Фолле можно было купить воды.

Постоянная необходимость питаться != таймер. Можно потерпеть и поесть попозже. Кстати, механика игровая как раз поощряла есть духов как можно реже, на сколько помню - тогда в итоге персонаж почти перестаёт нуждаться в такой подпитке. А можно жрать бесконтрольно и постепенно превращаться в монстра. Отыгрыш, все дела.

Ещё раз, игрока подстёгивало не время как таковое, а голод. Даже если в основе тот же таймер, реализовано всё было более тонко.

Ладно, восприятие механики MotB действительно во многом индивидуально. Но в фоллах классических же однозначно говорилось именно о временном ограничении на квест. Не важно, давит оно на игрока, или нет, речь не об этом. Нет никакой игровой механики, есть просто тикающий таймер, обоснованный сюжетом.

Итого: в фоллаутах 1 и 2 был таймер в чистом виде. В "Маске" же таймер был только одной из составляющих механики голода, поэтому лично мною ограничением именно на время голод не воспринимался.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 8 | , 13:01 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата (Протей)
Постоянная необходимость питаться != таймер.

Это такое же временное ограничение.
# 9 | , 13:14 | m00n1ight
(Автор темы)
Не люблю временные ограничения, я бы даже сказал люто, бешено ненавижу и стремлюсь уничтожить. Alpha Protocol из-за этого даже толком начать не могу, Маску предателя по этой же причине забросил (хотя всё собираюсь начать по новой). В Fallout'ах времени давали достаточно много, да и корованы спасали. Правда меня можно обвинить в двойных стандартах, т.к. в варгеймах ограничение по времени я воспринимаю совершенно нормально, но там же реконструкция исторических событий.


# 10 | , 15:52 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата (Протей)
Ещё раз, игрока подстёгивало не время как таковое, а голод. Даже если в основе тот же таймер, реализовано всё было более тонко.
А в чем собственно разница, если игра не располагала к "неспешным прогулкам" в любом случае? Да, в игре оно было очень к месту и в принципе мне понравилось, но с оговоркой, что часто такую ерунду встречать совсем не хочется.
И воспринимал именно как таймер.

Цитата (Протей)
Не важно, давит оно на игрока, или нет, речь не об этом.
Для кого как... Лично меня как раз раздражает то, что игра заставляет торопиться. Пусть времени дают с запасом, но само ощущение не особо комфортно.
# 11 | , 18:04 | DarkEld3r
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-05-08
Сообщений: 65
Ой как я нелюблю ограничения по времени - но, соглашусь с Протеем - только те, которые просто висят таймером и ничего, кроме наказания за опоздание хоть на секунду не дают. Ругать ограничение на время ответа в Альфа Протоколе даже язык не повернётся - без него было бы хуже, с ним шикарно. Пример с маской мне тоже понятен, полностью разделяю мнение - вот как надо "таймеры" преподносить.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 12 | , 20:15 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
В Фоллауте ограничение не мешало, а ограничение как таковое в играх с открытым миром - зло. В таких, как Mass Effect или подобные сюжетноориетированные "коридорные"  ролёвки, таймер был бы неплох. Ессесьно, правильно преподнесённый
# 13 | , 20:38 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
Цитата (celeir)
ограничение на время ответа в Альфа Протоколе
С этим всё в порядке, я понял фишку и это стало доставлять, но таймер на взлом 


# 14 | , 22:42 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
В Fallout было ограничение на победу над мутантами? Никогда не обращал внимания, хотя долго играл в ваниллу. По-моему, про мутантов было что-то такое, что они по сюжету в определенные даты якобы уничтожают конкретные города и поселения (естественно, во время игры на городах это никак не сказывается), что и отражается в слайд-шоу-послесловии. Вроде как Хаб всегда обречен был, но я не уверен. И вообще насчет всей этой темы не уверен.

Ограничение не мешало, доктор очень помогает быстро поднять уровень в начале. 

В целом не люблю, когда куда-то подгоняют. Последний пример - вторая часть Starcraft 2, где почти в каждой миссии куда-то подгоняют, да так, что даже толком карту изучить не можешь, в первой части такой жести не было, здесь же постоянно - клепайклепайклепай, нападайнападайнападай. Некомфортно было.
# 15 | , 22:42 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 918
Вспомнил Exile III. Там некоторые города могли быть разрушены монстрами, если партия вовремя не, но там это было, как часть развития мира и воспринималось, как естественный ход событий, и кстати дико доставляло, ибо столь живого открытого мира, я до той поры не видел.


# 16 | , 00:16 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата (celeir)
Ругать ограничение на время ответа в Альфа Протоколе даже язык не повернётся - без него было бы хуже, с ним шикарно
Согласен. Без этих ограничений был бы уже и не AP вовсе. Да и то как Торнтон несёт бред, если не успеваешь сообразить, тоже веселило.
В Фоле первом, как мне показалось, ограничения были довольно щадящими.
В Маске есть куча навыков для гибкого управления голодом (подавление, например).
# 17 | , 21:07 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата (piedpiper)
В Маске есть куча навыков для гибкого управления голодом (подавление, например).
Подавление, особенно, когда рядом находилось 3-4-5 духов, обнуляло шкалу голода и превращало проблему в мелкое неудобство.
# 18 | , 16:26 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 388
Цитата (13th_Ka7aHe4)
обнуляло шкалу голода и превращало проблему в мелкое неудобство.
Так и я о том же. Голод не представлял из себя реальной проблемы.
# 19 | , 16:54 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата (piedpiper)
Голод не представлял из себя реальной проблемы.

Это всё субъективно. Кому-то и Фоллауте поиск чипа проблем не доставлял. А за таймер диалогов АП не пинал разве что ленивый - но ведь находятся любители.
# 20 | , 17:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
А за таймер диалогов АП не пинал разве что ленивый - но ведь находятся любители.
Да без таймера он потеряет свой шарм и напряжение.
# 21 | , 17:02 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата (piedpiper)
Да без таймера он потеряет свой шарм и напряжение.

Если судить по обзорам и отзывам, то шарм в этом мало кто узрел, а напряжение нужно было ещё меньшему количеству людей.
# 22 | , 17:15 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
напряжение нужно было ещё меньшему количеству людей
Корую.


# 23 | , 17:26 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата (m00n1ight)
напряжение нужно было ещё меньшему количеству людей.
Тогда эта игра просто не для вас.
# 24 | , 02:14 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата (piedpiper)
Тогда эта игра просто не для вас.

Трудно не согласиться, однако, Обсидиан - не та компания, которая может позволить себе делать игры для полутора анонимусов. Они это сами отлично понимают.
# 25 | , 09:09 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Fallout] Крис Авеллон о временных ограничениях
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: