[Might & Magic X] Боевая система (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Might & Magic X] Боевая система
# 1 | |

Боевая система Might & Magic X пошаговая. Пока вы делаете свой ход, ваш противник может лишь реагировать на ваши действия (например, блокировать атаки), и наоборот. Каждый ход разбит на несколько фаз. Первая фаза — ход партии, вторая — ход монстров, третья и последняя используется для срабатывания триггеров, появления монстров и так далее.

[Might & Magic X] На скриншоте: Кораловые жрицы.

Передвижение и взаимодействие

Монстры бывают трёх видов: маленькие, средние и большие. Размер монстра определяется размером его трёхмерной модели, то есть, тем, насколько большим он выглядит в самой игре. Радиус агрессии монстров не одинаков, так что некоторые монстры бросятся на вас издалека, другие же — только тогда, когда вы подойдёте поближе.

В Might & Magic X две стадии сражения: агрессия и ближний бой.

Агрессия:

  • Игра переходит в пошаговый режим.
  • Действия персонажа, не вызывавшие конец хода персонажа, в режиме агрессии завершают ход.
  • Отдых невозможен.

Ближний бой:

Монстры

  • Не передвигаются.
  • Стоят рядом с партией.
  • Не выполняют дальнобойные атаки.

Партия

  • Не может выполнять партийных действий.
  • Не может использовать дальнобойные атаки.
  • Не может взаимодействовать с интерактивными объектами.
  • Персонажи не могут менять снаряжение.

Чтобы вступить в ближний бой, партия персонажей и монстры должны располагаться на соседних клетках.

[Might & Magic X] Контакты с монстрами.

Передвижение монстров и тактические решения

Все передвижения и атаки монстров просчитываются друг за другом. Сначала все монстры одновременно передвигаются, затем одна за другой анимируются атаки — в том порядке, в котором они были просчитаны. Во время хода монстры могут либо перемещаться, либо атаковать, но не одновременно!

Группы монстров

Монстры могут сбиваться в стаи, и они будут пользоваться этой возможностью. Однако, для групп монстров не существует каких-то особых правил поведения. Каждый монстр в стае самостоятельно решает, когда и куда идти — их перемещение определяется алгоритмом поиска пути. На каждой клетке может размещаться несколько монстров — до трёх маленьких, одного маленького и одного среднего, двух средних или одного большого:

[Might & Magic X] Тайловая структура.

Сражение

Во время своего хода вы можете выполнять следующие действия:

  • Выполнить дистанционную атаку.
  • Выполнить ближнюю атаку.
  • Прочитать заклинание.
  • Использовать способность «Военного ремесла».
  • Приготовиться защищаться.

Дистанционные атаки могут быть использованы только в отношении тех монстров, которые не находятся на соседних с вами клетках, и на прямой линии между монстрами и вами нет других монстров.

Прицеливание

Как только партия вступает в бой с группой монстров, один из монстров перед вашей партией выбирается целью по умолчанию для ваших заклинаний и атак ближнего боя. Вы можете свободно переключаться на другого монстра перед вашей партией без ограничений. Если выбранный монстр больше не находится перед вами (например, его убили или партия развернулась на 90 градусов), автоматически выбирается новая цель.

[Might & Magic X] Боевой экран.

Процедура атаки

Шанс попадания. У каждого персонажа в партии и монстра есть значения атак ближнего и/или дальнего боя. На значения атаки персонажей влияют навыки, у монстров значения фиксированные. Значение атаки нападающего и шанс увернуться со стороны обороняющегося определяют шанс на успешное попадание.

Значение защиты. Любая броня имеет определённый показатель защиты, который снижает получаемый урон на определённую величину.

Сопротивления. Сопротивление персонажа определённому типу магии показывает, насколько велик его шанс избежать воздействия этой школы магии. Урон персонажу от магии этой школы также снижается.

Защитная стойка. Если персонажи выбирают оборону, то их ход завершается, а шанс избежать атаки вырастает до следующего хода партии.

Удары. Как ближние, так и дистанционные атаки состоят из ударов. Удар — это противостояние атакующего и обороняющегося. Некоторые навыки могут добавлять дополнительные удары оружием определённого типа (эффект действует только тогда, когда атакующий держит оружие в каждой руке) по одной цели. Обычная дистанционная атака состоит из одного выстрела, обычная атака ближнего боя состоит их удара каждым экипированным оружием. Сначала производится удар основной рукой. И монстры, и персонажи имеют некоторое количество попыток блокировать удар в течение вражеского хода.

Опыт и добыча

Каждому противнику присваивается информация о том, какие ресурсы и предметы, в каком количестве выпадут из него, как только он будет побеждён. Каждый раз, когда вы начинаете новую игру, монстрам присваиваются новые случайные значения.

В случае победы над монстром, в зависимости от добычи и опыта, происходит следующее:

  • Предметы автоматически перемещаются в инвентарь.
  • Ресурсы (золото, драгоценные камни) добавляются к имуществу партии.
  • Очки опыта распределяются между членами партии, убийца получает больше опыта.
  • Распределение добычи и опыта отражается в статистике сражения.
  • Если в инвентаре партии нет, то на клетке с партией появляется интерактивный объект, который будет лежать там до конца игры, пока кто-нибудь не заберёт оставленные предметы.

Источник: Блог разработчиков.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Сначала конкретно по этому апдейту:

Хм... с чего бы начать? В целом, нравится. Новые скриншоты выглядят ощутимо лучше старых, выйдя на вполне удовлетворяющий меня графический уровень. Интересно также и то, что МиМ10 от каких-то левых разработчиков больше похожа на классические псевдотрёхмерные игры серии визуальным стилем, чем МиМ9 от самой 3DO.

Многое сделано действительно по олдскулу, с сохранением духа серии везде, где только можно (в рамках сеттинга и современных требований).

По апдейтам вообще:

Считаю, что многим мелким разработчикам стоило бы поучиться у Лимбиков подаче информации. Частая, дозированная и крайне интересная информация о непосредственном игровом процессе. Не знаю, что там получится в итоге, но за проектом очень интересно наблюдать.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |
То есть, реалтаймового боя не будет? Рад.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 4 | |
Цитата (Протей)
То есть, реалтаймового боя не будет?

Так об этом уже давно известно. В самых первых апдейтах говорилось.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Цитата (m00n1ight)
Так об этом уже давно известно. В самых первых апдейтах говорилось.
В памяти не отложилось, mea culpa...

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 6 | |
В принципе всё устраивает.
Цитата (m00n1ight)
многим мелким разработчикам стоило бы поучиться у Лимбиков подаче информации

Корую.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | |
Когда пришел с работы и открыв контактик, в новостях прочитал как название статьи "[Might & Magic X] ***вая система" Чую, это не нормально Х) А вообще, я бы оставил на выбор либо "реалтайм", либо "турнбейс".

// Я, конечно, понимаю, что правила никто не читает, но понимать очевидные вещи - не ругаться матом - можно и без прочтения оных.

Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-21
Сообщений: 285

Любимые CRPG: Gothic, NWN2, Alpha protocol
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: