С точки зрения геймдизайнера, идея временных ограничений довольно привлекательна. Она создаёт давление на игрока, устанавливает сроки, в которые трудно уложиться.
В Fallout 1 система навыков и сюжетная линия были построены вокруг дизайнерского решения, по которому вы должны были найти за некоторое количество дней водяной чип для Убежища, а затем победить армию мутантов, иначе игра заканчивалась. Если вы не помните ничего такого, то вы играли с патчем 1.1, который удалил этот элемент из-за массовых протестов игроков.
Тем не менее, мне нравятся временные ограничения. В Fallout 1 они были оправданны потому что:
Они демонстрировали срочность спасения Убежища и создавали давление на игрока.
Они демонстрировали жестокую сущность этого мира.
Они делали использование навыков, тратящих время, очень рискованным для игроков. Навык «Доктор» был полезен, но вы должны были соблюдать осторожность, ведь при постоянном использовании тратилось очень много времени.
Негативная реакция игроков была обусловлена следующими причинами:
Временной лимит был очень малым.
Он не давал им возможности свободно изучать мир, что подрывало нелинейность игры, ведь вы не могли слоняться где угодно, зная, что часы тикают.
Лимит не мог быть сброшен или продлён, за исключением нескольких мест и только ограниченное число раз.
Позднее, подобную критику можно было услышать и в адрес Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, в которой временные ограничения использовались для тех же целей. Как вы относитесь к временным ограничениям в ролевых играх?
В "Маске" разве были именно временные ограничения? Там же было всё завязано на механике Пожирателя Духов, если мне память не изменяет. Ограничение было не на время как таковое, а на "голод". Помню, многие на эту систему жаловались, но лично мне она очень понравилась.
В первом Фолле ограничение по времени на поиск чипа было достаточно злобным. Хоть его можно было ослабить. Во второй части лимит на поиск ГЕККа уже был почти номинальным, у меня даже терпения не хватило исчерпать время полностью.
Мне понравилось в геймплейном видео Wasteland 2, что непись отреагировал на поздний приход рейнджеров. При сбалансированном подходе временные ограничения игру украсят, вот только такой баланс очень тонок. С одной стороны несколько дико смотрится, когда по тексту квеста следует, что он срочный и безотлагательный, но при этом его можно выполнить его хоть через год и никто на это не отреагирует. С другой, слишком жёсткие лимиты будут только раздражать.
Таким образом, ограничение времени на выполнение неосновного квеста - добро, если игроку чётко дадут понять, что квест действительно срочный и нужно отложить все дела ради его выполнения. При этом такие задания на время не должны друг на друга накладываться. Для основной же сюжетной линии это может быть вредно по многим причинам, часть из них указана в заметке, но при мягком лимите аля Fallout 2 при сюжетном обосновании пойдёт только на пользу.
Там же было всё завязано на механике Пожирателя Духов, если мне память не изменяет. Ограничение было не на время как таковое, а на "голод".
Это и есть временное ограничение, которое в конечном итоге убивало персонажа, если он не успевал. Использовалось также для давления на персонажа и нагнетания атмосферы, но реализовано было более разумно (с привязкой к игровой механике и повествованию, с возможностью во многих местах пополнять "запас").
Это и есть временное ограничение, которое в конечном итоге убивало персонажа, если он не успевал. Использовалось также для давления на персонажа и нагнетания атмосферы, но реализовано было более разумно (с привязкой к игровой механике и повествованию, с возможностью во многих местах пополнять "запас").
Голод был первичен по отношению ко времени. В фолле был именно что таймер, в Маске - шкала голода, не привязанная жёстко ко времени. В целом, вопрос терминологии, не суть.
В принципе, можно сказать, что в MotB была более тонкая реализация таких ограничений - я ни разу не воспринимал "голод" как какой-то таймер.
Кстати, вспомнился хороший квест с ограничением по времени из BG2 - отравление Джахейры. Не возникало вопроса, почему нужно было бросать все дела и заниматься именно им.
я ни разу не воспринимал "голод" как какой-то таймер
Это уже вопрос личного восприятия. Многим людям и Фолле таймер не мешал. Если в "Маске" блуждать туда-сюда, никуда не торопясь, то сдохнуть с голодухи более чем реально. В New Vegas, особенно с модом от Джоша Сойера, сдохнуть от голода/жажды/вотэвер тоже более чем реально, но это уже жутко опционально - мало того, что нужно целенаправленно играть на хардкоре, так ещё найти, скачать и поставить мод.
Никто никого не заставлял, по крайней мере. Как не заставляют в Скуриме ставить "Гипотермию" и дохнуть через несколько секунд, выбежав в трусах на мороз.
Это уже вопрос личного восприятия. smile Многим людям и Фолле таймер не мешал. Если в "Маске" блуждать туда-сюда, никуда не торопясь, то сдохнуть с голодухи более чем реально. В New Vegas, особенно с модом от Джоша Сойера, сдохнуть от голода/жажды/вотэвер тоже более чем реально, но это уже жутко опционально - мало того, что нужно целенаправленно играть на хардкоре, так ещё найти, скачать и поставить мод.
Никто никого не заставлял, по крайней мере. Как не заставляют в Скуриме ставить "Гипотермию" и дохнуть через несколько секунд, выбежав в трусах на мороз. crazy
Нет, я говорю о том, что в классических фоллаутах ограничение на время воспринималось именно ограничением на время. А в "Маске" давила на игрока необходимость пожирать духов/души, а не таймер как таковой. Я ж писал, вопрос терминологии.
Именно так воспринимается и в "Маске". В ней таймер восполняется поглощением духов, в Фолле можно было купить воды.
Постоянная необходимость питаться != таймер. Можно потерпеть и поесть попозже. Кстати, механика игровая как раз поощряла есть духов как можно реже, на сколько помню - тогда в итоге персонаж почти перестаёт нуждаться в такой подпитке. А можно жрать бесконтрольно и постепенно превращаться в монстра. Отыгрыш, все дела.
Ещё раз, игрока подстёгивало не время как таковое, а голод. Даже если в основе тот же таймер, реализовано всё было более тонко.
Ладно, восприятие механики MotB действительно во многом индивидуально. Но в фоллах классических же однозначно говорилось именно о временном ограничении на квест. Не важно, давит оно на игрока, или нет, речь не об этом. Нет никакой игровой механики, есть просто тикающий таймер, обоснованный сюжетом.
Итого: в фоллаутах 1 и 2 был таймер в чистом виде. В "Маске" же таймер был только одной из составляющих механики голода, поэтому лично мною ограничением именно на время голод не воспринимался.
Не люблю временные ограничения, я бы даже сказал люто, бешено ненавижу и стремлюсь уничтожить. Alpha Protocol из-за этого даже толком начать не могу, Маску предателя по этой же причине забросил (хотя всё собираюсь начать по новой). В Fallout'ах времени давали достаточно много, да и корованы спасали. Правда меня можно обвинить в двойных стандартах, т.к. в варгеймах ограничение по времени я воспринимаю совершенно нормально, но там же реконструкция исторических событий.
Ещё раз, игрока подстёгивало не время как таковое, а голод. Даже если в основе тот же таймер, реализовано всё было более тонко.
А в чем собственно разница, если игра не располагала к "неспешным прогулкам" в любом случае? Да, в игре оно было очень к месту и в принципе мне понравилось, но с оговоркой, что часто такую ерунду встречать совсем не хочется. И воспринимал именно как таймер.
Цитата (Протей)
Не важно, давит оно на игрока, или нет, речь не об этом.
Для кого как... Лично меня как раз раздражает то, что игра заставляет торопиться. Пусть времени дают с запасом, но само ощущение не особо комфортно.
Ой как я нелюблю ограничения по времени - но, соглашусь с Протеем - только те, которые просто висят таймером и ничего, кроме наказания за опоздание хоть на секунду не дают. Ругать ограничение на время ответа в Альфа Протоколе даже язык не повернётся - без него было бы хуже, с ним шикарно. Пример с маской мне тоже понятен, полностью разделяю мнение - вот как надо "таймеры" преподносить.
В Фоллауте ограничение не мешало, а ограничение как таковое в играх с открытым миром - зло. В таких, как Mass Effect или подобные сюжетноориетированные "коридорные" ролёвки, таймер был бы неплох. Ессесьно, правильно преподнесённый
В Fallout было ограничение на победу над мутантами? Никогда не обращал внимания, хотя долго играл в ваниллу. По-моему, про мутантов было что-то такое, что они по сюжету в определенные даты якобы уничтожают конкретные города и поселения (естественно, во время игры на городах это никак не сказывается), что и отражается в слайд-шоу-послесловии. Вроде как Хаб всегда обречен был, но я не уверен. И вообще насчет всей этой темы не уверен.
Ограничение не мешало, доктор очень помогает быстро поднять уровень в начале.
В целом не люблю, когда куда-то подгоняют. Последний пример - вторая часть Starcraft 2, где почти в каждой миссии куда-то подгоняют, да так, что даже толком карту изучить не можешь, в первой части такой жести не было, здесь же постоянно - клепайклепайклепай, нападайнападайнападай. Некомфортно было.
Вспомнил Exile III. Там некоторые города могли быть разрушены монстрами, если партия вовремя не, но там это было, как часть развития мира и воспринималось, как естественный ход событий, и кстати дико доставляло, ибо столь живого открытого мира, я до той поры не видел.
Ругать ограничение на время ответа в Альфа Протоколе даже язык не повернётся - без него было бы хуже, с ним шикарно
Согласен. Без этих ограничений был бы уже и не AP вовсе. Да и то как Торнтон несёт бред, если не успеваешь сообразить, тоже веселило. В Фоле первом, как мне показалось, ограничения были довольно щадящими. В Маске есть куча навыков для гибкого управления голодом (подавление, например).
Это всё субъективно. Кому-то и Фоллауте поиск чипа проблем не доставлял. А за таймер диалогов АП не пинал разве что ленивый - но ведь находятся любители.
Трудно не согласиться, однако, Обсидиан - не та компания, которая может позволить себе делать игры для полутора анонимусов. Они это сами отлично понимают.