[Might & Magic X] Вопросы и ответы (Ноябрь 2013) (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Might & Magic X] Вопросы и ответы (Ноябрь 2013)
# 1 | |

Разработчики Might & Magic X: Legacy опубликовали очередную подборку вопросов и ответов — гораздо более интересную, чем все предыдущие.

1. Почему нас заставляют использовать Unity Pro?

[Суть драмы заключается в том, что для работы инструментария требуется установка Unity Pro стоимостью $1.500 - прим. пер.]

Мы допустили ошибку. Оглядываясь назад, мы понимаем, что нам стоило назвать это не «инструментарий для создания модификаций», а «инструментарий разработчика».

То, что мы выпустили со вторым патчем — это те же инструменты, которые используются для создания MMX. Наша команда здесь и сейчас работает с этими программами. Нам показалось, что сейчас наиболее подходящее время, чтобы выпустить их — до того, как выйдет финальная версия игры.

Нашей основной целью было дать заинтересованным создателям модификаций возможность взглянуть на инструменты разработчика, увидеть как создаётся игра, и получить от них отзывы.

Нам стоило относится более осторожно к тому, как мы называем и представляем вам этот набор инструментов. Мы выпустили инструментарий разработчика с самыми лучшими намерениями, однако это вызвало разочарование, к чему мы, разумеется, совсем не стремились.

2. Будет ли в игре возможность сражения в реальном времени, как в прошлых играх серии, или она останется исключительно пошаговой?

Мы не планировали такую возможность по двум причинам. Мы бы хотели сосредоточиться на двух основных механиках игрового процесса: пошаговости и тайловости. Если честно, я даже не знаю, осуществимо ли это технически или нет, однако с точки зрения дизайна игра в реальном времени с возможностью переходить в пошаговый режим имела бы больше смысла по сравнению с тем, что у нас есть сейчас.

3. Есть ли планы создания редактора карт (вроде Legend of Grimrock) или хотя бы редактора подземелий?

На данный момент мы усердно работаем над завершением игры. Мы завершили работы по созданию всех уровней, сейчас исправляем баги и улучшаем производительность. У нас просто нет на это времени.

4. На каком этапе разработки вы сейчас находитесь?

На последних стадиях. Время для коренных изменений прошло. Сейчас мы заняты исправлением ошибок, балансом и производительностью. Однако небольшие изменения внести ещё можно.

5. Мне бы хотелось играть без использования Uplay.

Как уже было сказано, мы не можем убрать Uplay, так как это часть корпоративной политики Ubisoft. Это означает, что Uplay будет встроен во все игры, изданные Ubisoft (включая Might & Magic X), поэтому вам придётся запускать игру через него. Однако вы можете запускать Uplay в режиме оффлайн, так что он не будет слишком вам досаждать.

6. Добавят ли в игру куклы персонажей?

В этой игре не будет кукол персонажей, ни сейчас, ни в будущем. Мы понимаем, что многие фанаты любят их (и я в том числе), но в процессе разработки было принято решение обойтись без них. Возможно, в следующих играх серии появятся куклы персонажей, которые мы все любим… *скрещивает пальцы*

7. Не могли бы вы ускорить игровой процесс до уровня Xeen? Игра позиционируется как продолжательница идей Xeen, главным преимуществом которого был пошаговый игровой процесс, при котором вы могли перемещаться очень быстро.

Прежде всего, мы знаем о проблеме «замедленного игрового процесса» в некоторых случаях. Нам предстоит разобраться с двумя проблемами, и одной из них является медленное перемещение монстров.

Да, мы хотим его ускорить. Перемещение монстров занимает слишком много времени, вынуждая вас ждать. Это необходимо исправить. Мы уже начали работу в этом направлении, но здесь есть над чем работать. У нас возникли проблемы с ускоренной сменой анимаций и другими подобными вещами. В любом случае, мы знаем об этой проблеме и будет её решать. Однако хотелось бы предупредить: мы ускорим игру, но не до таких безумных скоростей, что были в Xeen.

Второй проблемой является скорость перемещения группы игрока — хотелось бы видеть его более быстрым и плавным. Не могу сказать, будем ли мы заниматься этим и что с этим вообще можно сделать, но мы знаем об этом.

8. Не могли бы вы сделать так, чтобы жёлтый сигнал опасности срабатывал на более коротком расстоянии?

Что касается «указателя угроз», как мы его называем между собой, то мы можем это сделать и мы это сделаем. Несколько недель назад мы анализировали расположение монстров на уровнях и пришли к выводу, что расстояние срабатывания индикатора опасности необходимо изменить. Какой прок от индикатора, если он горит постоянно?

9. Можно ли что-то сделать с постоянной нехваткой маны?

Это очень сложный вопрос. Мы хотели бы изменить баланс расхода маны и у нас есть для этого множество методов: изменение максимума маны, стоимости заклинаний/способностей, мы можем добавить больше зелий в качестве наград и увеличить шанс их выпадения, и так далее. Да, мы можем изменить это, но нам не хватает отзывов/данных.

Но чего точно не будет, так это восстановление маны с течением времени. Мана является ресурсом, поэтому вы должны думать о том, как вы её расходуете.

10. В некоторых сражениях оружие по-прежнему ломается слишком часто.

Эта функция не должна была досаждать вам, на самом деле, эффект сломанного оружия мал (повреждения снижаются на 10%), но мы продолжаем получать отзывы в духе «оно ломается слишком часто», и это уже порядком надоело.

В самом деле, вопрос стоило бы поставить несколько иначе: «Стоило ли вообще создавать такую функцию?». Оглядываясь назад, мне кажется, что нам стоило сделать что-то совершенно иное, и, например, вместо «починки чего-то сломанного» сделать «заточку меча» или «полировку брони» с целью получения игроком каких-либо преимуществ.

Так или иначе, если поломка оружия не добавляет ничего в игру, а мы продолжаем получать отрицательные отзывы, с этим надо что-то делать. В худшем случае, мы сильно снизим шанс поломки. Это легко сделать, ведь это всего лишь число…

11. О чём будет следующее голосование?

У нас есть кое-какие интересные идеи. Но, честно говоря, пока не знаем.

12. Я бы хотел иметь возможность войти в город, убегая от врагов.

Нас уже просили дать возможность покинуть уровень во время сражения. Это возможно, однако мы решили не поддерживать тактику «ударь и беги».

13. Хотелось бы знать, почему вы сделали мир MMX таким маленьким.

Во-первых, вы должны понимать, что играли лишь в первую главу, то есть не видели большей части контента. Ваше ощущение понятно, однако всё изменится, когда вы поиграете в финальную версию игры. Мир MMX сравним с MM5, но при этом больше.

14. Вы можете что-нибудь сделать с размером патчей, их количеством или загрузить пропатченный образ в Uplay?

Мы уже оптимизировали распределение ресурсов. Текстуры лучше распределены между отдельными уровнями, что уменьшило размер клиента наполовину. Патчи тоже станут меньше. Разумеется, финальная версия игры потребует скачать большое количество данных, потому как в ней будет много нового контента. Однако пострелизные патчи не будут такими же большими, как в раннем доступе.

15. Когда выйдет игра? Не торопит ли вас издатель?

У нас есть план разработки, и мы работаем по этому плану. В наших интересах выпустить игру как можно скорее. На данный момент мы неплохо справляемся — мы завершили работу над подземельями, монстрами и основной сюжетной линией, тестируем квесты.

Нам осталось закончить сражения с боссами, дополнительные подземелья, сбалансировать игровой процесс, внедрить некоторые технические функции, и так далее. В целом же всё идёт по плану, даже если мы иногда нервничаем.

Что касается издателя, то каждую ночь в 23:30 к нам приходит парень с ключами и открывает замки на наших цепях.

Серьёзно: нас никто не заставляет торопиться.

16. WOX казалась больше, потому что ячейки сетки там были крупнее, а в MMX ячейки кажутся намного меньше.

Да, размер MMX кажется иным, потому как дистанция видимости намного больше. Вы можете видеть достаточно далеко, поэтому кажется, что мир не такой большой.

17. Если куклы не будут реализованы в игре или в одном из будущих патчей, то почему бы не сделать их в качестве DLC?

Скорее всего, кукол не будет даже в DLC. Интеграция кукол в уже существующую игру потребует больших усилий и мы боимся, что большинство игроков не захотят платить за косметические изменения.

18. Будет ли возможность использовать созданный игроками контент в основной игре?

Вы не сможете модифицировать трёхмерные сцены игры — это связано с ограничениями правового характера, о которых мы не можем говорить. Поэтому мы не можем распространять ресурсы основной игры. На данный момент ваши карты запускаются отдельно от основной игры при помощи клиента MMX (в главном меню есть раздел модификаций).

Так что вы можете создавать всё что захотите из имеющихся ресурсов. Мы предоставили множество ресурсов первой главы с инструментарием разработчика. У вас будет с чего начать.

19. Окончательный размер игры?

Сейчас несжатая игра занимает 7.7 Гб. Не думаю, что размер со временем сильно изменится. Возможно, когда мы добавим в игру больше звуков, размер увеличится, но уже не так сильно.

20. Что вы можете сказать о магической системе? Вы планируете её переделывать? Или хотя бы уменьшить количество бесполезных заклинаний?

Сейчас мы занимаемся окончательным тестированием баланса (повреждений, длительности, дальности, расхода маны). Никаких коренных изменений сделано не будет, так как механика и распределение заклинаний по школам магии должны соответствовать миру Асхана, чтобы MMX стала частью бренда Might & Magic. Некоторые заклинания будут казаться бесполезными, но они будут играть свою роль в общем игровом процессе.

21. Будут ли совсем небольшие подземелья?

Да, они будут, есть даже одно совсем небольшое подземелье из 14 тайлов прямо в версии раннего доступа!

22. В текущей версии экраны некоторых квестодателей выглядят одинаково (например, у Банка и Эйлин из Сорпигаля). Это изменится к финальной версии?

Да, некоторые экраны повторяются. Конкретно те, что вы упомянули, изменятся — у банка будет другой экран.

23. Кто будет тестировать финальную версию игры? Не хотелось бы, чтобы вы выпустили игру в том виде, в котором вышла первая глава.

У Ubisoft, издателя игры, есть свой отдел контроля качества, проверяющий все игры. Они и займутся этим.

24. Смогу ли я дать имя своей лошади?

Нет, вы не сможете дать имя своей лошади, как и другим наёмникам в игре. У каждого из них есть свои личность и биография, поэтому у нас нет планов давать возможность менять им имя.

25. Почему вид местности с вершины маяка не настоящий?

Это вопрос производительности. К сожалению, движок не может обработать весь окружающий мир.

Источник: Блог разработчиков.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
"Зато честно"! Я не разочарован.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Цитата m00n1ight ()
Смогу ли я дать имя своей лошади?
Цитата m00n1ight ()
Нет, вы не сможете дать имя своей лошади
Цитата m00n1ight ()
У каждого из них есть свои личность и биография
crazy

А по теме, кое-что узнал, про игру, в которую ещё даже не играл

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
[Суть драмы заключается в том, что для работы инструментария требуется установка Unity Pro стоимостью $1.500 - прим. пер.]
А почему бы не установить просто Unity, который совершенно бесплатен? Наверняка можно, если чуть-чуть бубном потрясти. Или им не нравится сам факт установки?

// Сейчас играю: Path of Exile 2 | Планы на будущее: Astro Bot
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1550
# 5 | |
Цитата Crashwall ()
А почему бы не установить просто Unity, который совершенно бесплатен? Наверняка можно, если чуть-чуть бубном потрясти. Или им не нравится сам факт установки?
Если бы всё было так просто, никто б не возникал.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: