Жизнь Инквизитора состоит не только из тайн и прогулок по большим открытым пространствам. Вы встретите достаточно сопротивления на своём пути и должны быть готовы к битве, если хотите достичь целей. Течение боёв в Inquisition можно описать как нечто среднее между двумя предыдущими играми: паузу не придётся нажимать перед каждым действием, но и в безумный экшен игра не превратится.
Управляя персонажем, вы заметите сходства с Dragon Age II. Можно свободно переключаться между сопартийцами, либо задать им тактику поведения, если предпочитаете, чтобы они действовали «на автопилоте». Команды исполняются мгновенно по нажатию кнопки, что даёт ощущение экшен-игры от 3-го лица. Хотя такая отзывчивость важна, BioWare стремятся сделать бои менее безрассудными, возвращая тактическую направленность сражений. Отчасти это достигается просто уменьшением скорости происходящего, но гораздо более важно изменение дизайна противников, которое заставит игрока принимать во внимание само поле боя и обдумывать действия.
Бои отойдут от бездумного битья по клавишам и потребуют наблюдательности и реакции. Такое стало возможным благодаря коренным изменениям в самом дизайне сражений в Inquisition. Вместо независимо друг от друга действующей толпы противников Инквизитор столкнётся с врагами, у которых есть своя роль, они дополняют друг друга и заставляют игрока анализировать ситуацию и расставлять приоритеты. Например, противник типа «вор» [prowler]ловок и скрытен, но убегает от прямого столкновения, что затрудняет выведение его из боя. «Воры» также могут попытаться спрятаться, подкрасться к Инквизитору со спины и нанести калечащий удар.
Само по себе это не так и страшно, но «воры» — лишь один из типов противников, тогда как они могут выступить против вас и вместе с другими. Представьте, что пытаетесь обездвижить и разобраться с ускользающим «вором», когда по вам стреляют «лучники», ещё приходится уворачиваться от двуручного топора «громилы» [bruiser]и нервничать из-за «заклинателя» в задних рядах, усиливающего всех ваших противников на поле. Кроме того, AI врагов стал сложным, как никогда, что обусловит напряжённость боёв.
«Они способны принимать тактические решения в зависимости от расположения игрока, кулдаунов и оставшегося у них здоровья, — рассказывает старший дизайнер Джош Стиксма. — Ещё они умеют находить особые точки на поле... в общем, система довольно сложная и мощная. Теперь мы можем заставить противников делать вещи, на которые они не были способны в прошлых играх».
Глядя на бой в демо-версии, журналисты вспомнили изменение дизайна Mass Effect 3 по отношению к Mass Effect 2 (хотя игры и разрабатывались другой командой). Противники не просто материализуются и сломя голову рвутся в бой, но совершают координированные действия, основанные на их сильных сторонах. Лучник, скрывающийся за воином со щитом, может держать игрока на расстоянии, при этом медленно приближаясь, пока «громила» с топором отвлекает партию. В то же время группа «воров» подкрадывается сзади. Следить за окружающей обстановкой — ключ к тому, чтобы выжить. И хотя разработчики не исключили совсем появления вражеских подкреплений и засады, вы не будете каждый бой видеть волны врагов, появляющиеся из ниоткуда для продления схватки.
У Инквизитора, в свою очередь, тоже будет, чем ответить на сложную стратегию противника. Как и прежде, в вашем распоряжении несколько деревьев навыков, специализаций и способностей для развития (в стиле Dragon Age II), но у каждого класса также будут приёмы тактического значения. Воины, например, смогут захватить врагов цепью и подтащить ближе — очень полезно против противников, полагающихся на расположение (вроде «воров»). Против щитоносцев это сработает иначе: цепь нарушит укрытие, что может сильно испортить планы приближающемуся дуэту лучника и защитника.
Не только враги дополняют друг друга — сопартийцы сообща могут добиться лучших результатов. Представьте, что сражаетесь с большим драконом, покрытым бронёй чешуи. Одна возможная стратегия — отправить воина кромсать монстру ногу в ближнем бою, портя защиту. Потом подкрадётся разбойник и отравит повреждённую конечность. Урон от яда заставит дракона спотыкаться, тогда-то партии и следует продемонстрировать все заклятия и приёмы, которые есть в арсенале.
Разработчики утверждают, что вы сможете подойти к боям как полагаясь на экшен-стиль прохождения, так и на тактический, и любой где-то между ними. Журналисты не удивились бы и возвращению более отдалённой изометрической камеры — однако BioWare эту возможность не прокомментировали.
Нужно сказать пару слов и о самом поле боя. На восприятие местности игроком будет влиять не только время дня и ночи, но и погодные явления. В болоте во время дождя станет грязно, что замедлит передвижение вообще и ловкость в бою в частности. В пустыне песчаная буря будет наносить урон, вынуждая искать укрытие.
Команда работает над тем, чтобы сделать сам путь через большие местности интересным, со склонами, камнями и возвышенностями. Инквизитор сможет спокойно передвигаться по ним, что будет сопровождаться анимацией, соответствующей типу пересекаемой территории.
Друзья и враги
Сражаться плечом к плечу с союзниками — верный способ узнать их способности, однако настоящая связь с партией всё же будет формироваться через диалоги и сюжетные события. Тогда как причуды возвращающихся персонажей могут быть игроку уже знакомы, сценаристы работают и над новыми компаньонами.
Одна из союзниц Инквизитора — магесса по имени Вивьен. Она должна была стать Первым Чародеем Круга в Орлее, однако из-за восстания магов против Церкви и гражданской войны в Орлее она не успела вступить в должность.
«У этого персонажа особое мнение о роли Кругов и Церкви, — говорит старший сценарист Люк Кристьянсон. — Убеждённая в необходимости Кругов, что ей остаётся, когда система рушится на глазах?».
Этот вопрос иллюстрирует подход BioWare к созданию персонажей. Сценаристы анализируют основные темы и конфликты сюжета, и вокруг этого делают определённые образы.
«Сопартийцы позволяют нам показать проблемы с точки зрения личности, воплотить в одном персонаже», — делится ведущий сценарист Дэвид Гейдер.
Учитывая центральную роль вопроса магов и их места в мире в Dragon Age: Inquisition, союзник, представляющий данную тему, даст игроку личную заинтересованность. Вам может быть наплевать на магов в целом, но, быть может, вам не будет наплевать на Вивьен.
С другой стороны, если вы тот игрок, что считает магов бомбами с механизмом замедленного действия, и ведёте себя соответственно, с Вивьен поладить будет трудно.
«Мы создаём персонажей в партию не для того, чтобы они все вам нравились, — рассказывает Кристьянсон. — Некоторых очень, очень заботит вопрос „Как бы так всем понравиться?“ Вот, отчасти для этого, а отчасти чтобы вы принимали решения, которые хотите, но и груз ответственности за них получали тоже».
Вивьен не из тех сопартийцев, которыми можно обзавестись в таверне. Это женщина со статусом и влиянием, она представляет собой как раз тот тип союзников, которых привлекает Инквизитор. Высокопоставленные маги, солдаты и прочие социально значимые личности готовы предоставить свои таланты в ваше распоряжение — особенно, если всё выглядит так, будто только ваша команда и останется, когда всё уляжется. Кто такие эти новые союзники, BioWare пока не готовы разгласить.
Другая тайна — против кого конкретно будет сражаться Инквизитор. Демоны, валящие с небес — очевидная угроза, но вы быстро поймёте, что за разрывом и предшествующим хаосом стоит кто-то один. Как ясно из примера Логэйна в Dragon Age: Origins, хороший злодей может увлечь сильнее, чем сопартийцы, добавляя моральной неоднозначности ясно поставленной цели. В отличии от ситуации с Логэйном, однако, личности своего врага в Inquisition вы сразу не узнаете. Всё, что вам будет известно — вам противостоит кто-то один, равный вам, пытающийся свести на нет ваши начинания. Часть сюжета как раз посвящена разоблачению всех схем и срыванию маски с врага. Кем бы он ни оказался, не терпится с ним встретиться.
«Думаю, одна из наших сильнейших сторон — персонажи, которые либо дороги вам, либо вы их от всей души презираете, — говорит Лейдлоу. — Но вы редко можете их забыть».
Знакомые всё лица
После двух полноценных игр и всего рассказанного в других источниках, вселенная Dragon Age обзавелась множеством интересных персонажей. Фанаты, конечно же, жаждут знать, кто же из знакомцев появится в Inquisition, но BioWare не готовы раскрыть каждое камео и упоминание. Однако кое-что и подтверждено: Кассандра и Варрик из Dragon Age II оба могут быть в партии Инквизитора. Они путешествуют вместе и присоединились к Инквизиции после событий предыдущей игры.
В тизере с Е3 также была показана Морриган, но BioWare хотят сразу расставить все точки над «i»: в партию Морриган взять не получится. Однако её роль не будет маленькой.
«Это не камео», — дразнит Гейдер.
На данный момент подтверждено возвращение только этих трёх персонажей, но без других явно не обойдётся. Журналисты видели доказательсва того, что можно ожидать появления определённой рыжей орлейки и любимого фанат(к)ами рыцаря-капитана.
Инквизитор
Глава Инквизиции — ваш персонаж. Игрок не будет рядовым солдатом, он станет руководить организацией. Это возвышение произойдёт почти в самом начале, когда вы останетесь единственным свидетелем и выжившим в событиях, непосредственно предшествующих разрыву Завесы. BioWare больше ничего об обстоятельствах не рассказали, боясь разгласить слишком много.
Вы сможете создать Инквизитора по своему усмотрению. На выбор будет дано три класса (воин, разбойник и маг) и по крайней мере три расы — люди, эльфы и гномы. Кого бы вы ни создали, начало будет одинаковым, однако раса в дальнейшем повлияет на общение с другими. Например, в некоторых областях эльфы преследуются, но эльфийская община скорее откроется собрату. Для гномов по-прежнему недоступен класс мага, но они становятся отличными воинами и разбойниками. На данный момент BioWare подтвердили три расы и ещё не приняли решения относительно кунари.
«Сделаем ли мы четвёртую расу? — рассуждает Лейдлоу. — Не знаю. Но остальные три будут точно».
У Инквизитора не будет предопределённого имени, он будет озвучен, и может быть как мужчиной, так и женщиной. Ваши похождения будут происходить в «настоящем», а не пересказываться кем-то уже после всех событий. Другими словами, повествование об Инквизиторе построено наподобие истории Стража в Dragon Age: Origins, а не Хоука в Dragon Age II.
В зависимости от игрока, Инквизитор может проявить понимание по отношению к проблемам других групп, но никому на верность он не присягал. Маги не могут вам приказывать, и быть на побегушках у коронованных особ вы не обязаны. Такая независимость позволит игроку определить интересы Инквизиции и объединиться с теми группами, с которыми сам захочет.
«Очень важно, что мы не навязываем вам каких бы то ни было взглядов касаемо магов, храмовников, роли магии, — объясняет Дарра. — Игрок сам это решит». Сам он решит и то, какие зацепки посчитать стоящими расследования.
Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, где посчитает нужным, но другие группы могут не признавать этот факт и не проявлять должного уважения. Например, разобщение Церкви и её неудача в попытке сдержать конфликт магов и храмовников отчасти обуславливают формирование Инквизиции, так что руководство Церкви не в восторге от перспективы вмешательства независимой организации в их тёмные делишки. Преодолеть это сопротивление — одна из проблем, которая встанет перед Инквизитором. Однако по мере роста влияния и уважения к Инквизиции ситуация будет упрощаться. Прогнать от ворот замка разномастную кучку деятелей это одно, а вот армию — совсем другое.
«Если вы добираетесь до крепости, а вас не хотят впускать, вы можете использовать Инквизицию и взять их в осаду, помочь своим войскам ворваться внутрь, — рассказывает Дарра. — А вот что произойдёт дальше, зависит от вас. Вы ведёте приступ. Инквизиция разберётся с обычными защитниками, но определять ход битвы и принимать решения в центральном конфликте всё равно вам».
Инквизиция даст игрокам причины путешествовать по всему Тедасу, и в то же время позволит BioWare создать ощущение развития и вовлечённости. По мере достижения поставленных целей, нахождения предметов и оказания помощи людям будет расти репутация и мощь Инквизиции.
«Вам нужно упрочить свою власть путём ли военных действий, раскрытия тайн и шантажа, обретения древнего знания или использования связей, — поясняет Лейдлоу. — Суть в том, чтобы развивать организацию, как вы бы делали это с персонажем. Увидеть рост на уровне, выходящем за рамки одной личности. Конечно же, и вашему персонажу достанется много отличного снаряжения, новых способностей и заклинаний, но каково это — взять целую организацию и придать ей характер, форму и направленность?».
По мере продвижения по сюжету Инквизиция станет набирать силу, подчёркивая сделанные вами выборы, но BioWare не раскрывает, как игрок сможет заметить эти изменения. Такая крупная и значимая организация должна иметь где-то основную базу, верно? «Без комментариев», — больше от разработчиков по этому вопросу ничего добиться не удалось. Однако в свете всего сказанного представляется естественным наличие какого-то места, где будут храниться ресурсы, предлагаться услуги и демонстрироваться растущая мощь Инквизиции.
Инквизиция и стиль
У всех сопартийцев будет свой уникальный стиль, который поможет сделать их запоминающимися. Неважно, насколько потрясен исходный вид персонажа, одна из полюбившихся черт RPG — нахождение нового снаряжения и подбор его под нужды партии. В Inquisition игроки смогут приодеть как своего персонажа, так и соратников в соответствии со своими целями без потери их индивидуальных стилей.
Это стало возможным благодаря расширению системы крафтинга. Собирая материалы в путешествиях и с поверженных врагов, вы сможете из них сделать доспех и наделить его свойствами по вкусу — для своего героя или союзников. Со смещением акцента в сторону создания отличного снаряжения (а не зелий и рун, как раньше) у игроков появится стимул больше экспериментировать с крафтингом.
«Крафтинг уходит дальше, чем просто „О, я сделал шняжку!“ — рассказывает Лейдлоу. — В Inquisition эта система позволит изменить героя, его вид... К концу игры, если достаточно посвятить себя такому ремеслу, доспех персонажа может выглядеть как любой когда-либо найденный, но иметь наилучшие характеристики. Если я могу что-то носить, я могу это сделать — и могу это сделать замечательным».
Иными словами, если вам по нраву самый первый доспех вашего Инквизитора, в конце концов вы сможете сделать его версию — в цветах, которых захотите, — и она будет по характеристикам равна высокоуровневой броне.
Это значительное изменение по сравнению с прошлыми играми, где со снаряжением творились странные вещи. От глупо выглядящих магов до сопартийцев, разгуливающих в одном и том же по несколько лет, чей доспех нельзя было сменить, — этот аспект Dragon Age явно требовал внимания. В Dragon Age: Origins можно было даже нарядить партию так, что отдельные персонажи стали бы идентичны, если надели одинаковый доспех. В Inquisition такого не будет.
«[Сопартийцы] сохранят свой индивидуальный стиль, — говорит Дарра. — Например, Кассандра. Изначально на ней почти плащ с доспехом под ним. Если на неё надеть более тяжёлый доспех, её внешний вид очень изменится, но общий силуэт с более длинным куском ткани сзади — сохранится. Любого можно одеть в этот доспех, но визуально каждый сохранит свою индивидуальность, при этом изменения исходного вида тоже сложно будет не заметить».
Когда твой персонаж выглядит интересно — как к нему не привязаться? Но когда Инквизиция отправится искоренять зло, придётся принимать более серьёзные решения, нежели что надеть.
Никаких простых решений
Во вселенной Dragon Age конфликты начинаются не из-за кого-то исключительно хорошего или плохого. У достойных людей бывают минуты слабости, а у ужасных — оправдания. Этот отказ от традиционной шкалы морали делает более интересным поиск выхода их конфликтов. Сложные вопросы, вроде дебатов о безопасности и свободе в условиях существования могущественных магов, вообще не обязательно имеют оптимальное решение.
Как и предыдущие игры серии, Inquisition поставит игрока перед подобными дилеммами. Хотя решения не будут простыми, они и не обязательно будут «тёмными»: варианты не одинаково ужасны из раза в раз. Разработчики хотят, чтобы игрок думал о последствиях своих действий и потом жил с ними.
Вы будете делать свой выбор посредством диалогового колеса, похожего на систему Dragon Age II, но с некоторыми улучшениями. Основная проблема, которую требуется решить — отсутствие ясности. Некоторых игроков расстраивало, что выбранная краткая версия фразы приводила к неожиданным (и нежелательным) репликам или действиям. Чтобы дать игрокам возможность лучше понимать, чего ждать, команда разрабатывает опциональное дополнение к колесу, которое должно давать лучшее представление о действиях, которые последуют. Для кого-то это упростит принятие решения, но не ожидайте узнать там долгосрочные последствия. Результаты вашего выбора разойдутся по миру, как круги по воде, и вы сами поймёте это, наблюдая.
«Значимые встречи и части сюжета будут зависеть от ранее сделанного выбора, — говорит Лейдлоу. — Мы многое вложили в это, и я думаю не зря».
Раскрытие каких-то поворотов сейчас испортит эффект от них при прохождении, но игроки могут ожидать, что многие решения затронут темы и тайны, заложенные в Dragon Age ранее.
«Незавершённые истории — постоянная проблема, — признаётся Лейдлоу. — Любая серия может выдержать какое-то количество нераскрытых тайн. Мы же должны разобраться, по крайней мере, с некоторыми из них, чтобы получить возможность добавить новых... Я думаю, сейчас в Dragon Age недосказанностей накопилось многовато. Нужно с ними что-то делать».
Игроки могут ожидать большей ясности — если не окончательных ответов — в вопросах, касающихся красного лириума, деятельности Серых Стражей, природы Флемет и судьбы Морриган.
Говоря о влиянии решений, нельзя не обратить внимания на проблему переноса сохранений. Разработка игры для консолей следующего поколения усложняет включение выборов прошлых частей в Inquisition, но BioWare работают над этим.
«Это очень важно для людей и очень важно для нас, — утверждает исполнительный продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы игроки считали, будто не могут перейти на новую консоль или сменить платформу из-за опасений, что в таком случае их сохранения не смогут учитываться».
Другими словами, не беспокойтесь о том, что PS4 не прочитает ваши сохранения с Xbox 360, и потому ваши прошлые выборы не отразятся на сюжете Inquisition. Отразятся.
«Если решение действительно очень важно в контексте игры, думаю, необходимо уважать сделанный игроком выбор, — говорит Лейдлоу. — А иначе зачем тогда было позволять его сделать?».
С такими мыслями разработчики в настоящий момент рассматривают варианты обеспечения преемственности решений, но пока не готовы делиться подробностями.
Оставить свой след
Локации больше, доспехи лучше, выборы серьёзнее — это всё, безусловно, хорошо и здорово, но и ожидаемо для новой части игры. Как, в таком случае, Inquisition воплощает «будущее серии»? К сожалению, на этот вопрос сложно ответить, не рассказывая половину сюжета, но суть в том, что действия игрока оставят неизгладимый след на мире Тедаса.
«Одна из важных отличительных черт Dragon Age — это выборы с последствиями, — считает Флинн. — Её развитие привело к тому, что решения игрока будут отражаться на самом мире. Мир ощутит ваши действия, он будет реагировать и меняться в зависимости от того, что вы говорите и делаете».
В результате выхода концепции на принципиально новый уровень в Dragon Age: Inquisition, игрок сможет ощутить последствия своих действий, как никогда прежде.
«В чём же проявится это невероятное влияние? — рассуждает Лейдлоу. — Уровни и пространства будут меняться, новый контент открываться потому, что Инквизиция воздействует на мир. И это не пара изменений обстановки, отзвуки разойдутся по всей игре. Мы стараемся гораздо более наглядно продемонстрировать последствия того, что вы натворили. Мы стараемся вплести это в саму игру и в сюжет. Когда-то вы сделали что-то, а оно возьми и аукнись».
Чтобы создать подобное, нужны разнообразные выборы с кратко- и долгосрочными последствиями, а также возможность изменять мир, чтобы он отображал принятое решение соответственно и необратимо. Если вы сделаете одно, а потом загрузитесь и сделаете другое, вы должны увидеть не просто «несколько иную реакцию».
«Плохо, когда игрок загружается, делает всё иначе и не видит разницы, — говорит Лейдлоу. — Остаётся ощущение обманутости».
Масштабы этой системы реакции останутся неизвестны до выхода игры в следующем году, и любопытно, какие ещё сюрпризы раскроют разработчики до того момента.
Каким бы ни было ваше мнение о предыдущих играх, BioWare слушали. Сильнее уважения команды Inquisition к фанатам Dragon Age только её же энтузиазм по отношению ко вселенной серии — и эта вселенная на пути к тому, чтобы стать ещё лучше.