Проведённое в известных целях и опубликованное в конце мая исследование диалогов в видеоиграх показывает резкий дисбаланс в количестве диалоговых реплик, написанных для персонажей разных полов. Всего исследователи проанализировали более 13 тысяч персонажей в 50 компьютерных ролевых играх.
Phys.org опубликовал следующую «выжимку» из документа:
Обнаружено, что у мужских персонажей в среднем в два раза больше диалогов, чем у женских. 94% исследованных игр содержат больше диалогов с мужчинами, нежели с женщинами, включая игры с несколькими главными героинями, такие как Final Fantasy X-2 и King’s Quest VII.
Такой перекос наблюдается не только в диалогах главными героями, но и с второстепенными персонажами, оставаясь неизменным даже с поправками на пол персонажа игрока и необязательность некоторых диалогов. Однако в исследовании отмечается, что доля диалогов с женскими персонажами постепенно растёт и при текущих тенденциях потребуется не менее десяти лет, чтобы объём диалогов с персонажами разных полов сравнялся. Исследователи не обошли вниманием и тот факт, что персонажей так называемых «небинарных категорий» оказалось мало — всего 30 из 13 тысяч, что вдвое меньше, чем обычно встречается в реальной жизни.
Доктор Ренник, научный сотрудник по философии Школы гуманитарных наук Университета Глазго, отметил:
«Хотя мы и ожидали, что объём диалогов с мужскими персонажами окажется больше, мы удивлены тем, что всего в 3 играх из 50 перевес на стороне женщин. Игроки, похоже, тоже удивлены: согласно опросу, они ожидали, что мужские персонажи окажутся более разговорчивыми, но переоценили количество игр, где это не так».
Кроме того, согласно исследованию, мужские персонажи, как правило, общаются с персонажами своего пола, в то время как женщины реже разговаривают с женщинами, даже с поправкой на объём диалогов и количество женских персонажей в целом. В принципе, в проваливших «Тест Бекдел» фильмах картина похожая.
Предполагается, что дисбаланс в объёме диалогов частично вызван перекосом в половом распределении персонажей. Исследователи предполагают, что простейший способ устранить его — добавить больше женских персонажей. Они же отмечают, что увеличение объёма диалогов не всегда улучшает отображение половых особенностей. Предвзятость по половому признаку может проявляться и в самих диалогах. Например, женские персонажи в играх чаще извиняются, колеблются и в целом вежливее, что укрепляет определённые стереотипы.
«Около половины игроков — женщины, но их постоянно оскорбляют и притесняют. Игроки и разработчики давно призывают к разнообразию. Мы надеемся, что разработчики постараются исправить выявленные нами проблемы и выпустят более инклюзивные игры», — прокомментировал доктор Робертс, преподаватель Школы английского языка, коммуникации и философии Кардиффского университета.
Пока новое поколение «магистров баланса» предлагает совместить несовместимое и уравнять неуравниваемое, давайте рассмотрим это исследование поподробнее.
В самом начале статьи исследователи отмечают, что в видеоигры в той или иной степени играет более половины населения Северной Америки, Европы и Азии, что делает их эффективным средством манипуляции сознанием и позволяет формировать определённые стереотипы, отрицательно влияя на половое восприятие. Также они утверждают, что согласно многочисленным исследованиям, женским персонажам чаще достаются второстепенные роли, их сексуализируют гораздо чаще мужчин, а самих женщин в игровом сообществе всячески притесняют. Поэтому нужно отнять и поделить изучить диалоги на предмет справедливости их распределения.
Несмотря на то, что исследователи стремились изучить диалоги в видеоиграх в целом, они остановились на компьютерно-ролевом жанре, поскольку в нём, по их мнению, диалоги — одна из ключевых механик. Диалоги в 50 выбранных играх автоматически собирались и связывались с определёнными персонажами специальными скриптами и ПО, а вот половую принадлежность, если её явно не указали разработчики, выставляли вручную, согласно определённому перечню признаков (например, титулу или актёру озвучения).
Игры для исследования отбирались по следующим признакам:
- Это должна быть RPG;
- с официальной поддержкой английского языка;
- проданная тиражом не менее 1 миллиона копий по всему миру;
- входить в популярные списки лучших RPG всех времён;
- выйти с 1986 по 2020 годы.
...и тут мы подходим к картинке со списком исследованных игр. На графике отображено изменение объёма диалогов для женских персонажей относительно мужских. Наблюдается линейный рост.
Отмечены некоторые особенности отдельных игр:
Некоторые предубеждения заложены в алгоритмах игр. Например, в Daggerfall половое распределение персонажей случайно. Однако сначала определяется роль персонажа, и если он становится стражником, то это всегда мужчина.
Диалоги во многих играх меняются в зависимости от решений игрока, но от этого не всегда становятся разнообразнее по половому признаку. В 11 играх из нашей выборки вы можете выбрать пол персонажа. Из них лишь в трилогии Mass Effect и Dragon Age 2 более 50% диалогов указывают половую принадлежность персонажа игрока.
В The Elder Scrolls: Daggerfall дающие задания женщины чаще обращаются к темам семьи и отношений, используя стереотипные «женские» стратегии ведения диалога.
В целом, согласно отчёту, видеоигры не преподнесли исследователям сюрпризов, ведь примерно ту же картину они наблюдали в фильмах, телевизионных и радио-шоу, книгах и пьесах.