Brave Path - это небольшой классический пошаговый рогалик с элементами крафта. Где вы играете за охотника на демонов (местных боссов).
Основные особенности Отказ от классовой системы.
В любой момент можно перестроить билд персонажа на более удобный для данного подземелья. Также нет ограничений на использование оружия других классов. Не явно в игре на данный момент запланировано 3 класса: Воин, Маг и конечно же Лучник. Но так как никаких ограничений нет можно создавать различные комбинации в разных пропорциях, такие как: воин-маг, воин-лучник и тд.
Сильный уход в сторону создания вещей/зелий и заклинаний.
Сильным фактором победы будет определяться не только знанием механик подземелья и местной живности, но и знанием рецептов вещей. Сами рецепты можно будет найти на книжных полках в библиотеке.
Скелет тоже любит читать книги с рецептами!
Подстраивание игрока под подземелье, а не наоборот.
Игра будет выдавать игроку ресурсы и навыки по случайности. И задача игрока максимально грамотно их применить/использовать. Вполне может быть ситуации когда "чистому" воину выпадают навыки и предметы мага, и ему приходится перестраиваться или умереть. Конечно же в игре перманентная смерть и придется начинать с самого начала.
Компонентная система оружия.
Оружие в игре собирается из компонентов. Что дает просто огромное количество комбинации при достаточно небольшом количество компонентов. Также на оружие можно накладывать различные эффекты. Которые дают те или иные бонусы. Кроме того каждый эффект имеет свою визуальную составляющую.
Процедурная генерация уровней.
Не был уверен нужно ли было включать этот пункт, но всё же.
Поклонение различным богам.
Запланировано 5 разных типов божеств, каждый со своими бонусами/минусами. В игре будет возможность приносить им жертву, получая за это положительные либо отрицательные события.
На данный момент игра находиться в ранней альфе. В конце этого месяца планируется билд с 2 тирами подземелья, и с 1 классом(воин). Являюсь разработчиком игры. Графику/код делаю полностью один. Движок собственный. Делаю всё на чистом энтузиазме. Если будут интересовать какие-то технические подробности, то с радостью отвечу в комментариях.
Добавлено (16.03.2017, 21:38) --------------------------------------------- Заполнил оружейную комнату(эта та которая закрытая на ключ), добавив туда манекен и сундук. Манекен используется для хранения доспехов, но самая крутая его особенность это то что доспехи внутри манекена рисуются как на игроке. Сундук служит для хранения других вещей, таких как оружие и припасы. Когда буду балансить уровни перед выходом демки хочу сделать прямую зависимость содержимого манекена(сейчас тип доспеха на нём выбирается случайно) и сундука в зависимости от уровня.
Полный чейнджлог: - Цветовые пресеты. - Манекен. - Сундук. - Оружейная комната. - Восстановил профайлер. - Приинициализация данных предметов. - Для Scale9Grid текстур границы теперь указываются на самой текстуре.
Был улучшен инфобар(та штука которая показывала описание предметов), он был вынесен за пределы инвентаря и теперь взаимодействует со множеством вещей на игровом поле и на гуи.
Введены типы сущностей. На данный момент никак не связанны с механикой(но это пока), и просто выводятся при наведении на сущность. У каждого объекта появилось имя.
Добавил zIndex для сущностей, так что теперь это практически 3D
Добавил ловушки, на данный момент их всего 3 типа. Изначально ловушки скрыты и проявляются только при активации. Да ловушки работают с мобами. Иногда получаются очень забавные ситуации.
Также теперь в дебаг режим видно все ловушки и невидимых существ.
.....Попробуй на форуме old-games.ru своё творчество выложить, может там заценят, может чего насоветуют. Только внимательно посмотри где тему создаёшь, в мастерской, а не абы где.
.....Попробуй на форуме old-games.ru своё творчество выложить, может там заценят, может чего насоветуют. Только внимательно посмотри где тему создаёшь, в мастерской, а не абы где.
Спасибо за совет.
Добавил внутриигровое меню и крестик для закрытия гуи (небольшой шажок в строну управления мышью). На данный момент в меню три пункта: - Продолжить - Опции - Выход (которое когда появиться основное меню будет заменено на "Меню").
Добавлена возможность после смерти начать заново.
Была улучшена генерация появились такие вещи как: - Двери из железных прутьев(сквозь них видно что происходит в комнате и есть возможность стрелять/использовать магию). - Смещение дверей. - Новые типы проходов такие как: отсутствие дверей и колоны. - Пол комнат теперь распространяется и на проход.
Добавлено (22.03.2017, 22:23) --------------------------------------------- В общем попробовал сделать освещение. Вроде бы получается неплохо, но столкнулся с интересной проблемой: Те клетки которые игрок видел ранее, но не видит сейчас рисуются с 25% прозрачностью. Иногда освещение получается более темным чем видимые клетки ранее и создается странный контраст особенно на границах (скрины 6-8) [1]. Я вижу несколько путей решения данной проблемы: 1)Отказ от системы освещения. 2)Отказ от "запоминания" увиденных клеток. 3)Минимальное глобальное освещение которое будет больше затемнения видимых ранее клеток, но тогда пропадает сама суть освещения (скрин 3).
Я пока придерживаюсь 1 варианта, так что в демке освещения не планируется, но код освещения оставлю.
Скрины: 1-5) Демонстрация различных режимов освещения. 6-8) [1].
Добавлено (30.03.2017, 20:47) --------------------------------------------- Добавил свитки и жезлы. Оба типа предметов используются для наложения эффектов, либо действий(вроде телепортации, открытия положения дверей на карте и тд), но жезлы отличаются от свитков тем что позволяют выбрать цель, а свитки в свою очередь применяются на игроке.
Демка откладывается скорее всего до середины апреля. А если точнее: как только так сразу.
А еще я пересмотрел немного концепцию, и возможность покупать скиллы будет. Подробнее расскажу в след посте, если успею к нему закончить эту фичу.
Полный чейнджлог: - Инфобар не выходит за границы экрана. - Возможность использовать предметы из инвентаря по Shift+RMB. - Предметы которые можно использовать на хотбаре помечаются "[Can use from hotbar]". - Подсказка в описании как использовать предмет. - Работа с хотбаром с помощью мыши. - 7 свитков. - 2 баффа и 1 дебафф. - 9 жезлов. - 1 ловушка.
1) Свиток спавна. 2) Подсветка потенциальных точек для случайного перемещения(дебаг). 3) Обильная генерация ловушек(тестировал один из жезлов). 4) Все свитки на данный момент. 5) Все жезлы.
Текста получилось очень много. Полный пост с картинками/гифками в вк: Пост Если лень всё читать/заняты/вы енот, то вот самые основные изменения: - Умения. - Отмычки. - Улучшенная генерация.
Добавлено (15.04.2017, 21:29) --------------------------------------------- Вот и закончил первую публичную демку. В ней много еще чего не реализовано, так как альфа. Но основная концепция очень ясна. В ней есть 6 уровней, 2 босса и контента в среднем на 2-3 часа.
Если вы нашли баг или у вас есть предложения то пишите в группу или сюда.
Также не забываем читать книгу которая дается при спавне, там будут описаны основные клавиши и действия.
Добавлено (03.05.2017, 21:08) --------------------------------------------- Ух проделано очень много работы. Сегодня будет немножко технический пост. Кому это не интересно можете сразу переходить к "Полный чейнджлог".
Сделал новую систему для предметов и сущностей. Разделив тайлсеты на отдельные картинки которые потом собираются в тайлсет при запуске. Что позволяет с легкостью дополнять или убирать объекты из тайлсета.
У предметов появился именной ид. По которому предмет можно получить из консоли. Также по этому ид берется его текстура и перевод его имени из файла. Кроме того у каждого именного ид появился "namespace". Что позволяет будущим модам(ага конечно) давать совершенно любые имена, даже те которые совпадают с базовыми.
В целом выглядит это как-то так: plank = new Item("bravepath::planks"); А всё остальное он сделает сам. Найдет текстурку и локализованное имя предмета.
Решил сразу сделать такую систему так как она упрощает работу в целом. И плюс если я вдруг решу добавить анимацию например к мобам мне не придется перекраивать тайлсет.
Также система сразу закладывается под локализацию. Точно в игре будут 2 языка: Английский и Русский. Остальные языки буду добавлены если будут переводы для них и после тщательной проверки. Файл с переводом лежит внутри jar, но я думаю для кастомных переводом добавлю возможность подгружать из вне. Но полноценно переводами займусь позже. Файл с переводом выглядит так: ... item.chaos_cube = Chaos cube item.book_tutorial = Readme.txt item.book_skill_random = Book of Destiny item.book_skill_point = Book of Choice item.bow = Bow item.planks = Planks item.sticks = Sticks ...
Также добавил лук. Пока что он не тратит стрелы, но скоро это исправлю. Броня теперь влияет на статы добавляя опр. тип урона. К примеру броня на лучника добавляет урон к Ranged Damage. А латы воина к Melee Damage.
Фух на этом всё. Ну еще можно добавить что написал небольшую утилиту которая режет тайлсет на отдельные картинки, игнорирую при этом пустые клетки. Ну и так по мелочи исправил различные баги и улучшил архитектуру.
Полный чейнджлог: - Возможность двигаться с активным посохом в руках. - Улучшен жезл поиска ловушек. Теперь не требуется кликать для обнаружения. - Удалены длинные и короткие мечи. - Удалены бронзовые и оловянные предметы. - Стальные предметы были заменены на серебряные. - Серебряная руда. - Тайлсеты предметов и сущностей были разбиты на отдельные тайлы. - Именой ид для предметов. - Пространство имен. - Заложена основа под локализацию. - Теперь текстура предмета и перевод его имени берется в зависимости от его именного ид. - Изменен крафт пластин и лезвий. - Возможность получать предметы через консоль. - Вернул паузу когда консоль открыта, так как пока нет системы ивентов сложно блокировать исходящие нажатия. - Броня теперь влияет на статы. - Диапазон урона у оружия теперь стал таким damage*0.75 - damage. - Рабочая механика лука. - Разные типы урона.
Скрин: Демонстрация работы утилиты.
Добавлено (30.06.2017, 16:12) --------------------------------------------- Давно же не было новостей. В общем за этот долгий промежуток времени были добавлены 2 крупные фишки: Базы и сохранения. Также в целом игра была доведена до некого логического конца. Добавлены 2 новые расы. Появилась музыка, опции и многое другое.
Немножко подробнее про базы и сохранения. Теперь при завершении уровня есть возможность возвращаться на базу. Которую можно редактировать и улучшать. База служит для хранения вещей, их улучшения и крафтинга. Большинство крафт-столов теперь можно улучшить. Персонаж сохраняется между уровнями. База отвязана от персонажа. Поэтому при смерти персонажа, новый начинает на той же базе. Концепция с базой мне очень нравится. Это классно обустраивать её между уровнями. И копить лут.
Также я купил пропуск в Steam Direct. Было приятно что они сохранили документы которые собирались еще с момента гринлайта. Что упрощает прохождение. Приблизительная дата релиза 14 июля. А цена 129 рублей. Также будет Steam Clouds.
Поиграл полчаса. Не знаю, как будет дальше, но пока очень затягивает. Часа 2-3 наколочу - напишу обзор. Несколько удивляет отсутствие русского. Вначале несколько напрягало отсутствие логических "и" и "или" в рецептах. Некоторое время думал, например, что для создания единицы топлива надо всё из перечисленного (палки, уголь и пр.). Хорошо бы для порядку и для пущей косметики стандартизировать рецепты (а то и добавить возможность их выкидывать с предварительным занесением в личное дело). В целях монетизации, вероятно, стоит после небольшой pc-обкатки сделать андроид-версию.
Не знаю насколько это сложно для разработчика, но я предложил бы добавить ачивки. Стим такое любит, люди такое любят. Полагаю так игра будет лучше продаваться. А потом можно и карточки со значками прикрутить, может ещё немного денег принесёт.
Пост-багтрекер. Два слитка железа, положенные на наковальню по одному (и вместе тоже) не дают железного клинка. Ошибка или в крафте, или в рецепте? Или умения гг/уровня наковальни недостаточно? Ни один рецепт с железом не работает. "Дверная палочка" тратит заряды, но не открывает дверь.
Зы. Сам допер. Материал наковальни указывает на максимально допустимый по качеству материал. Для железа и наковальня должна быть железной, а не медной.
Поиграл полчаса. Не знаю, как будет дальше, но пока очень затягивает. Часа 2-3 наколочу - напишу обзор. Несколько удивляет отсутствие русского. Вначале несколько напрягало отсутствие логических "и" и "или" в рецептах. Некоторое время думал, например, что для создания единицы топлива надо всё из перечисленного (палки, уголь и пр.). Хорошо бы для порядку и для пущей косметики стандартизировать рецепты (а то и добавить возможность их выкидывать с предварительным занесением в личное дело). В целях монетизации, вероятно, стоит после небольшой pc-обкатки сделать андроид-версию.
Очень приятно слышать. Спасибо! Русский будет добавлен позже. Большая часть текста уже вынесена за пределы игры в файл, для удобства локализации на другие языки. На данный момент точно буду поддерживать англ и русский. По рецептам в планах есть очень сильно их переделать и заменить на графическую часть, вместо текстовой. А книга рецептов звучит интересно, спасибо! Насчёт андроид версии сложно сказать. Смотря как пойдет PC версия.
ЦитатаDezmond ()
Не знаю насколько это сложно для разработчика, но я предложил бы добавить ачивки. Стим такое любит, люди такое любят. Полагаю так игра будет лучше продаваться. А потом можно и карточки со значками прикрутить, может ещё немного денег принесёт.
Да ачивки и карточки будут. Предположительно к след апдейту. Но точно обещать не могу.
Цитатаukdouble1 ()
Зы. Сам допер. Материал наковальни указывает на максимально допустимый по качеству материал. Для железа и наковальня должна быть железной, а не медной.
Хм... возможно стоит переделать метод крафта, на список возможно. Либо же улучшить обучение, чтобы не было таких вот ситуации. PS: Большое спасибо за отзыв!
Хм... возможно стоит переделать метод крафта, на список возможно. Либо же улучшить обучение, чтобы не было таких вот ситуации.
Наверное, особо запариваться не стоит. Достаточно фразы в зелёной книжице.
ЦитатаGooDCrafter ()
Насчёт андроид версии сложно сказать. Смотря как пойдет PC версия.
Я, конечно, не великий маркетолог, но мне кажется, именно там должны быть самые продажи (ну, или фри+реклама). Игра несколько легковесна для рс, а вот как убийца времени в самолетах/очередях и пр. кажется идеальной. Имхо, даже если игра делалась в первую очередь для себя - отчего бы и не попытаться что-то поднять на ней? Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать...
Наверное, особо запариваться не стоит. Достаточно фразы в зелёной книжице.
Наверно так и сделаю.
Цитатаukdouble1 ()
Я, конечно, не великий маркетолог, но мне кажется, именно там должны быть самые продажи (ну, или фри+реклама). Игра несколько легковесна для рс, а вот как убийца времени в самолетах/очередях и пр. кажется идеальной. Имхо, даже если игра делалась в первую очередь для себя - отчего бы и не попытаться что-то поднять на ней? Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать...
Хм... как вариант можно попробовать. Вот только без издателя под мобильные платформы будет сложно.