• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Dragon Age: Инквизиция] Интервью с Дином Роскеллом
[Dragon Age: Инквизиция] Интервью с Дином Роскеллом

На официальном сайте «Dragon Age: Инквизиция» появилось интервью со старшим разработчиком уровней Дином Роскеллом.

Долы несут на себе отпечаток Священного похода, давней сокрушительной победы Орлейской империи над армией эльфов, в результате которой эльфы были изгнаны со своих земель. Несмотря на то что теперь Орлей претендует на владение Долами, каждый камень, каждая веточка и каждый ручеёк здесь — хранители эльфийской истории. Повсюду, от буйных лесов Изумрудных могил до льдистого нагорья Эмприз-дю-Лион, игрокам встречаются следы древних эльфов.

В «Dragon Age: Инквизиция» для исследования доступны три ключевые области Долов: Изумрудные могилы, Священная равнина и Эмприз-дю-Лион. Воплотить в игре эти красивейшие земли с трагическим прошлым было непростой задачей, но разработчики «Инквизиции» с удовольствием её выполнили. Старший разработчик уровней Дин Роскелл ответил на вопросы о том, как это происходило.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Изумрудные могилы.

Каждая область Долов отличается от других и внешне, и по атмосфере, но при этом чувствуется их связь друг с другом. Как вам удалось этого достичь?

Первым делом мы собрали идеи о том, какие виды растений и животных, какие предметы могут встречаться в Долах. Мы хотели показать контраст между старой и новой цивилизацией, а также области, до которых цивилизация и вовсе не добралась. Также нужно было учесть нюансы сюжета: мир с открытой Брешью, гражданскую войну в Орлее, красных храмовников и, конечно, долийских эльфов. Мы должны были показать самих долийцев в Долах, ведь эти земли — часть их истории.

С учетом того, что в нашем мире древних эльфийских земель нет (насколько нам известно), где вы черпали вдохновение для создания этих мест?

Для поиска идей по созданию ландшафта мы пользовались, например, сервисом Google Earth. Он помогает узнать особенности разных ландшафтов, которые нужно воссоздать, да и вообще наша планета — лучший источник вдохновения.

Как менялся облик земель до принятия окончательной их версии?

Пожалуй, самая большая тайна, которую я могу открыть, — это то, что долгое время Священная равнина, Изумрудные могилы и Эмприз-дю-Лион были одним большим уровнем.

Наверное, он был просто огромным! Почему вы решили разбить его на три части?

Во-первых, будь это части одного уровня, мы не смогли бы сделать их такими несхожими, какими они предстали в окончательной версии. Переход от буйного леса к холодному нагорью выглядел бы неестественно. Мы видели, что их нужно сильнее разграничить, и разбиение уровня на части позволило нам визуально подчеркнуть каждую из областей.

Также нужно было учесть, что на этом уровне существует три отдельных сюжетных линии. Их пришлось бы играть в строгой последовательности. Разбиение на части дало игроку возможность проходить их в любом порядке или даже пропустить какую-то из них. Наконец, с точки зрения баланса разбиение уровня на три позволило сделать каждую часть примерно такого же размера, как другие уровни игры.

Какой замысел вкладывался в каждую из областей? Начнём со Священной равнины.

Мы хотели, чтобы, попав на Священную равнину, игрок оказался в том самом месте, где шла орлейская гражданская война. Хотели показать разрушения, например руины посёлка, а ещё то, что в этом краю уже воевали раньше. Мы хотели предоставить убедительные доказательства присутствия эльфов и того, что война положила конец их господству в этих землях.

[Dragon Age: Инквизиция] Скриншот.

А в Изумрудных могилах?

Изумрудные могилы — это наша попытка создать пространство на окраине цивилизации: последнюю дорогу у границ чащи леса. Целью было создать такую область, где игрок временами чувствовал бы себя ошеломлённым от близости природы, растений и животных.

[Dragon Age: Инквизиция] Ещё Изумрудные могилы.

А Эмприз-дю-Лион?

Область Эмприз-дю-Лион прошла через большее число изменений, чем остальные две, — и по визуальной части, и по части сюжета. Мы хотели, чтобы здесь страсти накалились, чтобы в сценарии не было недоговорок и чтобы это было подчёркнуто ярким графическим дизайном. Мы знали, что игроки придут сюда с героями высокого уровня, с хорошим вооружением, с неплохим боевым опытом, приобретённым по дороге.

[Dragon Age: Инквизиция] Эмприз-дю-Лион.

Насколько отличается Эмприз-дю-Лион в игре от первоначальной задумки?

Какое-то время у жителей деревни была большая свобода действий — фермеры работали, купцы торговали — но это не создавало впечатления, что все эти люди уже практически готовы принять смерть от рук красных храмовников.

Переход к снежному ландшафту помог нам подчеркнуть сюжетную составляющую этой области. Нам нужен был поселок, стоящий на краю гибели. Сочетание красных храмовников и аномальной вьюги помогло создать нужную атмосферу.

В книге «Dragon Age: Империя масок» Патрик Уикс писал о событиях в Орлее, предшествующих созданию Инквизиции. Эта книга как-то повлияла на создание Долов?

Мы очень хотели создать какую-то связь с книгой Патрика. Посовещавшись, мы решили воссоздать историю об охоте Сэра Мишеля на Имшэля. Это идеально подходило по сюжету: нам был нужен персонаж, имеющий отношение к красным храмовникам, который мог бы раскрыть их историю с новой точки зрения, а также стать боссом в крепости Суледин.

Как на эту идею отреагировали другие?

Был очень весёлый момент, когда мы впервые показывали эту версию уровня руководству, а они ещё не знали, что мы сделали. Помню, как менялось выражение лица Майка Лейдлоу, когда он впервые заметил сера Мишеля в деревне и потом, когда он понял, что раз здесь Сэр Мишель, то должен быть и Имшэль, а раз Имшэль в крепости Суледин, то там же и красные храмовники, а значит... ПФФФФФААААААААГГГХХХХХ! *хлопает в ладоши* *злорадно ухмыляется*

[Dragon Age: Инквизиция] Солдат в Эмприз-дю-Лион.

Раз мы обсуждаем Эмприз-дю-Лион, давайте поговорим о тех драконах.

В том месте, где теперь гнездятся три дракона, изначально должен был начинаться уровень. Именно там изначально располагалась деревня. Когда мы перенесли её ближе к озеру, возникла необходимость чем-то заполнить образовавшееся пространство. Мы знали, что в этом месте игроки появятся ближе к финалу игры, когда персонажи достигнут высокого уровня, и хотели, чтобы игроки надолго запомнили, что играли именно в Dragon Age — «Век Дракона». А не в какой-нибудь «Век Нага» или «Век Дурацкой Пирамиды». В «Век Дракона».

Но как появилась идея с тремя драконами?

Разговор был примерно такой:

— Может быть, в этой области поселим сильного дракона. Такого, чтобы как следует испытал навыки игрока и состав отряда.

— А давайте тут будет не один сильный дракон, а три сильных дракона!

— Он это серьёзно? Похоже, что да.

— М-м... не уверен, что мы сможем это сделать.

— *не слушая* Ну вот и славно, будет три дракона.

Иногда мы делаем что-то просто потому, что кто-то говорит, будто мы не сможем этого сделать. Вот этот случай был из таких.

В чём была сложность этого решения для разработчиков?

Добавляя трёх драконов, нужно было создать для них и три места обитания. Эндрю Фаррелл, художник по ландшафту всех трёх уровней Долов, предложил отличную идею со старинными колизеями, окружёнными горячими источниками.

[Dragon Age: Инквизиция] Заснеженные руины.

Вы столько времени создавали эти три уровня. У вас есть среди них любимый?

Много времени... Во всех трёх есть детали, которыми я горжусь, так что затрудняюсь выбрать. Когда я занимался то одним, то другим на стадии разработки, то, пожалуй, смог бы ответить. На это часто влияло то, над каким из них я работаю. Каждый из трёх мне в какой-то момент нравился больше других.

Посоветуете что-нибудь игрокам, готовящимся рискнуть исследовать Долы?

Помните: в бегстве нет ничего постыдного... особенно на Изумрудных могилах. Вряд ли великаны скажут кому-нибудь, что вы трус.

[Dragon Age: Инквизиция] Тропинка в Изумрудных могилах.

Долы такие огромные. Наверняка у вас был соблазн добавить на карту какие-то скрытые места или предметы. Вам удалось устоять или всё-таки вы кое-где добавили сюрпризы?

Часть удовольствия от разработки таких больших уровней заключается в том, что знаешь множество укромных уголков, где можно что-то припрятать. В Dragon Age я исследовал эти области, находил потайные места и придумывал связанные с ними истории. Теперь игроки могут искать эти закутки и пытаться угадать подоплёку событий. Я с большим удовольствием читаю заметки и комментарии в Сети об обнаружении таких потайных мест. Когда чьи-то предположения совпадают с моей задумкой, я прихожу в восторг.

И как, все эти секреты уже обнаружены игроками?

Давайте я просто скажу, что о многих созданных мною вещах я ещё не видел обсуждений в сети. А об остальном умолчу... пока что.

[Dragon Age: Инквизиция] Наскальная живопись.

Источник: Официальный сайт «Dragon Age: Инквизиция».

# 1 | , 16:07 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум » [Dragon Age: Инквизиция] Интервью с Дином Роскеллом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: