Их было трое (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Бродилки по подземельям » Их было трое (Боссы как в Darkest Dungeon + авторская) |
Их было трое |
|
1. Я так и не понял, как называется игра?
2. Очень коряво здесь выглядят паладин, друид и Вельзевул. Паладина стоило бы заменить на витязя, друида на волхва (ну и там у др. славян была ещё куча всяких названий для волшебников и колдунов, нужно только погуглить), Вельзевула требовалось всего лишь ославянить и назвать как-нибудь вроде Велесемир. 3. Ну и не хватает четвёртого - казака Карнова. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Очень коряво здесь выглядят паладин, друид и Вельзевул. Паладина стоило бы заменить на витязя, друида на волхва (ну и там у др. славян была ещё куча всяких названий для волшебников и колдунов, нужно только погуглить), Вельзевула требовалось всего лишь ославянить и назвать как-нибудь вроде Велесемир. Да, отличные идеи, кстати, особенно волхв мне нравится (может заменю даже), тем более учитывая, что по-началу игра и правда чуть ославянена: то серп и молот найдут, и будут репу чесать на предмет что это, то три элементаля надо обзывать: ладно ледяной вий, но с огнём и воздухом вышло посложнее: огневик, огневод, грозовик, грозовод, в общем чуть грузовик не назвал. Я, правда, изначально и делал такие тупо несовместимые игровые типажи: паладин - он всё-таки герой поддержки (и дизморали врагов в силу своей кукукнутости), а не светлый воин, там ведь ещё и система аггро из ммо-шек, идея друида была создать баланс между шейпшифтингом и лечением (не совсем получилось), Бринёв и брался изначально как кусочек американских книжек, ибо он самый адекват и документалист, ну а Вильзевул (со своим тёмным искусством) теоретически потом предаст партию и вознесётся во вселенское зло, он и во второй игре в камео отметится, но тема эта не раскрыта. То есть их тематика должна угадываться, пусть и в ущерб стройности сеттинга. Но да, мозговой штурм одиночке иногда не помешает, если теоретически делать более стройную сюжетно игру. Особенно интересуют всякие славянские синонимы. Переименование сделал только во второй игре, хотя здесь тоже в 80-и процентах случаев используется константа имени (да и на класс такую можно сделать), кою можно поменять, но решил оставить как есть, там ведь ещё и с окончаниями гемор, это вам не инглиш с одним-двумя падежами. Названия у игры как такового нету, только рабочие: название - Их было трое (поэтому, никаких четвёртых казаков Захвостько ). Файл называется Витязь, а заголовок файла Паскаля - Вызима. Что в голову пришло. Я, кстати, и хотел изначально более сюжетную игру делать, но пришлось на год отвлечься, а потом уж и подостыл и трезво оценил свои возможности, сосредоточившись на геймплее. Да и на шуточки меня со временем в той сюжетной игре потянуло, что конечно весело, но ломает настроение сеттинга. Так что лучше меньше, но выдержанно. Зацените, забракованного стражника, вот, слегка филосовнутого на голову, в трёх ипостасях. “Эка невидаль”, - сплюнул стражник, опёршись на алебарду. “Кто, я?” – переспросил Голдот. “Ты, ты” – прогундел стражник: “Не видал я тебя, слыхом тоже не слыхивал, а по сему не пущу за ворота”. Голдот с тоской посмотрел на шлагбаум, бывший по совместительству воротами. “А почему? Ведь я же из города хочу выйти, а не войти в него”. “А вот это уже как посмотреть” – оскаблился стражник: “Вот ежели я вот так встану, то вроде как и выходишь, а вот ежели вот так – то уже и входишь, получается”. Он наглядно продемонстрировал свои слова. Начиная запутываться в лямках теории относительности, Голдот простонал: “А что же мне тогда делать?”. Страж сделал лицо-конспирацию и прошептал: “Сказать секретную фразу”. Но он тут же вздохнул и продолжил: “Но ты её только что сказал, так что можешь проходить. Только вот с этим сам разбирайся”. Он указал на жирного пыльцевика, сожравшего все колосья и траву, и теперь потерянно ветляющего на такой незнакомой для него открытой местности, (жизнь 3, атака 2). “И не таких видали”, - протянул стражник, почёсывая алебардой спину. “Ммм”, - ответил Голдот, лихорадочно работая мыслью. “Угу, оно самое, и наслыхан и навиден я о тебе, толковый, говорят, парень. А вот только я тебя всё равно не пропущу.” “Почему” – опешил Голдот. “А у меня эти дни”, - проворчал стражник. “Какие дни?” – переспросил его Голдот. “Ну эти самые”, – стал подводить его стражник. Голдот лишь беспомощно заморгал. “Ну эти, дни”, он замялся: “Ну…” Стражник собрался с духом и выпалил: “Ну это, когда горло промочить охота, а на посту нельзя”. Голдот перестал моргать. “Так я ж никому не скажу”, – уверил он его. “Точно не скажешь?” – глянул подозрительно исподлобья страж: “Ну смотри мне”. Он вытянул фляжку и сделал большой глоток. “Ух, хорошо пошла. Ой, чую, силушка богатырская во мне просыпается. А ну-ка в сторону, молодой, смотри, как я щас этого!”. Он подошёл к жирному пыльцевику, потерявшему полную ориентацию в безпшеничном пространстве, и с маху рубанул его пополам. “Ну всё, парень, тепереча проходи”. На сей раз Голдот шёл к стражнику во всеоружии. “Ой видимо-невидимо-то”, - услыхал он знакомый голос. “Истинно так”, - ответил Голдот. Стражник продолжил: “Я сильно соболезную, но тебя я пропустить не могу”. Он поправил шлем: “Видишь ли, я не пропускаю каждого сотого своего прохожанина, а сегодня тут уже прошло как раз эээ… дай-к посчитаю… как раз девяносто девять”. Он вдруг лучезарно улыбнулся и сказал: “Поздравляю, ты мой сотый посетитель!” Голдот пошаркал, понимая, в чём заключается его награда, и взял слово: “Всё-то оно так, но давай посмотрим на это с другой стороны”. “С какой?” – не понял страж. “А вот с такой”. Он указал пальцем на распоротую тушу жирного пыльцевика, зарастающую травой, и сказал: ”Я злодея победил?” “Победил”, - опешил стражник. “Я тебя освободил?” “Освободил”, - всё ещё непонимающе кивнул страж. “А теперь, краса девица, открывай-ка мне шлагбаум”. Стражник как в тумане подчинился. Он так и смотрел ему в след, пока Голдот отходил прочь. Один раз он даже было поднял руку, чтобы что-то спросить, но тут же её опустил. Вот исходники, если интересно. Открываются текстовым редактором, шрифт terminal для русского текста. Wizima - запускающий файл, модули: per - переменные, inv - инвентарь, таблица лута, левел-апы, bit - по сути основная программа, там всё, baz - база вещей, mis - мини-игры, bob - вспомогательные процедуры для босов, bos - сами боссы. |
"Я в полшаге от Нерваны
Я нашол игру мечты: Можна грабить корованы, Можна подзрывать мосты, Можна делать море крови, Тонны лута собирать! Можна в клан героев влитса На эльфийке там женитса И биречь её от ботов И любовью занимать! За розбойника побегать Штоб ково-то завалитьb Меч накрафтить гига-мега В глаз ногой лупить с розбега И почитерить немного И на танке порулить А картинка там — убится! И повсюду шейдера! Разные у всех там лица А на теле много ран Много видов автоматав Оркав, роботав, солдатав! А система там — Фалаут Монстры есть — и кенгуру! Умный сразу скажит: Вау! Глупый скажит lot of laught! Разработчег, не стесняйся - И впиши свою игру!" |
Слишком много контента, но можешь попробовать
Добавлено (18.09.2018, 13:17) --------------------------------------------- рис.5. и тут он попёр на меня, глаза бешеные, фаерболами кидается Вторая игра выросла из идеи того, что все основные статы должны прокачиваться от использования. Средний шанс такого левел-апа равен 1% (1 из 100), и дальше я уже добавлял разные нюансы, играя сам.
В итоге система бесклассовая и безуровневая, с упором на редкий дроп. Плюс я аккуратненько вступал в дебри графического режима, пробуя программировать бегающую по полю "плашку" и прочие подводные камни. Самой интересной и нудной в реализации находкой стало подземелье штолен о трёх боссах и 15-и битвах. Суть вкратце такова. Мы физически не можем пройти его до конца (оно к ядру земли уходит, а там жарковато, да и боссы некоторые дают прикурить), и вынуждены сбрасывать снова и снова, чтобы из него же выудить нужные ресурсы\лут. Но каждое такое сбрасывание стоит денег, поэтому у нас присутствует репутация, которую мы прокачиваем в другом месте, чтобы сбавить плату. В общем много там нюансиков. рис.6. да, шкипер, отправляемся в плавание, капитан (с) warcraft2 Как закалялся АИ. АИ должно прописывать агрессивную тактику, иначе он совсем заплутается в трёх соснах. И его тактику нападения можно смело охарактеризовать словами "положись на брата, доверься ближнему своему". Сам АИ никогда не подойдёт к моему несходившему ближнику. Но, если рядом со моим юнитом уже стоит его юнит, он смело присоединится к компании. То есть брать числом, тут всё просто. Другой вопрос, что такая ситуация сама собой редко самообразуется. Тогда он поступает так, что при каждом свободном ходе он не только сканирует свои окрестности, но и забрасывает удочку на более широкий радиус, проверяя однополчан в шаговой доступности. И, коли таковой найдётся... он смело шагает в пучину неизвестности, полагаясь на поддержку. Что иногда оставляет его в одиночестве на растерзание, так как своим же ходом он может перекрыть единственно доступную клетку для присоединения героя поддержки (у самого него их обычно 2-3). Вот так и доверяй людям. Но, в любом случае, то, как они "зергом тебя кушают", даже меня иногда пугает. Так и до изобретения Скайнета недалеко. Ссылка на скачку. |
| |||
| |||