[CD Projekt RED] О движке RED Engine (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[CD Projekt RED] О движке RED Engine
# 1 | |
Во время интервью на конференции по вопросам компьютерной графики SIGGRAPH 2013, разработчики из CD Projekt RED Балаш Торок (Balazs Torok) и Кшиштоф Кшицин (Krzysztof Krzyscin) сообщили новую интересную информацию о RED Engine, движке, который использовался в The Witcher 2 и будет использоваться в готовящемся к выходу The Witcher 3. По словам разработчиков, этот движок изначально был предназначен для The Witcher 3, так как игра была запланировала заранее, однако в CDPR решили воспользоваться ею уже и для The Witcher 2.


RED Engine был разработан для красивого рендеринга персонажей с поддержкой специальных шейдеров и технологий рендеринга и отрисовки освещения. Движок также поддерживает отрисовку нескольких видов для одного объекта, текстуры с четырьмя уровнями плотности на вертекс (набор атрибутов, описывающих точку в пространстве) и анимацию на базе Havok. Кроме того, разработчиками используются три LOD'a (уровня детализации) для большей части полигональной сетки и дополнительный опциональный уровень трёхмерных спрайтов. Удивительно, но в The Witcher 2 CDPR уровни детализации применялись не только для полигональной сетки, но и для анимации, в том числе лицевой.


Когда команда начала работать над версией The Witcher 2 для Xbox360, закончилось всё тем, что они создали новую версию своего движка и назвали её RED Engine 2. RED Engine 2 считается более оптимизированной версией RED Engine, так как CDPR столкнулись со многими проблемами при разработке для консоли Microsoft:

«Когда мы закончили делать РС-версию The Witcher 2, мы начали работать над версией для Xbox 360. Довольно необычно, когда консольная версия разрабатывается отдельно от PC-версии, но это позволило нам сосредоточить на разработке все наши усилия. В самом начале игра даже не помещалась на SDK (комплект средств разработки) в1 Гб, так что нам пришлось многое оптимизировать, и у нас был крайний срок до Games Convention, где мы должны были уже работать на SDK в 512 Мб. Первой крупной победой было извлечение движения в анимации, затем мы переписали всю растительность... Эта оптимизация и несколько других, наконец, позволили нам работать с консолью. Проблемы были связаны и с долгими загрузками, а также с ограничениями CPU. В первом случае нам пришлось использовать анимационные потоки: мы всегда предварительно загружали события, движения и некоторые ключевые позы для анимации, а затем потоком подгружалось и смешивалось остальное. Для решения проблемы с процессором нам пришлось реализовать достаточно нетребовательный в части ресурсов процессора вариант обработки фоновых NPC, составляющих массовку, что позволило нам разместить на локациях много персонажей с простой анимацией. Также мы просто уменьшили количество полигонов в текстурах на два порядка, в этом не было ничего особенного».

Разработчики из CDPR поделились и более подробной информацией об использовании ресурсов процессора движком RED Engine 2. По их словам, обновление анимации разделено на две разные группы. Фоновые NPC обрабатывались несколькими потоками, были разбиты на группы по 5 мс. и для них были расставлены приоритеты обработки. Рабочие потоки при этом выполняли как можно больший объем обработки. Анимация основных персонажей обновлялась на манер «вилки» четырьмя потоками на 5 мс. в общем.


После завершения работы над The Witcher 2 для Xbox360, в CDPR пошли дальше и создали RED Engine 3. RED Engine 3 поддерживает динамическую физику тканей, новую систему мимики, динамически загружаемые игры (т.е. нет необходимости загружать все сразу, а затем выбирать), новую систему анимации, которая не основана на Havok, новую отрисовку шерсти и меха, поддержку расчета полигонов до текстур в 40K и 2K для голов и тел персонажей.


Также в CD Projekt RED экспериментировали с тесселяцией на базе DirectX11 на персонажах, однако, скорее всего, в The Witcher 3 эта функция поддерживаться не будет (хотя стоит отметить, что тесселяция DX11 будет использована для игрового окружения). По словам разработчиков, в компании экспериментировали с двумя методами тесселяции: алгоритмом PN-Triangles и картами смещения. Первый метод не добавил детализации моделям персонажей, а вот второй оказался достаточно многообещающим. Однако для использования карт смещения в качестве решения для тесселяции, CDPR потребовалось бы изменить процесс разработки. Кроме того, тесселяция приводит к возникновению эффекта размытия и некоторым дырам.

«Мы пытались применить тесселяцию для моделей персонажей, но это не привело к хорошим результатам, и тому есть две причины. Первая причина заключается в том, что наши полигональные сетки уже очень подробно проработаны, так что тесселяция не дает нам значительного выигрыша в детализации, а вторая в том, что было бы очень трудно обрабатывать результат тесселяции в целом. Так что в итоге мы решили не использовать тесселяцию для отрисовки моделей персонажей».

Источник: DSOGaming.


// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 2 | |
Цитата (Tinuviel)
полигонов в в текстурах на два порядка

В двадцать раз? WAIT! OH SHI~~!

# 3 | |
m00n1ight, консольщики же знают, на что идут. *пожимает плечами*
PC! It's better on PC - play games the way they're meant to be! smile

И спасибо, что нашёл опечатку.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 4 | |
Легендарная консольная оптимизация. Всегда подозревал.  cool

# 5 | |
Цитата (m00n1ight)
Всегда подозревал
А чё тут подозревать? Консоль уже через год после выхода, слабее любой ПеКарни класса "хороший игровой".


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 6 | |
Цитата (Tinuviel)
мы просто уменьшили количество полигонов в текстурах на два порядка

= в 100 раз. и помимо этого еще куча упрощений и "оптимизаций". как же при этом они ухитрились сохранить довольно приятную картинку?.. молодцы, конечно, но я тоже под впечатлением, когда там уже следующая линейка консолей выходит? )

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 7 | |
Цитата (JackOfShadows)
когда там уже следующая линейка консолей выходит?

Ответил тут.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 8 | |
JackOfShadows, точно, дал маху. Тогда все еще хуже.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: