[Dragon Age] Ножом по сюжету (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Dragon Age] Ножом по сюжету
# 1 | |

Дэвид Гейдер в своём блоге вот уже какое-то время делится с желающими знать, как же всё-таки происходит написание сценария игры, на примере отдельного квеста. Последняя опубликованная часть может быть интересна не только тем, кто хотел бы сам заниматься этим: в ней рассказывается, как, почему и зачем из игр вырезается контент.

Написание сценария игры BioWare считается критическим этапом разработки, так как создаёт задачи для других специалистов. Каждая строчка диалогов должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, потом на некоторых других языках), скорее всего потребует кинематографического дизайна и — что немаловажно — тестирования. Таким образом, к отпускаемому сценаристам бюджету слов относятся очень серьёзно: это число основывается не только на том, сколько они могут сделать, но и сколько могут сделать другие отделы.

Допустим, некий квест превысил отпущенное количество строк и составил 270 вместо 200. Мне нужно решить, следует ли сокращать его до 200. С одной стороны, из-за этого квест может стать менее интересным... тогда стоит ли его вообще делать? А с другой — так будет лучше для общего бюджета слов (и времени других людей). Скажем, я решил, что всё выглядит очень здорово и не нужно ничего сокращать.

Следующая проблема — расползание границ проекта. Это тенденция разрастаться со временем, такое всегда происходит.

Почему? Игра тестируется, обнаруживаются проблемы... и часто их можно решить, только добавив контент. Например, окажется, что не хватает какого-то промежуточного шага. Потребуется диалог в 40 строк. А потом в конце всё будет выглядеть нелогично, туда тоже придётся добавить... 30, скажем. Итого 340 строк на квест, 140 сверх плана.

К тому же, нельзя постоянно вести счёт написанному. Создавая персонажа, я предполагал, что на него уйдёт 40 строчек, а получилось 55 или 100. Нельзя же писать до 40 строчки, а потом просто остановиться. Я поищу, что вырезать, но может оказаться, что таких мест нет. Что все эти дополнительные реплики нужны.

Само по себе — это не проблема. Подумаешь, пара лишних строчек тут и там. А теперь умножьте это на каждый квест и персонажа. В середине проекта внезапно оказывается, что в игре 35 000 строк, тогда как планировалось 30 000. А конец ещё даже не близок. То есть, судя по тенденции, в результате будет 40 000 строк или даже больше.

Сможет ли проект — то есть все те люди, воплощающие написанное, — вытянуть дополнительные 33% к объёму работы? Если нет, сценаристам нужно найти, что вырезать.

Это очень болезненно. Я бы никогда ничего не вырезал. А иногда это ещё и порождает проблемы, потому что, выкинув что-то из одного места, потребуется переписывать другие. Вырезали эпизод из середины, а все последующие ссылались на его события... так что нужно будет их все исправить. Такое случается довольно часто, но уж лучше сценаристы сделают побольше работы, чем все остальные надорвутся, пытаясь вытянуть больше, чем возможно.

Когда нужно что-то вырезать, наиболее привлекательными выглядят изолированные эпизоды. Их можно удалить полностью, и это ни на что вокруг не повлияет. Незавидное положение, а так как из-за расползания проекта поиски того, без чего можно обойтись, гарантированно будут происходить на разных этапах разработки... Око Саурона всегда будет обращаться в первую очередь туда. Сюжеты, которые может увидеть лишь небольшая часть игроков, и при этом требующие больших трудозатрат — в зоне риска.

Но здесь, конечно же, нужно учитывать и то, что именно разветвления сюжета делают игры, вроде наших, интересными. Мы вернули выбор рас в Dragon Age: Inquisition, например, не потому, что какая-то значительная часть игроков выберет их, а из-за ценности самой возможности сделать выбор — даже для тех игроков, которые вообще кроме как человеком никем проходить не будут. То же относится и к квестам: в идеале хочется предоставить такие варианты, чтобы у большинства игроков были причины принять как одно решение, так и другое... Но даже неуравновешенные варианты, где почти все сделают выбор в пользу одного и того же, — лучше, чем вообще не иметь никакого выбора.

Кроме того, имеет значение и тип игры, над которой ведётся работа. Раз у нас речь об RPG — приходится искать баланс, учитывая ещё и продолжительность игры: тысячи развилок сюжета, занимающих всего три часа на полное прохождение, тоже не очень здорово, так ведь?

Поэтому не стоит отрезать все ветки до состояния, когда 100% игроков в любом случае увидят весь контент. Многие вообще не странствовали с Карвером/Бетани, например, а из тех, у кого они были в партии, далеко не у всех брат/сестра выжил/а и стал/а храмовником/магичкой Круга... но для тех, у кого всё сложилось так, это значимо, и ценен сам факт, что всё могло быть иначе.

При планировании и распределении общего бюджета слов определённая часть, безусловно, отводится на подобные ответвления — и пока они не выходят за заданные рамки объёмов, велика вероятность, что и в финальную версию игры они попадут.

При условии, что не вмешаются внешние обстоятельства. Несколько квестовых линий Dragon Age II были вырезаны в процессе разработки из-за сокращения проектной команды, что не могло не повлиять на то, сколько из написанного могло быть воплощено. Целая серия квестов, связанная с Обществом (воровской гильдией Киркволла), уже полностью написанная Мэри Кирби, — отправилась под нож. Сюжетная линия для Хоука-мага в Акте I, в которой семье угрожали храмовники, и нужно было принять меры для обеспечения сохранения тайны, — отправилась под нож. И так далее. С подобными мерами приходится мириться разработчику, как бы не было тяжело, потому что иначе игра просто не выйдет.

Источник: Группа C.O.R.E. Dragon Age Вконтакте.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Все эти душевные терзания по поводу резать-не резать и тому подобное это действительно имеет место в буднях разработчиков, вот только одно но. Это детали. Вот сейчас прошло три года, как прошёл DA2 и не могу вспомнить о чём игра. На ряду с этим много примеров, когда я помню в общих чертах сюжеты игр в которые играл 10 и более лет назад.

Хотелось бы верить, что в очередной DA будет оставляющий след сюжет.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Воскресенье, 2013-11-24, 18:47


// Сейчас играю: PF:WotR | Планы на будущее: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 458

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 3 | |
И снова-таки, если лишние строчки так аффектят озвучку - ну её, эту озвучку, нафиг. Когда длительность диалога измерялась в количестве обновлений выводящих их окошек, а не в человеко-часах работы в звукозаписывающей студии, мир был проще )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 4 | |
Как я писал в ВК,

Цитата
Сами себя в ловушку загнали. Кинематографичность и полная озвучка в ущерб игровому процессу. Не зря некоторые определяют жанр последних игр BioWare не как RPG, а как интерактивное кино.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Лично моё мнение, что лучшим вариантом было бы не озвучивать третьестепенных неписей хотя бы. Уж не говорю про озвучку только ключевых персонажей. Но проблема в том, что обратного хода у BioWare уже нет.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 6 | |
Порочная система современных высокобюджетных игр. Биоваров спасёт только жёсткий кризис, почти полное разорение и необходимость делать нормальные игры за 5-6 млн, а не за десятки млн.

// Планы на будущее: Хабаровский край
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 114

Любимые CRPG: Хабаровск
# 7 | |
Хосспади... Кончали бы ныть и просто отодвигали сроки разработки вместо "вынужденного" урезания и показных стенаний.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 8 | |
А дополнительные месяцы разработки профинансирует из своего кармана Дезмонд.

m00n1ight (Автор темы)
# 9 | |
Вот уж кто-кто, а канадцы в деньгах могут хоть купаться.
Кстати, примечательно, что в отличие от вышеуказанных граждан поляки и бельгийцы не имеют за спиной папу с бездонным карманом, но это им почему-то не мешает делает ролёвки нормально.
А не возюкать соплями по всему тырнету.

Сообщение отредактировал Dezmond - Вторник, 2013-11-26, 10:18


// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 10 | |
Цитата m00n1ight ()
А дополнительные месяцы разработки профинансирует из своего кармана Дезмонд
Поддержу Дезмондиума. У Фарго куда как более ограниченные средства, тем не менее Wasteland 2 переносится и переносится.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 11 | |
Цитата Товарищ ()
У Фарго куда как более ограниченные средства, тем не менее Wasteland 2 переносится и переносится.

1) У Фарго команда не в 100500 ртов.
2) Совсем другой уровень проекта (дешёвенький, простенький движок, синематики будут едва ли крутые, кинематографичности тоже не завезут и т. д.).
3) Полагаю, что и специалисты у BioWare более высокого класса, а потому дороже.
4) Над ним не стоит жадный издатель.
5) У поляков и бельгийцев на старте выходит тормозящее глючное говно, которое начинает нормально работать только после десятка патчей. У BioWare всё вылизано до блеска.

Хейт хейтом, но какую-то видимость адекватности сохранять стоит. smile

m00n1ight (Автор темы)
# 12 | |
Цитата m00n1ight ()
на старте выходит тормозящее глючное говно, которое начинает нормально работать только после десятка патчей
Я не играл, но разве это не про Dragon Age II?


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 13 | |
Цитата Товарищ ()
Я не играл, но разве это не про Dragon Age II?

Я тоже не играл, но до ДА2 точно всё было нормально. Мелкие косяки не в счёт.

m00n1ight (Автор темы)
# 14 | |
Цитата Товарищ ()
Я не играл, но разве это не про Dragon Age II?
Вот что-что, а это про игру сказать нельзя. Я без малейших багов прошёл версию, скачанную с рутрекера в день релиза.

Цитата m00n1ight ()
У поляков и бельгийцев на старте выходит тормозящее глючное говно, которое начинает нормально работать только после десятка патчей. У BioWare всё вылизано до блеска.
Тут речь не о сроках, а о специалистах отдела контроля качества. При любом сроке разработке всё будет зависеть именно от этих парней.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 15 | |
Цитата Dezmond ()
При любом сроке разработке всё будет зависеть именно от этих парней.

Качество игры не зависит от сроков разработки. Okay.

m00n1ight (Автор темы)
# 16 | |
Малые сроки разработки на DA2 в плане багов-то не сказались, а вот в плане контента...

Вообще, если где-то прибыло (кинематика, тотальная озвучка с голливудскими актёрами и так далее), то где-то убыло (полторы реплики на сопартийца, увеличение маркетингового бюджета...), логично же. Бесконечных возможностей по доработке игры даже у Близзард нет.

Касаемо Ведьмака, там, как правильно было указано выше, были проблемы с ошибками, оптимизацией и глюками (хотя лично у меня в первой части особых проблем не было, не считая тормозов в купеческом квартале, но тут кому как повезёт). Хоть, кхм, говном игру это не делало, но спишем на полемический запал.

Сообщение отредактировал Протей - Вторник, 2013-11-26, 11:43


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 17 | |
Цитата m00n1ight ()
Качество игры не зависит от сроков разработки. Okay.
Очевидно же, что о сжатых сроках здесь речи не идёт. Сравнивается запланированный срок и переносы. Можно и к релизу успеть выпустить качественный продукт, а можно тянуть пять лет и эта дрянь всё равно потребует патчевых вливаний ещё пару месяцев.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 18 | |
Цитата Протей ()
если где-то прибыло

Цитата Протей ()
то где-то прибыло

Цитата Протей ()
логично же.

crazy

Цитата Протей ()
Хоть, кхм, говном игру это не делало, но спишем на полемический запал.

Я не имел в виду, что игра говно. Я говорил про уровень технической готовности. Неправильно выразился. Сорри эбаут дзэт.

Да и творения бельгийцев на фоне тех же BioWare не выглядят прямо супер-пупер ролевками. Так что тут вкусы, либо просто модная в отдельных местах практика поливать канадцев помоями почём зря.

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
Цитата m00n1ight ()
crazy

Сообщение отредактировал Протей - Вторник, 2013-11-26, 11:47


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 20 | |
Цитата Товарищ ()
Я не играл, но разве это не про Dragon Age II?
 
Цитата m00n1ight ()
Я тоже не играл, но до ДА2 точно всё было нормально. Мелкие косяки не в счёт.
 
Цитата Dezmond ()
Вот что-что, а это про игру сказать нельзя. Я без малейших багов прошёл версию, скачанную с рутрекера в день релиза.
Да, верно, я тоже не заметил ни одного бага. Схалтурили в другом. Настолько сильно урезали остальные компоненты, что играть было как-то не по себе. Сильнее всего это было заметно на игровом мире. На одних и тех же полянках и в одних и тех же пещерах протекало действие десятков квестов.

// Сейчас играю: PF:WotR | Планы на будущее: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 458

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 21 | |
Был одни баг, напрочь не позволяюший выполнить один из побочных квестов.
Его только патчку ко 2-3 исправили, кажется.

А так, в целом, игра достаточно стабильная была.

// Сейчас играю: взрослого человека
Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 948
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: