[Wasteland 2] Несколько слов об оружии (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Wasteland 2] Несколько слов об оружии
# 1 | |
Wasteland 2


Дэвин Морроу [Devin Morrow], дизайнер разработчик боевой системы Wasteland 2, рассказал об основных направлениях в работе над оружием:



В оригинальной Wasteland, как и во многих других RPG, была чёткая система оружия. По мере продвижения по игре, такое оружие как пистолет становится всё менее эффективным, уступая место оружию покрупнее. Такой подход вполне логичен, но он ограничивает игрока в выборе любимого оружия для отыгрыша роли. Трудно отыгрывать роль стрелка в пустошах, когда вам приходится сменить свой верный пистолет M1911A1 на AK-97 только потому, что урон первого по сравнению со вторым смехотворен. В Wasteland 2 мы хотим дать вам немного больше контроля над развитием персонажей. Вы сами просили нас об этом много раз, поэтому мы рады видеть, что находимся на правильном пути.



Приняв во внимание вышесказанное, мы разделили всё оружие на несколько классов, каждый из которых имеет собственный вектор развития. Наша оружейная система такова, что если вы решили с самого начала развивать навыки обращения с пистолетами, то этот путь будет эффективен до самого конца. То же относится и к снайперским винтовкам, пистолетам-пулемётам, дробящему, холодному, рукопашному, противотанковому, энергетическому оружию, взрывчатке и автоматам. Таким образом, вы начинаете с револьверов и заканчиваете мощнейшими пушками — и всё это в рамках навыка обращения с пистолетами. Это верно и для пистолетов-пулемётов, если они вам больше по душе. Вам нравится оружие с затвором или полуавтоматические снайперские винтовки? Одноручное или двуручное оружие ближнего боя? Как вы относитесь к гранатомётам и ракетницам? Не беспокойтесь, у нас есть чем удивить каждого из вас!



Сказанное выше не означает, что всё оружие будет одинаково эффективно в тех или иных ситуациях. Основным принципом оружейной системы является специализация каждого класса. Пистолеты-пулемёты не так точны, как винтовки, и не так дальнобойны, наносят меньше повреждений и имеют меньший проникающий эффект. С другой стороны, у них хорошая скорострельность, они используют легкодоступный пистолетный патрон и требуют меньше очков действия (ОД). Быстрые персонажи с пистолетом-пулемётом могут быть смертельно опасны за счёт возможности быстро сократить дистанцию, уменьшая штраф к точности, и разрядить в противника всю обойму. Применительно к легкобронированному противнику урон от пистолета-пулемёта в перерасчёте на одно очко действия будет выше, чем урон от винтовки того же уровня. Противотанковое оружие медленно стреляет и долго перезаряжается, очень дорогое в использовании и снижает скорость персонажа, но способно нанести огромные повреждения на большой площади. Просто убедитесь, что на пути гранаты не окажется ваших рейнджеров, иначе их может накрыть взрывом.



Для улучшения гибкости оружейной системы, в каждой из категорий есть оружие, размывающее границы классов. Отличным примером является автоматический пистолет D18 (это не Glock 18). Не являясь столь же эффективным в сфере использования пистолетов-пулемётов как сами пистолеты-пулемёты, оно расширяет возможности игрока, решившего развивать навыки обращения с пистолетами. Другими примерами могут послужить револьвер-дробовик и  противотанковое ружьё .55 калибра времён Второй Мировой войны.



В завершение, я хотел бы поблагодарить сообщество «Центра Рейнджеров». Обсуждение «Какое оружие вы бы хотели увидеть в Wasteland 2» является одним из самых больших на нашем форуме. Вы стали для нас великолепным источником идей. Мне кажется, что все вы останетесь довольны списком подготовленного для вас оружия. Мы постараемся реализовать в игре как можно больше реально существующих видов оружия, при этом оставляя место для некоторых безумных идей (я уже вижу приваренные друг к другу пистолеты-пулемёты). Совсем скоро я вернусь с рассказом о системах создания оружия/патронов/улучшений/модификаций и других вещей. А до тех пор я прошу вас продолжать оставлять свои отзывы и предлагать новые идеи — мы слышим вас.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Нужно больше автоматов!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Проблема, которую пытаются решить разработчики, попортила мне немало крови в Fallout: Tactics, да и, действительно, делает прокачку персонажа в отношении оружия не особо осмысленной. Сначала вовсю используются лёгкие стволы, но потом резко начинаются миссии с супермутантами, для которых оно - как слону дробина. Если не начать загодя прокачивать тяжёлые стволы, можно оказаться в крайне щекотливом положении, особенно играя без сохранений на миссии. А потом всё то же самое, но с энергетическим оружием. Куча очков навыков впустую расходуется.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Цитата (m00n1ight)
всё оружие будет одинаково эффективно в тех или иных ситуациях
Вот это мне тоже особенно нравится. Я очень, очень нехотя расстаюсь со штурмовыми винтовками, в частности со знаменитой Assault Rifle из Fallout 1-2. Похожую идею почти удалось реализовать в Silent Storm, и таки удалось полностью реализовать в Borderlands, но это уже совсем другая история. Слышал Злой негодует по поводу такой-то системы владения  оружием. Хотелось бы его развёрнутого мнения в студию.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | |
Цитата (Товарищ)
Слышал Злой негодует по поводу такой-то системы оружия.

Как ни странно, он уже его удалил.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Цитата (m00n1ight)
Как ни странно, он уже его удалил
Блин, ну обидно же!



Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |
Подход не новый и что-то подобное было и раньше. Мне лично нравиться, хотя сомневаюсь что хай-лвл пистолеты удовлетворят, т.к. люблю револьверы 44-го калибра и прочую "маргинальную" утварь типа старой потрепанной винтовки или двустволки..

Цитата (m00n1ight)
Сначала вовсю используются лёгкие стволы, но потом резко начинаются миссии с супермутантами, для которых оно - как слону дробина.
У любой так сказать "ветки" были хай-лвл стволы... та-же снайперка 7,62мм и гаус-винтовка. Так что не вижу большой проблемы, хотя енергооружие во всех фолах всегда было немного мощнее...больше за счет отсутствия у брони серьезного сопротивления енергоружию. А вот тяжелое оружие специфично, так как не ведет прицельную стрельбу... в глазик не выстрелишь.

Цитата (Товарищ)
Я очень, очень нехотя расстаюсь со штурмовыми винтовками, в частности со знаменитой Assault Rifle из Fallout 1-2.
Боюсь в случае с вестленд 2, ты не будешь удовлетворен. Любимая винтовка на 5-м уровне не сможет конкурировать с винтовкой на 20-м. Просто навык владея всегда будет актуален, а стволы - нет.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 837

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 9 | |
Гаусс появляется намного позже, когда он совсем не нужен уже. А вот идти на первую миссию с супермутантами, имея калаши и охотничьи винтовки, совсем не весело.

m00n1ight (Автор темы)
# 10 | |
Цитата (m00n1ight)
Гаусс появляется намного позже, когда он совсем не нужен уже. А вот идти на первую миссию с супермутантами, имея калаши и охотничьи винтовки, совсем не весело.
Не зря-же у тебя шесть солдат в отряде. У меня к этому моменту был один чувак с тяжелым пулеметом, кто-то гранаты юзал, а 2 моих снайпера неплохо наказывали суперов стреляя по рукам и калеча онных. Плюс дробовиком в глаз из-за угла всегда решал многие проблемы, просто тактика нужна.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 837

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 11 | |
Цитата (Mercutio)
Плюс дробовиком в глаз из-за угла всегда решал многие проблемы

Первая миссия против мутантов проходит в чистом поле с редкими камнями. cool

В любом случае, хоть с точки зрения логики идея, может, и не совсем шикарная, но с точки зрения геймдизайна - вполне. Ради него часто приходится идти на компромиссы, чаще всего с логикой. Играя с модом обморожения в Скайриме, я прекрасно понимаю, почему этого нет в оригинале.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: