Их было трое (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Их было трое
# 1 | |

рис.1. не-не, Дэвид Блейн, я в эту пещеру ни ногой

Резонный вопрос: что какое-то текстовое авторское поделие может вообще предложить? Всё просто, мне надоели рутинные элементы прокачки и бои ради боёв в подавляющем ряде современных рпг\гриндилок, и я решил сплясать от метода минимализма и уникальности контента. Поэтому тут:

-всего два-три десятка вещей, но каждое либо раскрывает способности персонажа, либо даёт ощутимый буст, одна даже влияет на нашу "деревеньку", коя рудиментарна, но все интересные идеи туда я вложил.
-заклинаний и того меньше, и пусть наиболее своеобразные и требовательные к реализации идеи достались в основном чернокнижнику, но опять же каждое даже самое завалявшееся заклинание занимает своё важное место в балансе, и приветствуется.
-бои тут скорее мини-головоломки перед боссами, по второй половине они лишь чуть трансформируются в мини-попаподгоралки.
-В Даркест Данджеон мандраж достигается тем, что на любом босе ты можешь потерять сопартийца. У меня такого нету, поэтому каждого боса приходилось делать заметно уникальнее и продуманнее. Вернее я добавлял нового, когда меня просто озаряла какая-нибудь идея. О вышеупомянутой игре при разработке не знал, просто они в этом аспекте похожи.
-Никаких 50 оттенков резистов, есть атака, есть жизни, всё. Есть правда единственный сет, который кое-что добавит.
-Долгая шлифовка и доводка месяцами. Встроенные мини-игры (например, я одно время сделал стратегическую зарисовку, и потом вписал её сюда). Некоторые элементы пересекаются друг с другом, взаимосвязаны, создавая, скорее забавные, но нюансы. Продуманный интерфейс.


рис.2. я не воровал идеи, честно

Сюжет тут скорее - как дополнение, просто кусочки текста в вещах, левел-апах и т.д, раскрывающие собою сеттинг, чтоб не скучно было. Вдохновлялся литературными описаниями заклинаний из четвёртых Героев, первым письмом на скрижали из Хексен2, башней Рейстлина из Саги о Копьё (каким-то атмосферным моментиком), и одной кастомкой из третьего Варкрафта. Первым героем у нас выступает паладин Святозар, разочаровавшийся в своих идеалах, но не утративший целеустремлённости, вторым - друид Бринёв, самый уравновешенный из трёх, этакий документалист, и Вельзевул, пока ещё адепт-чернокнижник, так как действие происходит в далёком прошлом, где вместе с динозаврами пока ещё не вымерли маги и волшебники. Сюжет, правда, логично не закончен, потом меня потянуло на боссов из популярных сеттингов фильмов, чтоб веселее было, хотя тоже вписал их в игру как смог.

Максимум, что смог выжать из установки, так это что игру достаточно скопировать в папку d:\games, а если таковой нету - изменить пути в ярлыке (в ридми всё подробно описано). При скачке будет упоминать о вирусах, но это просто добавленное предупреждение в облачный сервис, чтобы снять ответственность, можете тем не менее проверить. Есть ещё вторая, более извращённая по концепции игра, но разговор пока не о ней. Другие скриншоты я не буду постить, чтоб не спойлерить.


рис.3. если хорошо присмотреться, то можно заметить тут главного героя и ящик... кгхм

Немного из истории разработки. Изначально я вообще загорелся идеей создания собственного движка, ну какой же ещё другой сможет позволить, например, сдувать вещи с героев ("страшный босс сдувает с великого героя королевские штаны" - всегда представлял, как он прикрывается), в итоге, конечно понял, что большую игру так не сделать, да и на готовых движках надо делать упор на продуманный мир, а не на эстетство в собственном соку, так что я немного лукавил, но всё равно мне было интересно изобретать с нуля все механики, было интересно вазюкаться в своём движке, где у меня всё под контролем, и добавлять разные вкусные нюансы, типа вышеупомянутого сдувания.

Понял, почему изначально интерфейс в играх был топорным, а потом добавляли контекстно-зависимое действие от одного нажатия мыши (я так же дорабатывал и развивал на костях первого движка второй). Понял, почему при удалении гигантской папки в Виндоус, её можно восстановить (достаточно в огромном массиве данных сменить первый байт с вкл. на выкл., чтобы просигнализировать ОС, что туда можно перезаписывать, не обязательно тратить время и ресурсы на стирание). А теперь маленькая победка. Я хоть и корпел над интерфейсом (даже в стимовских текстовых играх надо вводить число и жмякать энтер как дурак), но отдавал себе отчёт, что он будет текстовым, и обидно это откликалось исключительно в инвентаре, где выбранность героя писалась бы циферкой. Так вот, в паскале есть такой модуль CRT на все случаи жизни, с очень малым кол-вом процедур, поэтому, лазая в помощи, мне в какой-то момент бросилась одна из них, изменяющая фон. И я сделал это! Когда выбираешь героя, его имя прописывается чёрным на белом фоне, притом не зависит от длины имени (видимо, позиция курсора делит его на два), а в случае других действий успевает прорисовать его снова белым по чёрному. Сам не знаю, как это сделал.


рис.4. из выписки психотерапевта - пациент просит дать за это медаль

Последнего боса я, кстати, так и не доделал. Там, помимо всего прочего, присутствует искусственный интеллект с парой слоёв нагнетания, и у меня голова пухнет его исправлять. Если кто захочет потом добавить своих боссов - я выложу исходники. Там всё удобно разбито по модулям, и вникнуть при желании не составит труда. Одно время пытался ещё и перевести игру, но не осилил. Ссылка на скачку.

Nikvodup (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-09-10
Сообщений: 20

Любимые CRPG: Ванька малолесьев, Lamenation Sword, Готика 2, Lba
# 2 | |
1. Я так и не понял, как называется игра?

2.
Цитата Nikvodup ()
паладин Святозар

Цитата Nikvodup ()
друид Бринёв

Цитата Nikvodup ()
Вельзевул, пока ещё адепт-чернокнижник

Очень коряво здесь выглядят паладин, друид и Вельзевул. Паладина стоило бы заменить на витязя, друида на волхва (ну и там у др. славян была ещё куча всяких названий для волшебников и колдунов, нужно только погуглить), Вельзевула требовалось всего лишь ославянить и назвать как-нибудь вроде Велесемир.

3. Ну и не хватает четвёртого - казака Карнова. biggrin


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Цитата Товарищ ()
Очень коряво здесь выглядят паладин, друид и Вельзевул. Паладина стоило бы заменить на витязя, друида на волхва (ну и там у др. славян была ещё куча всяких названий для волшебников и колдунов, нужно только погуглить), Вельзевула требовалось всего лишь ославянить и назвать как-нибудь вроде Велесемир.

Да, отличные идеи, кстати, особенно волхв мне нравится (может заменю даже), тем более учитывая, что по-началу игра и правда чуть ославянена:  то серп и молот найдут, и будут репу чесать на предмет что это, то три элементаля надо обзывать: ладно ледяной вий, но с огнём и воздухом вышло посложнее: огневик, огневод, грозовик, грозовод, в общем чуть грузовик не назвал. Я, правда, изначально и делал такие тупо несовместимые игровые типажи: паладин - он всё-таки герой поддержки (и дизморали врагов в силу своей кукукнутости), а не светлый воин, там ведь ещё и система аггро из ммо-шек, идея друида была создать баланс между шейпшифтингом и лечением (не совсем получилось), Бринёв и брался изначально как кусочек американских книжек, ибо он самый адекват и документалист, ну а Вильзевул (со своим тёмным искусством) теоретически потом предаст партию и вознесётся во вселенское зло, он и во второй игре в камео отметится, но тема эта не раскрыта. То есть их тематика должна угадываться, пусть и в ущерб стройности сеттинга. Но да, мозговой штурм одиночке иногда не помешает, если теоретически делать более стройную сюжетно игру. Особенно интересуют всякие славянские синонимы. Переименование сделал только во второй игре, хотя здесь тоже в 80-и процентах случаев используется константа имени (да и на класс такую можно сделать), кою можно поменять, но решил оставить как есть, там ведь ещё и с окончаниями гемор, это вам не инглиш с одним-двумя падежами.

Названия у игры как такового нету, только рабочие: название - Их было трое (поэтому, никаких четвёртых казаков Захвостько smile ). Файл называется Витязь, а заголовок файла Паскаля - Вызима. Что в голову пришло. Я, кстати, и хотел изначально более сюжетную игру делать, но пришлось на год отвлечься, а потом уж и подостыл и трезво оценил свои возможности, сосредоточившись на геймплее. Да и на шуточки меня со временем в той сюжетной игре потянуло, что конечно весело, но ломает настроение сеттинга. Так что лучше меньше, но выдержанно. Зацените, забракованного стражника, вот, слегка филосовнутого на голову, в трёх ипостасях.


Вот исходники, если интересно. Открываются текстовым редактором, шрифт terminal для русского текста. Wizima - запускающий файл, модули: per - переменные, inv - инвентарь, таблица лута, левел-апы, bit - по сути основная программа, там всё, baz - база вещей, mis - мини-игры, bob - вспомогательные процедуры для босов, bos - сами боссы.

Сообщение отредактировал Nikvodup - Понедельник, 2018-09-17, 12:26


Nikvodup (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-09-10
Сообщений: 20

Любимые CRPG: Ванька малолесьев, Lamenation Sword, Готика 2, Lba
# 4 | |
Цитата Nikvodup ()
Вот исходники, если интересно

Это точно не ко мне. Я электрик.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | |
Цитата Товарищ ()
Это точно не ко мне. Я электрик.
Да я тоже первый раз в жизни этим занялся, правда не элетрик

Nikvodup (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-09-10
Сообщений: 20

Любимые CRPG: Ванька малолесьев, Lamenation Sword, Готика 2, Lba
# 6 | |
"Я в полшаге от Нерваны
Я нашол игру мечты:
Можна грабить корованы,
Можна подзрывать мосты,
Можна делать море крови,
Тонны лута собирать!
Можна в клан героев влитса
На эльфийке там женитса
И биречь её от ботов
И любовью занимать!
За розбойника побегать
Штоб ково-то завалитьb
Меч накрафтить гига-мега
В глаз ногой лупить с розбега
И почитерить немного
И на танке порулить
А картинка там — убится!
И повсюду шейдера!
Разные у всех там лица
А на теле много ран
Много видов автоматав
Оркав, роботав, солдатав!
А система там — Фалаут
Монстры есть — и кенгуру!
Умный сразу скажит: Вау!
Глупый скажит lot of laught!
Разработчег, не стесняйся -
И впиши свою игру!"

Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 7 | |
Слишком много контента, но можешь попробовать wink

Добавлено (18.09.2018, 13:17)
---------------------------------------------

рис.5. и тут он попёр на меня, глаза бешеные, фаерболами кидается

Вторая игра выросла из идеи того, что все основные статы должны прокачиваться от использования. Средний шанс такого левел-апа равен 1% (1 из 100), и дальше я уже добавлял разные нюансы, играя сам.

  • Жизнь - качается, когда нас бьют. Изначально равна двум, ибо после урона, чтобы проверка запустилась, ты должен остаться хотя бы жив.
  • Атака - не качается, и является в игре жутчайшим дефицитом, равна одному.
  • Сила - ограничивает ношение оружия ближнего боя, качается от ударов по противнику.
  • Ловкость - начинает качаться, когда выпадает лук, ибо изначально ты выстрелом наносишь ноль урона на соседнюю клетку.
  • Знание - ты должен встать рядом с несходившим врагом и остаться жив к концу хода, чтобы проверка пошла, якобы изучаешь его. Ограничивает ношение музыкальных инструментов, кои собираются из рецептов и деталей.

В итоге система бесклассовая и безуровневая, с упором на редкий дроп. Плюс я аккуратненько вступал в дебри графического режима, пробуя программировать бегающую по полю "плашку" и прочие подводные камни.

Самой интересной и нудной в реализации находкой стало подземелье штолен о трёх боссах и 15-и битвах. Суть вкратце такова. Мы физически не можем пройти его до конца (оно к ядру земли уходит, а там жарковато, да и боссы некоторые дают прикурить), и вынуждены сбрасывать снова и снова, чтобы из него же выудить нужные ресурсы\лут. Но каждое такое сбрасывание стоит денег, поэтому у нас присутствует репутация, которую мы прокачиваем в другом месте, чтобы сбавить плату. В общем много там нюансиков.


рис.6. да, шкипер, отправляемся в плавание, капитан (с) warcraft2

Как закалялся АИ. АИ должно прописывать агрессивную тактику, иначе он совсем заплутается в трёх соснах. И его тактику нападения можно смело охарактеризовать словами "положись на брата, доверься ближнему своему". Сам АИ никогда не подойдёт к моему несходившему ближнику. Но, если рядом со моим юнитом уже стоит его юнит, он смело присоединится к компании. То есть брать числом, тут всё просто. Другой вопрос, что такая ситуация сама собой редко самообразуется. Тогда он поступает так, что при каждом свободном ходе он не только сканирует свои окрестности, но и забрасывает удочку на более широкий радиус, проверяя однополчан в шаговой доступности. И, коли таковой найдётся... он смело шагает в пучину неизвестности, полагаясь на поддержку. Что иногда оставляет его в одиночестве на растерзание, так как своим же ходом он может перекрыть единственно доступную клетку для присоединения героя поддержки (у самого него их обычно 2-3). Вот так и доверяй людям. Но, в любом случае, то, как они "зергом тебя кушают", даже меня иногда пугает. Так и до изобретения Скайнета недалеко. Ссылка на скачку.

Сообщение отредактировал Nikvodup - Вторник, 2018-09-18, 13:22


Nikvodup (Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-09-10
Сообщений: 20

Любимые CRPG: Ванька малолесьев, Lamenation Sword, Готика 2, Lba
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: