Уоррен Спектор о сути ролевых игр (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Уоррен Спектор о сути ролевых игр
# 1 | |

Возможно, вы помните статью Уоррена Спектора «Забывшие о роли в ролевых играх» — в интервью CRPG Book Project он выдвинул ещё несколько любопытных заявлений.

Мистер Уоррен, в 1998 вы написали для Game Developer статью «Забывшие о роли в ролевых играх», в которой утверждали, что ролевые игры предали свои корни в пользу «огромных таблиц цифр и исследований случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками». Прошло шестнадцать лет, с тех пор что-нибудь изменилось? Какие игры произвели на вас впечатление?

Ситуация изменилась, но не сильно. Мы всё также барахтаемся в мире классов персонажей и цифр. Я рад, что такие игры как Deus Ex меняют представления людей о ролевых играх, но, возможно, я занимаюсь самообманом.

На мой взгляд, Looking Glass со своей Thief прекрасно справилась с тем, чтобы поместить игроков в образ любопытного персонажа, не применяя классических приёмов ролевых игр. Если говорить о недавних проектах, то с этой задачей неплохо справилась Deus Ex: Human Revolution.

С годами, термин «ролевая игра» всё больше и больше становится обозначением игры, в которой у персонажа есть характеристики — теперь даже у таких игр, как Call of Duty и Battlefield, есть так называемые «ролевые элементы», меняющиеся при повышении уровня. При этом, как правило, игры без характеристик, такие как Thief и первая System Shock, ролевыми не считают. Что вы думаете по этому поводу?

Я бы не стал называть Call of Duty и Battlefield ролевыми играми, и не потому, что в них мало характеристик. Я считаю, даже вообще не пользуясь ими, можно сделать великолепную RPG, ведь ролевая игра должна давать возможность отыгрывать роль, независимо от бросков кубиков (если вы понимаете, о чём я).

Ролевая игра определяется персонажами и взаимодействием между ними, а не уровнями и цифрами.

Хотите ли вы сказать что-нибудь любителям ролевых игр? Возможно, порекомендовать какие-то конкретные игры?

Я бы сказал, что у меня есть своё видение ролевых игр: игра должна позволять вам отыгрывать роль (то есть, давать вам возможность выбирать, что и каким способом вы хотите сделать), а не вываливать на вас таблицы с цифрами и бросать скрытые кубики, которые будут решать всё за вас. Персонажи в ролевых играх определяются своими поступками, а не характеристиками. В настоящем мире нет уровней и кубиков — это пережитки каменного века разработки игр, когда у создателей настольных игр не было лучших способов моделирования различных взаимодействий.

Сегодня электронные игры дают нам гораздо более интересные и выразительные инструменты для определения того, сможет ли ваш персонаж выломать дверь и как будут реагировать другие персонажи на вопросы вашего харизматичного героя. Никогда не забывайте о том, что ролевая игра — это отыгрыш роли, а не броски кубиков.

Источник: CRPG Book Project.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Ещё один человек сомневается в необходимости цифр в ролевых играх.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |
.....Ну если "игра позволяет вам отыгрывать роль (то есть, давать вам возможность выбирать, что и каким способом вы хотите сделать)", а "персонажи в ролевых играх определяются своими поступками", то не вижу ничего плохого в таблицах с цифрами и скрытых кубиках. Как и в их отсутстивии, впрочем. Вообще удивляюсь, как будто это взаимоисключающие вещи.

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 4 | |
Цитата Kravchuk ()
Вообще удивляюсь, как будто это взаимоисключающие вещи.

Таки да, взаимоисключающие. Эти самые цифры — они ведь не только моделируют некоторые взаимодействия, они зачастую ограничивают игрока в выборе действия, заставляя его отыгрывать некоторую роль, в то виде, в котором её представляет разработчик ролевой системы.

Однако с другой стороны, что неоднократно подтверждалось примерами, стоит убрать цифры — и игроки, получив полную свободу, перестают отыгрывать роль, и начинают страдать адовым манчкинизмом, выращивая наиболее эффективного с точки зрения игровых механик персонажа. Взять ту же серию TES, свободную от почти всех ограничений, и в которой с каждым годом их становится всё меньше и меньше. В той же Морре была куча ограничений, заставляющих выбрать роль и отыгрывать её (правда, учителя ломали всю затею), но в Скайриме их уже нет — и что же мы видим? Закованных в латы с безумными характеристиками орков 80-го уровня, которые одним движением пальца вызывают двух дремор-лордов.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Цитата m00n1ight ()
у меня есть своё видение ролевых игр

Ну так сцуко, сделай же за полтора десятка лет хоть что-нибудь, кроме аркады про ушастого мышонка!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 6 | |
.....Да ладно, цифры на "персонажи в ролевых играх определяются своими поступками" вообще никак не должны влиять*. А "Эти самые цифры — они ведь не только моделируют некоторые взаимодействия, они зачастую ограничивают игрока в выборе действия" любая же механика тоже самое делает.** Если, например, есть выбор всех перестрелять или проползти тихо, а я херовый игрок в шуторы, но хороший стелсер, ограничения на лицо. Вплоть до полной невозможности пройти определённым способом. Как-то так.
.....*Мы же не считаем ME за труЪ ролевую игру?
.....**Ну если только книги-игры, в которых что-то типа:"Если хотите прокрасться — стр.18. Если решаете всех убить — стр 142"

// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
# 7 | |
Цитата Kravchuk ()
Мы же не считаем ME за труЪ ролевую игру?

Если за ночь ничего не изменилось, то она в «Формате». И да, цифры там ограничивают выбор, причём иногда весьма маразматично.

Цитата Kravchuk ()
любая же механика тоже самое делает

Не любая.

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |
Цитата Kravchuk ()
Если, например, есть выбор всех перестрелять или проползти тихо, а я херовый игрок в шуторы, но хороший стелсер, ограничения на лицо.

Но это же не игровые ограничения, а твои.
И потом как-то не "по-ролевому" ты делаешь выбор.

Цитата m00n1ight ()
Не любая.

Прям таки, даже ИРЛ физические, социальные и пр. законы порой мешают поступать нам так как хочется, ограничивают же.

Сообщение отредактировал Bajun - Суббота, 2014-12-06, 10:30


"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 43

Любимые CRPG: Arcanum; BG II: SoA; Deus Ex; V: TMB
# 9 | |
Много раз говорилось уже о том, что на данный момент характеристики и навыки героя есть неотъемлемая часть CRPG, потому что герой в ролевой игре может уметь то, чего игрок ИРЛ уметь или знать не может, а потому без характеристик никак. А если все кинуть на реакцию игрока или его интеллект, но получим либо экшен, либо адвенчуру, но никак не отыгрыш роли.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 10 | |
Цитата Reverrius ()
Много раз говорилось уже о том, что на данный момент характеристики и навыки героя есть неотъемлемая часть CRPG

Много раз говорилось и об обратном.

Цитата Reverrius ()
А если все кинуть на реакцию игрока или его интеллект, но получим либо экшен, либо адвенчуру, но никак не отыгрыш роли.

Если есть различные модели поведения, то почему нет? В той же DEHR можно красться, а можно мочить, причём и то, и другое — без навыков (которые лишь облегчают выбранный путь). Можно быть добрым, а можно "ай невер аскед фор зыс" всем подряд. Мочить можно из гранатомёта или в ближнем бою, а можно пользовать транквилизатор и оглушение. Там есть навыки, но они не ограничивают возможности игрока, а расширяют их.

Мне вот что интересно, если следовать логике г-на Реверриуса, то ныкаясь всю игру за укрытиями, я не отыгрываю скрытного персонажа (при наличии множества других вариантов), но если добавить в эту систему парочку навыков (которые, аки невидимость в DEHR, я даже использовать не буду), то те же самые действия внезапно превращаются в ОТЫГРЫШ. Почему бы нам тогда не записать в RPG всякие там калофдутия? Или, всё же, Спектор в чём-то прав, и главное в ролевых играх — это разнообразие возможных линий поведения, а не чаршиты? В конце концов, если мы опишем Марио характеристиками на десяти листах, и со временем он начнёт выше прыгать, быстрее бегать, то мы всё равно не отыграем ничего, кроме водопроводчика Марио, потому что в игру больше ничего и не заложено?

m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
Цитата m00n1ight ()
Если есть различные модели поведения, то почему нет?

Потому что скорость игрока в нажимание на кнопки не имеет ничего общего с отыгрышем роли.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 12 | |
Цитата Reverrius ()
Потому что скорость игрока в нажимание на кнопки не имеет ничего общего с отыгрышем роли.

А при чём тут вообще скорость игрока в нажимание на кнопки?

m00n1ight (Автор темы)
# 13 | |
Цитата m00n1ight ()
Мне вот что интересно, если следовать логике г-на Реверриуса, то ныкаясь всю игру за укрытиями, я не отыгрываю скрытного персонажа (при наличии множества других вариантов), но если добавить в эту систему парочку навыков (которые, аки невидимость в DEHR, я даже использовать не буду), то те же самые действия внезапно превращаются в ОТЫГРЫШ.

Если умение ныкаться зависит от умения игрока оценивать ситуацию и нажимать на нужные кнопки, то да, ты не отыгрываешь роль персонажа, т.к. успешность этих действий зависит не от твоего персонажа, а от тебя. А ролевая игра должна дать возможность даже криворукому игроку отыграть умелого и успешного воина или вора.

Сообщение отредактировал Reverrius - Суббота, 2014-12-06, 12:41


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 14 | |
Цитата Reverrius ()
А ролевая игра должна дать возможность даже криворукому игроку отыграть умелого и успешного воина или вора.

Где-то неподалёку есть описание результатов такого подхода. Кхм, кажется, тема называется «Упадок RPG».

Цитата
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен".

m00n1ight (Автор темы)
# 15 | |
Цитата m00n1ight ()
Где-то неподалёку есть описание результатов такого подхода. Кхм, кажется, тема называется «Упадок RPG».

Нет, речь о другом. Речь о том, что отыгрыш умелого воина не должен определяться тем, насколько игрок умеет быстро нажимать на нужные кнопки на клавиатуре. И да, отыгрыш умного персонажа тоже не должен зависить от интеллекта игрока, а от соответствующего параметра персонажа (а-ля Fallout).
Почему так? Вновь же, золотое правило CRPG: игровой персонаж в ролевой игре может знать или уметь то, чего игрок может не знать или не уметь.

Сообщение отредактировал Reverrius - Суббота, 2014-12-06, 13:00


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 16 | |
Цитата Reverrius ()
Речь о том, что отыгрыш умелого воина не должен определяться тем, насколько игрок умеет быстро нажимать на нужные кнопки на клавиатуре. И да, отыгрыш умного персонажа тоже не должен зависить от интеллекта игрока, а от соответствующего параметра персонажа (а-ля Fallout).

Почему нет? Многие игроки стремятся создать в играх виртуальный образ себя. Я Вам больше скажу: абстрагироваться от умений игрока невозможно. Более умный, ловкий и сообразительный при прочих равных всё равно будет играть лучше. Если я тормоз, то каким бы уберкрутым персонажем не был мой персонаж, в режиме реального времени (да, скажем, в той же Балдуре) я с высокой вероятностью солью персонажу другого игрока, который обладает лучшей реакцией (хоть персонаж может оказаться слабее). Равно как и мой тупой орк может завалить Вашего умного волшебника просто потому, что я распоряжусь им более продуманно.

Цитата Reverrius ()
игровой персонаж в ролевой игре может знать или уметь то, чего игрок может не знать или не уметь

Уверяю Вас, я стрелять из гранатомёта и ныкаться на военной базе не умею. А Адам Дженсен умеет. cool

m00n1ight (Автор темы)
# 17 | |
Цитата m00n1ight ()
я стрелять из гранатомёта и ныкаться на военной базе не умею. А Адам Дженсен умеет.

Давай без высасываний из пальца? Допустим персонаж-американец в Wasteland 2 находит записку на русском языке, но не может ее прочитать, т.к. не знает данного языка, поэтому кликая на записку игра выдает "вы пытаетесь прочитать содержимое записки, но понимаете, что она на русском, после чего откладываете ее обратно в сумку", а если дать эту записку персонажу, который при создании партии был заявлен, как русский, то он успешно ее прочитает и узнает, например, некую ценную информацию. Так вот ты и я то русский язык знаем, а герой в игре - нет, поэтому он не может ее прочитать. А если убрать характеристики и сделать так, чтобы всё зависело от умений и знаний игрока, то выходит, что для чтения записки игрок должен был бы знать русский язык или иметь под рукой словарь. И это я не говорю уже о языках других космических цивилизаций, если бы речь шла о sci-fi RPG.

Сообщение отредактировал Reverrius - Суббота, 2014-12-06, 13:19


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 18 | |
Цитата Reverrius ()
А если убрать характеристики и сделать так, чтобы всё зависело от умений и знаний игрока, то выходит, что для чтения записки игрок должен был бы знать русский язык или иметь под рукой словарь.

Похоже Вы не понимаете ни то, что говорит Спектор, ни то, что говорю я.

Цитата Уоррен Спектор
Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока.


Вообще, я бы рекомендовал почитать ту статью, на которое ссылается интервью прежде, чем начинать про скорость нажимания на кнопки говорить.

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
m00n1ight, ага-ага, съехал так съехал. tongue Вот только описанное мною про знание языков справедливо и для умения махать мечем и для ныканья по темным углам. wink

Сообщение отредактировал Reverrius - Суббота, 2014-12-06, 13:35


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 20 | |
Цитата Reverrius ()
Вот только описанное мною про знание языков справедливо и для умения махать мечем и для ныканья по темным углам.

Ваше высасывание из пальца на моё высасывание из пальца. Адам Дженсен заявлен как бывший коп, ныне глава службы безопасности корпорации. Он умеет стрелять, взрывать, прятаться, уговаривать (разными способами: давить, взывать к жалости, обещать ништяки, например) и многое прочее, и это ему положено просто потому, что он русский и знает русский что ему это положено. И игрок может, делая выбор, отыгрывать того Адама, которого он представляет, в рамках, в которых его поставил сценарий. В тот же полицейский участок можно проникнуть разными способами (а потом ныкаться ото всех или мочить), можно уговорить чувака на входе (разными способами и с разными последствиями) и спокойно гулять там, где можно. Но да, пока мы не увидим +3 к интеллекту, это не отыгрыш.

m00n1ight (Автор темы)
# 21 | |
Цитата m00n1ight ()
Адам Дженсен заявлен как бывший коп, ныне глава службы безопасности корпорации. Он умеет стрелять, взрывать, прятаться, уговаривать

Я за него рад. smile Но для ролевой игры уже готовое описание персонажа не есть хорошо, ведь игрок должен определять роль, а не разработчики. И чем больше и глубже игрок может настроить нюансов в роли персонажа, тем лучше для ролевой игры. Именно поэтому некоторые и называют Ведьмаков "экшен-адвенчурой", а Deus Ex - "шутером/стелсом с элементами RPG". В том же Hitman подчас много методов решения одного и того же задания, что не делает его ролевой игрой.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 22 | |
Цитата Reverrius ()
Но для ролевой игры уже готовое описание персонажа не есть хорошо, ведь игрок должен определять роль, а не разработчики.

Я Вам ещё одну страшную тайну открою, роль всегда определяют разработчики. cool

Цитата Reverrius ()
И чем больше и глубже игрок может настроить нюансов в роли персонажа, тем лучше для ролевой игры.

Очень спорный вопрос. Проиллюстрирую:

Цитата
Два аспекта стоимости выбора:

1. Индустрия сама загнала себя в угол. Всё должно быть трёхмерным и выглядеть отлично в разрешении 1080p (а скоро и 4k). Чтобы создать для вашего персонажа ездового дракона, кто-то должен сделать трёхмерную модель, нарисовать текстуры и записать анимацию. Если персонаж разговаривает, кто-то обязательно должен пригласить актёра и записать озвучение каждой строчки. Что если дизайнер захотел добавить пегаса? Грифона? Виверну? Выбор из четырёх ездовых животных увеличивает стоимость в четыре раза. Таким образом, чем меньше у игрока выбора, тем дешевле производство игры.

2. Ветвящиеся пути приводят к появлению частей игры, которые игрок не увидит. Пусть один час игрового материала стоит миллион долларов и мы хотим предложить десять часов игрового процесса. Наш талантливый дизайнер хочет воплотить в игре три различных пути, основанных на выборе игрока. Это разом увеличивает стоимость разработки до 30 миллионов, при этом игрок увидит игровой процесс всего на 10, а остальные 20 миллионов будут как бы потрачены впустую. Сравните с фильмами, где каждый вложенный доллар ощущается зрителем в пропорции 1 к 1. С играми это правило не работает: чем выше отношение полученного игрового опыта к затраченным средствам, тем меньше головной боли у продюсера игры.


Иначе говоря, чем больше нюансов, тем меньше они значат, а значит вообще хотя на что-то влияют. Казалось бы, сколько нюансов в создании персонажа в НВН2… но насколько сценарий учитывает эти нюансы? Сценарий DEHR (или The Witcher) даёт игроку варианты (при этом далеко не всегда зависящие от каких-то характеристик), но даёт ли варианты сценарий НВН2? То-то и оно.

m00n1ight (Автор темы)
# 23 | |
Цитата m00n1ight ()
Я Вам ещё одну страшную тайну открою, роль всегда определяют разработчики.

А я знаю две страшные тайны, первая - ролевая игра это та, которая предоставляет игроку выбор из более, чем одной роли на отыгрыш.

Сообщение отредактировал Reverrius - Суббота, 2014-12-06, 14:18


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 24 | |
Цитата Reverrius ()
А я знаю две страшные тайны, первая - ролевая игра та, которая предоставляет игроку выбор из более, чем одной роли.

Так Деус предоставляет. И Ведьмак. И даже Mass Effect. И выбора там как-то побольше, чем в той же НВН2, где он практически полностью сводится к тому, каким способом мочить мобов до конца игры.

m00n1ight (Автор темы)
# 25 | |
Цитата m00n1ight ()
Так Деус предоставляет. И Ведьмак. И даже Mass Effect.

А я и не спорил с тем, что они RPG. tongue

Цитата m00n1ight ()
И выбора там как-то побольше, чем в той же НВН2, где он практически полностью сводится к тому, каким способом мочить мобов до конца игры.

Вотэтаповорот! shok m00n1ight критикует NWN2. biggrin

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 26 | |
Я не критикую. Я знаю, что три перечисленные до неё игры нравятся мне другими вещами. Мне нравится огромный перечень способов, которыми можно валить мобов, вот только способов выполнения заданий и прохождения сюжета от всех этих километров цифр больше не становится. Их, по большей части, два: хороший персонаж и плохой персонаж. Да и то не всегда.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: