• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Fallout: New Vegas] Как создавались дополнения (Часть 2)
[Fallout: New Vegas] Как создавались дополнения (Часть 2)

Lonesome Road

Это вторая часть обширного интервью Gamebanshee, в котором Крис Авеллон поделился множеством сведений о создании дополнений к Fallout: New Vegas.

«Блюз Старого мира» и «Честные сердца» обладают открытой структурой, в то время как «Мёртвые деньги» и «Одинокая дорога» более линейны. Оказывает ли структура уровней существенное влияние на повествование и поднимаемые темы? Что проще для вас?

Всё зависит от темы. При создании «Одинокой дороги» источником вдохновения послужила «Проклятая долина», таким образом, линейность была заложена в структуру дополнения намеренно. Дизайн уровней поддерживает тему дополнения — игрок идёт к определённой цели, и нам бы не хотелось отвлекать его от этой задачи, разрушая атмосферу путешествия. «Блюз Старого мира» даёт вам возможность свободного исследования.

Нельзя сказать, что какая-то структура реализуется однозначно проще. Как я и говорил, мы начинали разработку дополнений с того, что пытались определиться с набором чувств, которые мы хотим вызвать у игрока, а потом уже разрабатывали дизайн уровней, поддерживающий установленную атмосферу.

«Одинокая дорога» заставляет игрока столкнуться с серьёзными последствиями событий, в которых он не принимал участия. Как думаете, было бы лучше, если бы игрок сам смог поучаствовать в них, даже если бы это была всего лишь предыстория?

У нас были различные варианты структуры этого дополнения. На самом деле, мы могли показать запад и НКР (в записи озвучания четвёртого дополнения принимали участие всего три актёра), и хотя я бы не стал делать предысторию, отправляющую игрока в прошлое, я бы придумал иной способ оставить сюжетные зацепки, если бы у нас было больше ресурсов. Тем не менее, я вполне доволен тем, чего нам удалось добиться.

Вы сказали, что источником вдохновения для «Одинокой дороги» послужила «Проклятая долина» Желязны. Сюжет дополнения разворачивается спустя десятки лет после апокалипсиса, и это действительно одно из самых последних событий в мире Fallout. Вы намеренно нагнетали атмосферу пост-постаполипсиса?

Я стремился передать игрокам ощущение последнего путешествия. Это ощущение, которым должны завершаться все игры серии Fallout, заключается в том, чтобы увидеть обломки прежнего мира, разрушенную архитектуру, полную невидимого огня радиации, зрелище мира, который никогда не будет таким, как прежде. Ваш путь начался здесь и он вновь привёл вас сюда, и в конечном итоге, вы сможете увидеть, что этот путь значил для других, и решить, что он значил для вас. Бесчисленные волны расходятся от Разлома. Не будь его, вы никогда бы не нашли Сьерра-Мадре, никогда бы не встретили Кристину, Элайджу и Улисса, не увидели Большую Пустоту и многое другое. Одно простое действие повлекло за собой бесчисленное множество других.

Правда ли, что Курьер не страдал частичной или полной потерей памяти?

Нет, не страдал. Идея заключалась в том, что игрок должен был выполнить обычное задание по доставке в Новый Вегас — на случай, если вы забыли. В Мохаве размещено более 100 заданий… едва ли кто-то вспомнит их все через 3-5 лет, и доставка пакета в Разлом была одним из них. Мы знаем о персонаже игрока только то, что 1) он был курьером, 2) он путешествовал на запад, 3) в начале Fallout: New Vegas он должен во что бы то ни стало доставить образец невероятно опасной технологии, при этом не понимая, к чему это может привести. Простая доставка может привести к гибели поселения, сообщества или города… или даже изменению облика пустошей.

Но даже после окончания «Одинокой дороги» в прошлом Курьера остаётся немало белых пятен. Это было сделано намеренно, чтобы оставить как можно меньше событий, которые игрок не может контролировать? «Одинокая дорога» в большей степени посвящена истории Курьера или тому, как эту историю рассказывает Улисс?

Улисс рассказывает о том, что случилось бы с Мохаве, если бы не вмешался Бенни — в некотором смысле, вмешательство Бенни избавило игрока от неведения о последствиях — возможно, безобидных — доставки в пакета в Вегас. Таким образом, «Одинокая дорога» — это история о том, что могло бы случиться, если бы игрок завершил своё путешествие, доставив фишку, и как бы это повлияло на баланс сил в Вегасе и Мохаве.

Как и вы, многие из нас знакомы с настольными ролевыми играми. Глядя на Улисса, мы сразу же вспоминаем Ведущего игры [Game Master], одного из тех героев/антигероев, с которыми постоянно сталкивается игрок, и который имеет представление о происходящем вокруг, в отличие от большинства персонажей.

Улисс, за неимением лучшего определения, создан так, чтобы массировать чувство собственной важности игрока — он один из легендарнейших персонажей, и тот факт, что всё его внимание обращено на игрока, заставляет последнего ощущать собственную значимость.

Многие слова, сказанные Улиссом, подчёркивают способности игрока («Элайджа ушёл в Сьерра-Мадре. Кто-то крепкий и сильный убьёт его, если это не сделает Мадре» — скрытый комплимент вам). Люди на форумах были воодушевлены тем, что кто-то специально искал именно их персонажа, и эта легендарная личность считает Курьера достаточно значимым, чтобы отправить его навстречу Концу. На мой взгляд, это придаёт путешествию особую ценность.

Кроме того, Улисс, как и любой персонаж 50 уровня, много где побывал и повидал немало, он может предвидеть перспективы развития мира Fallout — что станет с Элайджей, Доктором Мобиусом, Хаусом и Цезарем. Это не мой персонаж, это персонаж, созданный сделать игрока сильнее и стать для него трудным противником (в сражении или диалоге).

Улисс должен был стать отражением игрока, но как оказалось, он больше похож на Элайджу из «Мёртвых денег» — оба дополнения повествуют об антагонистах с повреждённой психикой, неспособных вырваться из плена навязчивых идей. Сам же Элайджа стал отражением Джошуа Грэхема как эрудированного бывшего легионера. Это было задумано с целью связать дополнения друг с другом?

Мы хотели создать по-настоящему эпических противников — думаю, что по силе они вполне равны игроку — ведь нет ничего эпического в том, чтобы убить слабого противника. Я не планировал делать Элайджу кем-то большим, чем он должен быть на самом деле — социопатичным Мерлином в стиле Fallout, который устал от заложенных в человеческую сущность грабежей и мародёрства, а также собственных раскопок довоенных технологий в Мохаве.

Улисс не планировался в качестве отражения героя, он должен был стать Возмездием — его психика повреждена, но он не сумасшедший. Как НКР, так и Легион стали воплощением политических убеждений, которые и привели мир к краху, и продолжают вести его в этом направлении одним своим существованием — и даже само существование подобных образований подтверждает то, что история повторяется, и её уроки не усвоены. Что лучше? Уничтожить, освободив место для новых идей. К несчастью, Улисс с головой ушёл в мечты о том, чем могли стать Разлом/Америка, но у него были не все факты. И тем не менее…

Насколько мы можем судить, вы занимались разработкой всех дополнений, кроме «Честных сердец», над которыми работал Джош Сойер. Вы работали вместе над согласованием дополнений друг с другом или Джошу была предоставлена полная свобода творчества? И поскольку Джошуа Грэхем пришёл в New Vegas из Van Buren (главным дизайнером которого был Джош), сделало ли это его несколько иным, нежели антагонисты из остальных дополнений?

Существовало два разных подхода в зависимости от стадии разработки Van Buren (я и Джош в разное время были главными дизайнерами Van Buren). Изначально в Van Buren были Горелый и Легион Цезаря. В процессе разработки образ Горелого изменился, в моём понимании этот персонаж был более жестоким, чем получился у Джоша.

В разработке «Честных сердец» у Джоша была полная свобода. Работая над Fallout: New Vegas, я сам пользовался практически полной свободой, поэтому чувствовал необходимым дать Джошу право голоса и возможность осуществлять свои замыслы так, как он считает нужным. Результат получился достойным.

Но у меня был список требований:

  • Иерархия команды разработчиков должна быть той же, что и при разработке других дополнений.
  • Все должны придерживаться принятых в процессе работы над дополнениями соглашений (мы разработали новые соглашения по наименованиям и скриптам, которые должны были соблюдаться всеми).

Что касается повествования, то я требовал следующее:

  • В разговоре Грэхэм должен упомянуть, что очень удивился, узнав, какой курьер искал его, или какого «курьера» схватил клан Черноногих. По всей вероятности, он не ожидал, что им окажется игрок (он думал про Улисса, хотя и не называет и не описывает его).
  • Грэхем должен упомянуть прежних Цезарей и генералов, посылавших шпионов на запад с целью исследования новых территорий и устранения угроз Легиону, но какими бы способными они ни были, ни один из них не вернулся. Тем не менее, Грэхем уверен, что судя по слухам, дошедшим до его ушей, некоторые из них выжили — в конце концов, если сам Грэхем смог выжить, то могут быть и другие выжившие изгнанники Легиона, в смерти которых никто не сомневается.

Должны быть упомянуты следующие факты, неважно, Грэхемом или кем-то ещё:

  • Грэхем или случайный персонаж могут сказать, что Цезарю повезло, когда торговый путь через Разлом охватили бури, оставив перегруженную заставу Мохаве единственной целью Легиона, уничтожение которой прекратило бы поставки, необходимые НКР на западе Колорадо. Грэхем не знает, что произошло в Разломе, но он был разрушен и это сыграло на руку Легиону, подорвав торговые пути НКР в Мохаве.
  • Грэхем или случайный персонаж могут упомянуть, что только сумасшедший сунется в Разлом, дорога туда — это путь в могилу. Если бы мы решили, что эти слова произнесёт Грэхем, я бы хотел, чтобы они были включены в трейлер «Одинокой дороги» для большей драматичности.
  • Дикарь или мёртвый разведчик могли упомянуть, в диалоге или записке, что много лет назад некий курьер побывал на окраинах Зайона, и на его спине был странный знак (это плащ Улисса с флагом Старого Света).
  • Грэхем или другой персонаж могли сказать, что единственной территорией на западе от Мохаве является Большая Пустота [Big Empty], являющаяся неприступной стеной на пути любого живого существа… никто из ушедших туда не вернулся, как и в случае с «Легендой о Сьерра-Мадре». Если игрок прошёл первое дополнение, было бы неплохо отразить это здесь. Опять же, если слова должен был произнести Грэхем, я хотел бы включить их в трейлер «Блюза Старого мира», для большей драматичности.
  • Ссылки на другие дополнения, которые могут выйти, если Bethesda будет не против. Третьим дополнением должна была стать вариация на тему «Волшебника из страны Оз» в обстановке высоких технологий, четвёртое предполагало финальную битву с Улиссом, который попытается убить игрока — смотрите выше.

«Имущество Курьера» и «Арсенал Оружейников» сильно отличались от всех остальных дополнений, добавляя в игру лишь новые предметы. Что вы думаете о них как дизайнер и сценарист? Вы считаете, что они хорошо сочетаются с сюжетными дополнениями или же вам бы хотелось объединить их с какой-нибудь историей?

Эти наборы великолепны. Насколько я знаю, Джош предпринял особые усилия, чтобы наделить каждое оружие своим характером. Странное дело, но когда Джош создаёт оружие, возникает ощущение, будто у каждого из них есть своя история и цель создания, что в свою очередь создаёт определённую связь с игроком.

Моя философия воплотилась в работе Джоша над «Арсеналом Оружейников» — я уверен, что один из лучших способов рассказать историю лежит в дизайне предметов, особенно элементов снаряжения. Зачастую они хорошо справляются с описаниями политики, экономики, торговых предпочтений и даже некоторых персонажей ещё до того, как вы встретитесь с ними.

Что ещё вы можете рассказать о своей работе над дополнениями? Возможно, поделитесь с нами секретами?

Я никогда ранее не работал над дополнениями, и я бы предпочёл выпустить четыре коротких приключения большому проекту на 2-3 года по следующим причинам:

  • Чувство выполненного долга и быстрая отдача.
  • Сплочённость и сконцентрированность команды. Длительность в 4-12 часов способствует лучшей концентрации.
  • Меньше актёров озвучания — это позволяет создать более вариативный игровой опыт и лучше проработать персонажей.
  • Это шанс поэкспериментировать с новыми темами и механиками в каждом новом дополнении. Вы можете устроить галлюциногенное сражение мутировавшим медведем, ввести немых персонажей, злые концовки, говорящие приборы и вырезание мозга игрока. Легко. Опробуйте свою идею на крошечном полигоне и посмотрите на реакцию игроков.

Наконец, мы знали о том, что у нас будет четыре сюжетных дополнения (редкий случай в игровой индустрии — никогда нельзя предсказать, будет ли возможность сделать продолжение). Зная это, мы смогли создать большую сюжетную арку вместо серии отделённых друг от друга приключений, и все дополнения от этого лишь выиграли.

Что касается секретов, то, помимо тех, что можно увидеть с особенностью «Дикие пустоши», в «Мёртвых деньгах» есть возможность встать на сторону плохого парня (как в случае с Создателем в Fallout 1) — эту секретную концовку видели очень немногие. Кроме того, если вы играете откровенно тупым персонажем, Дог расскажет вам о своей жизни в Убежище, Соборе и армии Создателя в Fallout 1.

Наши дизайнеры провели немало приятных минут, создавая особые объекты для «Диких пустошей» — каждое дополнение проходило через особый этап, когда дизайнеры (и отдел по контролю качества Bethesda) могли предложить свои идеи, реализация которых была очень весёлым делом.

Источник: Gamebanshee.

# 1 | , 14:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Кроме того, если вы играете откровенно тупым персонажем, Дог расскажет вам о своей жизни в Убежище, Соборе и армии Создателя в Fallout 1.

Воу, интересно, вот про это не знал.
Вообще, благодарю за перевод. Приятно в процессе чтения снова припомнить обо всем, что там было.

Сообщение отредактировал Аргеций - Четверг, 2014-04-24, 18:17

# 3 | , 18:16 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 340
И ещё раз отмечу, что спойлеров самый минимум - лишь описания в общих чертах. Настоящие спойлеры - на вики по НВ. Вот там в километровой статье об Улиссе - толстенные спойлеры. В общем, если не играли - никаких роялей в кустах в интервью нет.
# 4 | , 10:09 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
И ещё раз отмечу, что спойлеров самый минимум - лишь описания в общих чертах. Настоящие спойлеры - на вики по НВ. Вот там в километровой статье об Улиссе - толстенные спойлеры. В общем, если не играли - никаких роялей в кустах в интервью нет.
Ладно, ладно, уговорил, сдам завтра экзамен и прочитаю biggrin

# 5 | , 10:21 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
Ладно, ладно, уговорил, сдам завтра экзамен и прочитаю

Я просто уже прочитал вики от корки до корки, но не играл, и потому знаю, что ничего критичного тут не рассказано.

Статья действительно ВЕЛИКОЛЕПНАЯ. Я такие вещи очень люблю, но, к сожалению, они редко встречаются. Например, хотелось бы подобный постмортем от кого-нибудь из BioWare.
# 6 | , 10:26 | m00n1ight
(Автор темы)
Таки прочитал, спасибо за перевод.

Конечно, многое я не понял, так как не играл и все эти отсылки просто прошли мимо моего сознания, но что мне понравилось, так это нацеленность на эксперимент, и куча идей, которые есть у Obsidian. И вообще, читая их интервью, у меня сложилось ощущение, что они постоянно придумывают что-то новое. У них всегда есть куча идей в запасе и это очень редкое явление не только в игровой индустрии. Оно, конечно, не всегда хорошо, но всяко лучше эксплуатации одних и тех же идей в течении многих лет.

# 7 | , 21:35 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
Конечно, многое я не понял, так как не играл и все эти отсылки просто прошли мимо моего сознания

Зато сие работает в обе стороны: когда (и если) будешь играть - подметишь. Хотя, конечно, лучше для ощущений, когда сам замечаешь, а не вспоминаешь, что об этом в интервью говорили.
# 8 | , 21:39 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Зато сие работает в обе стороны: когда (и если) будешь играть - подметишь. Хотя, конечно, лучше для ощущений, когда сам замечаешь, а не вспоминаешь, что об этом в интервью говорили.
Не факт, что когда я буду играть, я вспомню это интервью smile

# 9 | , 21:53 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
Не факт, что буду играть

Починил.
# 10 | , 21:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Crashwall ()
У них всегда есть куча идей в запасе

Главное то, что они действительно в состоянии реализовать эти идеи. Вкривь и вкось, с кучей багов и последующих патчей, но реализовать! И игра блестит, сияет! Честно скажу, Бишопа ненавижу всей душой, и не присоединял, но какой персонаж! Просто почитать о нём приятно! А какие драмы посередине повествования! Спойлеры не нужны, поэтому промолчу!


# 11 | , 22:01 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата m00n1ight ()
Починил.
Не-не, в New Vegas я поиграю, 100%. Рано или поздно, так или иначе smile

# 12 | , 22:26 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
Не-не, в New Vegas я поиграю, 100%.

Кажется, я запутался. Не ты ли подбивал меня DLC проходить, когда я говорил, что не люблю всякие там DLC?
# 13 | , 22:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Кажется, я запутался. Не ты ли подбивал меня DLC проходить, когда я говорил, что не люблю всякие там DLC?
Ничего такого за собой не помню wacko

# 14 | , 22:57 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата m00n1ight ()
Кажется, я запутался. Не ты ли подбивал меня DLC проходить, когда я говорил, что не люблю всякие там DLC?

Если сейчас речь идёт про разговор на второй странице обсуждения Одиноккой дороги, то это был Аргеций.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 15 | , 00:12 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096
Цитата Dezmond ()
Если сейчас речь идёт про разговор на второй странице обсуждения Одиноккой дороги, то это был Аргеций

Чхорт, если рухнут тырнетики, нужно просто найти Десмонда, просверлить ему затылок, запаять RJ-45 и усё будет впоряде, я считаю. happy


# 16 | , 00:53 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
На самом деле всё проще - я позавчера перечитывал темы о дополнениях к Вегасу. С тех пор как появилась первая часть интервью у меня который день не проходит стойкое желание перепройти Вегас.
Чёрт, ну не вовремя! Я только-только к L.A.Noire приступил, а тут фоллач так манит.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 17 | , 01:07 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096
Dezmond, поздно, готовь спирт и затылок. Future is here, right now!


# 18 | , 01:13 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 19 | , 01:32 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096
Dezmond, ясненько. Значит точно попутал. Сам Новый Вегас стал недавно перепроходить, аналогичным образом начитавшись вики по игре и на некоторое время потеряв челюсть от проработанности персонажей и того, что я не заметил при первом прохождении.
# 20 | , 01:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Fallout: New Vegas] Как создавались дополнения (Часть 2)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: