Это первая часть обширного интервью Gamebanshee, в котором Крис Авеллон поделился множеством сведений о создании дополнений к Fallout: New Vegas.
Насколько нам известно, дополнения «Запас Курьера» [Courier's Stash] и «Арсенал Оружейников» [Gun Runners' Arsenal] — это последние дополнения для Fallout: New Vegas?
Да, последние. Должен сказать, что это несколько грустно. С другой стороны, мы смогли снова поработать над Fallout, и это больше, чем мы могли надеяться несколько лет назад.
Должен предупредить тех, кто ещё не играл в Fallout: New Vegas со всеми дополнениями, что в дальнейшем будет раскрыто множество деталей сюжета, поэтому если вы не хотите испортить себе удовольствие от самостоятельного изучения игры, воздержитесь от дальнейшего чтения.
Каждое из вышедших дополнений демонстрировало собственный подход к игровому процессу и миру Fallout. Какие шаги были предприняты вами, чтобы сохранить целостность мира New Vegas и Fallout в целом?
Каждое DLC отличается от всех остальных, но все они вписываются в игровую вселенную. Для этого мы предприняли следующие шаги:
Мы использовали повествовательные и визуальные знаки, связав Мохаве с дополнениями (хорошо известно, например, «Крушение в каньоне»). Некоторые из них были добавлены в игру позднее (Рекламные щиты и плакаты Сьерра-Мадре, граффити и диалоги, упоминающие Горелого).
Что касается повествования, то мы заложили основу «Одинокой дороги» [Lonesome Road], разместив в Примме Нэша. Существует также немало отсылок к Горелому из «Честных сердец» [Honest Hearts], которые Джош Сойер (руководитель проекта Fallout: New Vegas) оставил в диалогах с другими персонажами и на загрузочных экранах. Вместе с Эриком Фенстермейкером [Eric Fenstermaker] я вплёл сюжетную линию Элайджи в историю Вероники и во время записи озвучания с Фелицией Дэй следил за тем, чтобы всё это согласовывалось с сюжетом «Мёртвых денег» [Dead Money].
Дополнение «Блюз Старого мира» [Old World Blues] было необычно тем, что вобрав всё самое странное из пустыни Мохаве (Касадоры, Тени), оно пыталось дать этому логическое объяснение. Иначе говоря, «Блюз Старого мира» приподнимал завесу над происхождением некоторых существ и событий в Мохаве.
С точки зрения ресурсов, мы использовали существующую архитектуру, основы которой были заложены при создании Fallout 3 и New Vegas. Мы попытались использовать архитектурные блоки нестандартными способами, и лучшим примером такого подхода стало дополнение «Одинокая дорога». Наблюдая целостность архитектурного стиля и использование тех же «строительных блоков», вам кажется, что, несмотря на новые элементы, вводимые дополнениями (например, дождь, ядовитые облака, пыльные бури и так далее), вы всё ещё находитесь в Мохаве.
Мне кажется, немаловажную роль сыграло и то, что некоторые из нас работают над Fallout уже очень давно. Например, Скотти Эвертс, спроектировавший все карты для Fallout 1, проработал с этой серией большую часть своей карьеры, поэтому его знания очень пригодились нам при создании New Vegas и дополнений к игре.
В прошлых играх вы часто переносили на персонажей свои взгляды и черты характера. Были ли в Fallout: New Vegas темы или персонажи, связанные с вами?
Я стараюсь не переносить черты характера себя или моих знакомых на персонажей. «Личностный каннибализм» кажется мне неуместным, кроме тех случаев, когда 1) это взгляд на игровой мир со стороны, 2) это логичный вопрос в контексте игрового мира. Но даже при таком подходе стоит быть осторожным, ведь тот, кто встречает персонажа в игре, может почувствовать, что за происходящим кроется какой-то иной контекст, и это вырвет человека из игрового процесса.
Единственным случаем, когда я делал это намеренно, было обсуждение религиозных вопросов с Каэлин Голубкой в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Если говорить о взглядах на игровой мир, то Крейя из Knights of the Old Republic II не стеснялась выражать свою/мою позицию относительно Силы. Возвращаясь к дополнениям New Vegas, мне кажется, хорошим примером может послужить Улисс, считающий единственным решением вопроса Мохаве зарождение новой цивилизации, а Легион и НКР саморазрушающимися образованиями, которые следует выжечь огнём. Кроме того, в «Мёртвых деньгах» Элайджа выражает не только разочарование в природе человека, но и делает несколько комментариев по поводу нянчащихся с игроком RPG, отражая моё, возможно, несколько занудное мнение по этому вопросу.
Какие темы были положены в основу дополнений и как вы считаете, вписываются ли эти темы в мир Fallout?
«Одинокая дорога» намеренно построена вокруг финального слайда из Fallout 1 — Выходец из Убежища, уходящий в одинокое будущее. Идея героя, потерявшего свой дом и уходящего в пустыню после того, как он защитил и обеспечил будущее места, его отринувшего (или он сам перестал чувствовать себя его частью), является одной из основных в Fallout. Чувство обречённости и путешествия в одиночестве стали основными темами «Одинокой дороги», однако в этом дополнении вы не только отправляетесь в одинокое будущее, но и погружаетесь в прошлое своего персонажа, которое привело его к настоящему. Улисс намекает, что возможно игрок покинул запад и НКР потому, что они были ему чужды, вот почему он оказался в Мохаве — но это точка зрения Улисса, истинные мотивы своего персонажа вы определяете сами.
Темы «Одинокой дороги» и «Блюза Старого мира» отлично вписались в мир Fallout. «Блюз Старого мира» повествует об «оптимистичном атомном будущем, которое могло бы наступить» и о том, что все демонстрируемые в нём технические достижения могли спасти мир и сделать его лучше — для этого необходимо было лишь более мудрое руководство. Не технологии виноваты в случившемся, а те, кто управлял ими.
Создавая «Мёртвые деньги», я решил поэкспериментировать, сделав симулятор выживания, освещающий вопросы жадности и человеческой природы. Мне всегда казалось, что миру Fallout не хватает мотива выживания, хоть он и является одной из его составляющих — в общем, я хотел, чтобы игрок вновь ощутил радость от обладания достаточным количеством стимуляторов.
Отличительной чертой «Мёртвых денег» стало само казино Сьерра-Мадре, превратившееся в мрачное и смертельно опасное место. Создавая дизайн и повествование дополнения, вы стремились объединить атмосферу упадка старого мира и тёмных сторон жизни?
Художественный директор Джо Санабриа [Joe Sanabria] тесно работал с дизайнерами уровней над тем, чтобы все элементы дополнения тематически поддерживали друг друга. Разработка дополнений начиналась с того, что мы решали, какие чувства оно должно вызывать у игрока… в случае с «Мёртвыми деньгами» мы стремились к ощущению изоляции, ужаса, плохой видимости, клаустрофобии и жадности — всё это отражено в самом казино, граффити и личностях компаньонов.
Разработка самостоятельных сюжетных линий в рамках четырёх дополнений к уже и без того большой игре была амбициозным решением, но при этом вы должны были придерживаться некоторых ограничений. «Мёртвые деньги» построены вокруг слуха, «который слышали все», но ни в одной другой игре серии Fallout он не упоминается. Насколько сложно встроить самостоятельный сюжет в обширную историю Fallout?
Работая над повествованием дополнений, мы старались перенести игровой процесс в новое место, связанное с Мохаве и остальным миром в целом. Вот несколько примеров сюжетных зацепок, очевидных и не очень:
- По всему миру размещены плакаты и граффити с упоминанием Сьерра-Мадре.
- Нэш нагнетает таинственность, упоминая курьера, отказавшегося от работы.
- Я работал с Эриком Фенстермейкером, автором Вероники, над сюжетной линией Элайджи, добавив инцидент с Гелиосом Один в историю Братства Стали.
- Эрик также оставил намёки, подсказывающие дальнейший путь Элайджи.
- Очень много подсказок рассказывает о Горелом (в том числе и одна из подсказок во время загрузки), вплоть до финальной встречи с Ланиусом. Знание истории Горелого может стать козырем в разговоре с Легатом.
- Кэсс вскользь упоминает о Разломе.
Некоторые подсказки отсутствуют в оригинальной игре, но мы добавили их позднее. Приведу пару примеров:
- Нам показалось, что мертвяк-певец великолепно впишется в дополнение «Мёртвые деньги», особенно если это будет Дин Домино с одного из плакатов в New Vegas (спасибо Тревису Стауту [Travis Stout] за идею).
- Тени и касадоры — откуда эта хрень появилась в игре? Кто скрестил тарантулу с осой и койота с гремучей змеёй? Как это всё объяснить?
- Откуда появились растения в Мохаве?
В дополнениях присутствует множество отсылок к событиям в Мохаве (жители Убежища 22, превратившиеся в разносчиков спор, лаборатории по изучению касадоров и Теней в «Блюзе Старого мира»). Мы не ограничивали себя рамками New Vegas, и оставляли отсылки к куда более древним событиям. Создавая Дога, я оставил явные ссылки на Создателя с целью вызвать резонанс в чувствах игрока.
В заключение, мы разместили в каждом из дополнений отсылки к событиям, имевшим место в оригинальной игре, и различные связи между дополнениями, демонстрирующие влияние выбранного игроком пути на происходящее вокруг.
Каждое из дополнений привносило в New Vegas новые элементы игрового процесса, однако «Мёртвые деньги» стоит среди них особняком. Правда ли, что вы хотели включить элементы выживания в предыдущие игры серии? Планируете ли вы их использование в своих будущих играх?
До «Мёртвых денег» у меня никогда не возникало желания сделать из Fallout симулятор выживания, хотя Данвич-билдинг из Fallout 3 показалось мне действительно жутким местом. Некоторые части Fallout должны быть дикими, жуткими, изолированными… это пустоши, и иногда монстры приходят за вами, а порой они скрываются в накрытом-ядовитым-облаком-городе. У меня нет желания делать что-то подобное в будущем, это был просто эксперимент.
Я хотел коснуться темы выживания, потому что эта тема важна для меня. За годы, прошедшие в мире Fallout, цивилизация вновь стала подниматься с колен и такая волшебная вещь как стимулятор превратилась в обыденность. Работая над «Мёртвыми деньгами», я стремился вернуть ценность довоенным предметам, которые воспринимались игроками как должное… найдя в «Мёртвых деньгах» стимулятор, вы радуетесь находке, ведь это не ещё один стимулятор к сотне, лежащей в инвентаре. Баффауты, улучшенные стимуляторы, ремкомплекты — я хотел, чтобы они стали для игрока драгоценными, я сделал поиск и создание предметов более важными занятиями.
В «Честных сердцах» мы смогли, наконец, увидеть как Горелый, упоминаемый в Van Buren и New Vegas, воплотился в сильного персонажа. Насколько сложно оправдать мечты фанатов, которые они лелеяли столько времени?
Имя персонажа указывает на то, что игроки вольны сами заполнить пробелы, и всё, что они придумают, скорее всего, будет лучше наших вариантов, ведь это их личный опыт и стиль игры. Вне зависимости от того, какими станут основные персонажи, встреча с ними должна быть захватывающей, и с Джошуа Грэхемом всё вышло именно так. Мне понравился образ Горелого — было очень просто скатиться к штампам, но Джош смог сделать действительно оригинального персонажа.
В создании персонажей немало трудностей, начиная от модели и заканчивая попытками оправдать надежды, возложенные на встречу с мифическим человеком — он по своей природе не может оправдать эти надежды, особенно если окружён вопросами, ответы на которые игрок должен дать сам, сделав этот опыт более значимым и личным.
Опять же, воображение игроков с большой вероятностью создаст более интересный образ, чем любой придуманный нами. С другой стороны, как получилось с Грэхемом, это прекрасная возможность удивить игроков неожиданным поворотом.
«Блюз Старого мира» содержит больше ретро-элементов 50-х годов, чем обычно принято в серии. Возможно, это связано с особыми источниками вдохновения или попытками отдать дань уважения?
Я разобрал идеи, которые не попали в прошлые игры серии, в том числе старые загрузочные экраны и отсылки, бросив всё это в кратер Большой Горы.
Я видел много фильмов 50-х годов. Действительно много. Готовясь к созданию дополнения, мы смотрели фрагменты научно-фантастических фильмов тех лет, чтобы проникнуться их атмосферой — многие из них я смотрел по своей личной инициативе. Одной из основных тем был мир, в котором многие изобретения основаны на атомной энергии, а будущее кажется ещё более удивительным. Мы смотрели такие фильмы как «Мозг с планеты Ароус» [Brain from the Planet Arous], «Облик грядущего» [Things to Come], «Запретная планета» [Forbidden Planet], «Когда миры столкнутся» [When Worlds Collide], «Смертоносный богомол» [Deadly Mantis], «Тарантул» [Tarantula], «Монстры-монолиты» [Monolith Monsters], «Подземное население» [The Mole People] (мы поместили людей-кротов в «Одинокую дорогу», назвав их туннельщиками) и другие. В игре также присутствуют небольшие вкрапления «Волшебника из страны Оз».
В то время как последовавшие за «Блюзом Старого мира» дополнения поднимали серьёзные темы, сам «Блюз» был легкомысленным и весёлым. Почему вы решили сделать это дополнение столь несерьёзным? Как вам кажется, юмор способен уравновесить мрачные элементы сюжета?
Посмотрите фильмы 50-х годов с их научной пропагандой — она заставит вас смеяться. Неужели люди действительно верили, что под столом можно спрятаться от ядерного взрыва? Неужели они верили, что взрыв боеголовки около необитаемого острова не повлечёт никаких последствий? Я смеялся над «Запретной планетой». Я смеялся над «Смертельным богомолом». Я смеялся над «Тарантулом». Поэтому атмосфера безумной атомной науки показалась мне подходящей, команда тоже посчитала это весёлым.
Юмор уравновешивает серьёзные элементы, поэтому после «Мёртвых денег» и «Одинокой дороги» (мы уже знали, что эти дополнения будут мрачными), было важно изменить атмосферу дополнения. Наложение тьмы поверх тьмы, наложенной на другую тьму, без всякого проблеска не приводит к появлению убедительной тетралогии, это же относится и к дизайну уровней — люди действительно радуются, увидев растительность в Fallout или что-то интересное посреди пустыни. Этот принцип работает и в повествовании — необходимо чередовать эмоциональный опыт.
Кроме того, если бы мы сосредоточились исключительно на тёмных аспектах «Блюза Старого мира» и трагичности потери всего этого замечательного дерьма, мне кажется, что это не вызвало бы у игроков эмоционального отклика. Они прибыли сюда повеселиться — пусть веселятся. Мы приняли совершенно осознанное решение привнести немного юмора в мир Fallout, не нарушив при этом его логики.
Источник: Gamebanshee.