Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 120)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 802
Сообщений: 7393 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
|
Роксор точно не читает коре? То неожиданно Биовар обругал, теперь за Аркейн и Колантонио взялся..
|
|
Но они ж правда такие себе. Их можно разве что за левелдизайн похвалить, остальное у них - примитив. Я тут вон вспомнил рэевскую глупость про "МГС - это стелс в коробке", когда перепроходил тройку и вышедшую наконец-то на ПЕКА четверку, после чего запустил Зашкваренного и смеялся в голосинушку с этого великого однокнопочного стелса, в котором ГГ в присяде звуков шагов не издаёт и у противников угол обзора меньше, чем у болванчиков с PS2. А уж про летал-нелетал говорить, дак в первом Дизонорде (напомню, игра поощряет нелетальное устранение противников) вообще их два походу всего - дротики да удушение. И это против минимум шести инструментов нелетального воздействия в третьем Метал Гире, кек. О вещах уровня "накормить босса говном" (буквально, тухлой или ядовитой пищей), чтоб нелетально его пройти я уж говорить не буду - потолок интерактивности в великих, как их там, ИММЕРСИВ СИМАХ это бутылкой кому-нить в лицо кинуть. Так что всё верно, сильно переоцененная студия с довольно посредственными играми с отличным левелдизайном. Если верить вики, то за него отвечал некий Кристоф Каррье, вот этот тип своё дело знает, в отличие от бездаря Рафа. |
|
Слушай, ну ты совсем жирно не набрасывай уж.
У игр Аркейн классный визуал, через раз вменяемое повествование, очень хороший дизайн уровней, отдельные оригинальные идеи в игромехе, ещё и багов почти нет. Это заслуга многих людей, в том числе руководителя, который их вместе собрал, в нужную сторону пнул, с финансовой стороной помог, и не лез под руку, когда не надо. Да, сам он оказался разрабом ниже среднего, без команды ничего не смог, новую не собрал. Но это не отменяет его предыдущих заслуг. |
|
Сравнение идёт по теореме Эскобара, если честно. При всём уважении к. Притом могу легко обосновать и пояснить. Разлом.
В остальных местах первично повествование через окружение: сначала делаем интересно сюжетно, а потом режиссируем перестрелки и прятки. Чтобы эти перестрелки и прятки хоть как-то работали. Разлом же исключительно про перестрелки. Можно как угодно разместить укрытия, мостики, точки спавна врагов, задать произвольные типы врагов и т.п. Получилось очень плохо. |
|
Рафаэль - геймдизайнер. Геймплей у игры, про которую я писал - Dishonored - откровенно слабый. Игра является стелс-экшеном, и в ней плох И стелс (причины я написал - он примитивный до ужаса и ладно MGS, чё уж там, это-то веха стелс-экшенов, он даже до Thief классического нифига не дотягивает), и экшен (двухкнопочная боёвка, все враги убиваются через парирование, причем окно у парирования такое, что его можно блоком назвать). Хорошего в этой игре левел-дизайн (который и вывозит и именно благодаря которому довольно жидкая основа геймплея работает хоть как-то) и визуал, но занимались этим Антонов и Каррье. Апогеем, вот просто магнум опусом Аркейн является уровень с особняком (не Джиндоша), в котором можно скакать между прошлым и настоящим. Вот это действительно отличный уровень и отличная геймплейная механика (одна на три игры). А остальное - ну что там сверхгениального-то, за что Рафа талантищем-то называть? А если вспомнить, как там Рэй Коджимбу не уважает (который, на самом деле, тоже не очень - Дес Стрендинги тем ещё, КМК, дерьмом оказались), то уж совсем смешно становится. Во что бы Коджимба там не скатился, МГСы у него даже по современным меркам механиками весьма продвинутыми обладают, что даже вон поставленная на рельсы УЕ5 Дельта с минимальными изменениями относительного оригинала с PS2 играется бодрячком. А, на секунду, с механиками МГС играть предлагается максимум часов 5, а у Дизонорда сколько там время прохождения? 12? И все 12 примитивный стелс с примитивным же боем. Уж извините, конечно, что преуменьшаю компетенции Рафа, но, мне кажется, на фоне заявлений его главного поклонника на этом форуме могу позволить себе такую наглость. Ну ты еще скажи, что левел-дизайн в Фоллаутах под руководством Тодда на порядок лучше и интереснее, чем в обсидиановском Нью Вегасе И я соглашусь с Бобром, что аксиома Эскобара. Что такое режиссура, правильное расположение и спавн врагов, геометрия, размещение укрытий и прочего неизвестно ни Беседке, ни Обсидианам. |
|
Магические способности и окружение тоже круты. Они нафиг не нужны из-за низкой сложности, но круты как вещь в себе. В инструменты стелса запиши всё же остановку времени и вселение в людей и животных. Не зря же около каждой норки-вентиляции крысу посадили, для тебя же старались, ну.
Ну вот зачем ты до его уровня опусаешься? |
|
Ну ты еще скажи, что левел-дизайн в Фоллаутах под руководством Тодда на порядок лучше и интереснее, чем в обсидиановском Нью Вегасе, чтобы фурри-Ярослава окончательно порвало в лоскуты :) И я соглашусь с Бобром, что аксиома Эскобара. Что такое режиссура, правильное расположение и спавн врагов, геометрия, размещение укрытий и прочего неизвестно ни Беседке, ни Обсидианам. Попрошу, в Нью Вегасе неплохой глобальный левел-дизайн, особенно для своего времени — то, что невидимой рукой через естественные ограничители (когти смерти, комары) тебя ведут обходным путём к Вегасу, дабы ты основные локации посетил, с фракциями познакомился, квесты понабрал, пострелялся, полутался, да и отход от дороги вознаграждает всяческими пещерками и стоянками. Если не хочешь так идти, то можешь и напролом туда попасть. Тут только проблема с самим Вегасом и пресловутыми микропещерками. Большая Гора в Old Word Blues вообще задизайнена по принципу метроидвании, находишь в одной лаборатории гаджет с пропуском в другой, в этой находишь с пропуском предыдущей и т.д. Если про спавн врагов, укрытие и геометрию говорить, то в Icewind Dale (которая формально от Black Isle, но на деле 100% обсидиановская, там даже заседает наш любимый байкер-метросексуал) с этим полный порядок, так тебя в один момент специально зажимают на мосту, параллельно с двух утесов обстреливают лучники, а к ним не дают пробиться быдланы перед лицом — делай, че хочешь. На то время в РПГ-среде какие вообще конкуренты были с т.з. левел-дизайна у Ф3/Скайрима и Нью Вегаса, какие там еще ролевые винчики высокооцененные были? Масс Эффект 2-3, ДА2, ФФ13 и миллиард других коридорных жрпг, Ризен 2, Фейбл 2, Ведьмак 2? Игры, у которых левел-дизайн отсутствует как факт, блядь. Тут только Свинке с Эго Драконисом что-то там старался делать и возможно Knights of the Chalice, в которую играло 3 человека. |
|
Настольный данжен краулер 1980 года выпуска. Забавно, что поскольку вся информация выдаётся исключительно звуком, слева от поля расположены кнопки, позволяющие в любой момент времени послушать соответствующие разным событиям звуки и попытаться их запомнить :)
|
|
Роксор, как по мне, попадает в точку, но вот по играм конкретно местами начинает сильно преувеличивать. Интересно, это не он, случайно?) Но это Кодекс, понимать надо. По мне, так Аркейны - крепкий второй эшелон. У них есть свои сильные стороны, а конкретнее - левел-дизайн и хороший арт-дирекшн. Иногда прикольные задумки - особняк Джиндоша, или уровень про путешествие во времени (в фан-миссиях к Thief/TDM я такое видел только в двух-трёх миссиях). Или типа системы магии в том же Арксе. Ну, и как бы всё.
В то же время, их нынешние игры от противного учат тому, что левел-дизайн - это ещё не всё, и без хорошего балансирования возможностей персонажа игрока и его оппонентов, на одном умении делать крутые уровни далеко не уедешь. В Дизах конкретно, большая проблема с балансом абилок ГГ и противника. High Chaos (где можно мочить вообще всё) - это по сути такой Стори Мод. Да, и Low Chaos не сильно лучше. |
|
В инструменты стелса запиши всё же остановку времени и вселение в людей и животных. Не зря же около каждой норки-вентиляции крысу посадили, для тебя же старались, ну. А зачем оно надо? Ты ж сам написал, что из-за низкой сложности их использование ничем не оправдывается - на кортах быстрее проскочить. Блинк - да, единственное, что полезно. И, опять же, для аналогии того, что есть и как может использоваться - вот в МГС3 есть элемент социального стелса, возможность в ученого и инженера переодеться. Это можно в трёх местах за игру использовать, но даже тут использование комплексное и реально позволяет сэкономить время, потому что чистым стелсом эти места проходить можно, но дольше и опаснее (особенно если играть на сложности "до первой тревоги"). А в Зашкваренном ты это вселение, во-первых, "покупаешь" (то есть тратишься на него, временем и очками), а, во-вторых, узнаешь, что это бестолковая вещь на уровне фишки и реальной пользы она не принесет примерно никогда. Да, блять, серьезно - даже коробка та же, над которой Фуррислав смеялся: её можно использовать, чтоб огонь с себя сбить (с одним боссом пригождается), чтоб быстрее по наклонным поверхностям подниматься, чтоб проскипать часть локации и тебя в этой коробке на грузовике увезли туда, куда на коробке написано - вот та самая "мемная" коробка, добавленная ради прикола большей частью имеет ПРАКТИЧЕСКУЮ пользу. А не просто фичей является. Типа, реально смеяться над Кодзимой и МГСами и говорить про игры Рафа при этом, мол, они лучше и комплекснее - хелл ноу, бразер. До сих пор не понимаю, что в нём в геймплейном плане хорошего. Да, уровень круто спроектирован. Но механически вот эта вся перестройка особняка мало чем отличается от того, как в Гарри Поттере на ПС1 лестницы в Хогвартсе перелетали с места на место, открывая новые пути. Нелетальное прохождение сильно душнее зато, потому что возможностей устранить врага не так много. Спасибо богам, что во втором Дизе добавили возможность быстро вырубать из блока, потому что агрессивный нелетальный стелс в первом Дизонорде был просто невозможен и ты кроме как в симулятор даунвольского душителя играть на низкий хаос просто не имел возможностей. |
|
# 5967 | | Дремота_Енота | 97
Ты ещё вспомни, что то, что хоть как-то работало в обоих Дизонардах поломали в Прее, но люди будут уверены, что игра провалилась из-за неправильной рекламы, а не потому что с ней что-то не так.
|
|
Что такое режиссура, правильное расположение и спавн врагов, геометрия, размещение укрытий и прочего неизвестно ни Беседке, ни Обсидианам. А что не так с Разломом? Там разве не "повествование через окружение", не? Даже хочется поинтересоваться у "мэтров" как бы они сделали? Играл в ф4? Можешь ответить на мой вопрос-тест на левлдизайн: кто закусывает в закусочной Друмлин?) А кто первый, например? А что за проблема? Сундуков с лутом недостаточно?) А, на секунду, с механиками МГС играть предлагается максимум часов 5, а у Дизонорда А эти две игры вообще одного формата, я просто не в курсе, но как будто дисхорнет этот ваш - шутер от первого лица, а МГС чисто коридорный стелс, не? |
|
Играл в ф4? Можешь ответить на мой вопрос-тест на левлдизайн: кто закусывает в закусочной Друмлин?) Понятия не имею, не играл. Проблема в том, что это 1) линейные пустые микропещерки 2) Вегас с бесконечными заколоченными домами и мразотными загрузками между районами. А с сундуками с лутом в открытом мире вообще нет никаких проблем у НВ, так что можно принять гомеопатическое их содержание в городе ![]() Тем более жлобяра Хаус уже всё залутал задолго до Курьера, так что тут всё нарративно схвачено. Ты ещё вспомни, что то, что хоть как-то работало в обоих Дизонардах поломали в Прее, но люди будут уверены, что игра провалилась из-за неправильной рекламы, а не потому что с ней что-то не так. А что именно там поломали-то? Учитывая, что Прей по жанру и структуре немного другая игра, чем Дизоноред. |
|
Вселение, как и многое другое, имело бы смысл в том случае, если бы игра внятно сбалансировала абилки Корво. Скажем, запас маны не восстанавливался бы без эликсиров (после тех же Блинков), а самих эликсиров - 1-2 штуки на уровень (и не где попало а в охраняемых ВИП-местах - эпидемия на дворе, блин). Т.е. два-три Переноса - и всё, приехали. Скажем, вселение очень кстати тогда, когда стоят камеры, реагирующие на постороннего человека в маске, а крысеныш (у которого мана расходуется в реальном времени) ещё может проскочить.
А бой сделать не тупой долбежкой, а хоть плохоньким но слэшером с простенькими комбами, а главное - Корво вполне мог бы "отъехать" после 2-3 ударов. А как есть - нафига вселение, когда в случае чего можно быстро покрошить всех, или читерски блинкануть куда надо. Другое дело, что Диз, скорее всего, тогда бы не стал бестселлером, и с ним бы никто не носился. В сиквеле очень робко попытались пересмотреть условия, и фидбэк был уже более кислым (окей, сказалось ещё и то, что Аркейн не сумела в оптимизон). А до Прея у меня руки не дошли уже, и вопрос - захотят ли доходить. |
|
# 5973 | | Дремота_Енота | 97
Я сейчас больше про системность мира и механик, да и в целом про игру. В Дизонорде разрабы, и, судя по всему, случайно, нащупали баланс между размером локаций, разными игровыми элементами в виде сражения, стелса и магии, визуальным стилем и подачей сюжета. Независимо от уровня качества каждого отдельного элемента, вместе это работало достаточно, чтобы было интересно играть. И народу-то понравилось, хотя кто-то сильно поднасрал своей системой хаоса и сообщением в самом начале, что это заруинит концовку. Я, блин, лично знаю двоих людей, которые на этом моменте игру бросили, хотя я убеждал их, что можно более-менее нормально играть и не запороть себе всё. Кстати во второй части разрабы этот баланс потеряли. Играть в целом стало интересней, а некоторые локации просто отвал всего, но они стали больше, игроку тебе больше приходится лазить и вот этот период между сюжетом и тем, кчто нифига не просиходит увеличился. Во вторую часть интересно, но как-то сложнее играть, и я сейчас не про сложность игры, а больше про вот удержание интереса в процессе, не знаю, как это ещё объяснить. Поэтому, к примеру, я перепроходил первую, но у меня даже мысли не возникает пока перепройти вторую. С Преем же вообще никакого баланса не произошло. Не очень интересный и кривой открытый мир с элементами метроидвании, где, сука, дают задания туда, куда физически невозможно попасть, потому что локация закрыта по сюжету. Игрока при этом ещё и выкидывают в этот мир и типа беги куда-то, читай что-то, делай, познавай сюжет. В первое своё прохождение я где-то после двух часов игры её и удалил, и, судя по отзывам, это в принципе самое распространённое поведение. Начало очень скучное и сделано как будто специально перегруженным, чтобы народ свалил. Так что я осилил игру только со второй попытки, а ведь я фанат подобных игр. Опять же, системность, раз уж то иммсимм тут вообще отсутствует. Создание лесенки из гипсовой пушки или активировать кнопку издалека — это вот вышка местных возможностей. Есть ветка человека: дробовики и всё остальное, которая отвечает на все потребности, и ветка мимиков, непонятно зачем нужная. Вот на фиг тут возможность превращаться в предметы, если надобности в стелсе нет? От того, что игрока заметят, ничего не закрывается, ничего не меняется, а всех врагов можно банально пробежать. Ну ок, возможно, это просто альтернативный способ игры, считай, класс. Возможно. Не знаю, не проверял. Но факт в том, что главный столп иммсимов в виде ползания на карачках не имеет смысла. Какой смысл игроку валить каждого встречного NPC,кроме как по приколу, чтобы финальный сюжетный поворот вдруг сработал, непонятно. Порой там в записках накидывали, что там люди не цветочки, но это как-то слабо работает. Причём эти записки можно и не читать. Станция красивая, но разные её отделы не сильно отличаются между собой. Сюжет очень долго разгоняется и размазан по игре неравномерно. Вот и получается, что Prey — это такая средняя бродилка-стрелялка, которая очень неспешно разгоняется и берёт только атмосферой заброшенной станции и желанием разобраться в тайне. Во всём остальном вся вот эта иммерсивность в открытом мире, считай, и не работает, и нужна больше не для прохождения, а поиска секретов в неожиданных местах, да ещё и дегранула. Поэтому, на мой взгляд, из всех крупных иммерсивсимов он самый слабый. Поэтому я не особо согласен, что игра провалилась, потому что её неправильно и мало рекламировали и лично Тодд в штаны насрал. Уверен, что будь у неё рекламный бюджет Киберпанка, то она бы всё равно продалась хуже Дизонорда. Просто потому что последний как продукт и игра сделан лучше и больше подходит для того, чтобы много людей в неё играли, в то время как Prey — это нишевый проект, на который зачем-то потратили кучу денег. Я-то не против, но студия закономерно там, куда и стремилась. Забавно, что в Диком Западе ровно те же проблемы. Есть система, но непонятно, нафига она нужна, если банальный выстрел в лицо решает все проблемы. Прости господи, в BG 3 элементы иммерсивсима интегрированы и работают на игру лучше, чем у мэтра жанра. |
|
Ты ещё вспомни, что то, что хоть как-то работало в обоих Дизонардах поломали в Прее, но люди будут уверены, что игра провалилась из-за неправильной рекламы, а не потому что с ней что-то не так. Я Прей дольше двух часов не выдержал и вообще не понимаю, почему его хорошей игрой считает кто-либо. Унылые враги, унылый сеттинг, унылые персонажи, не моё. Сделано колхозно и грязно, постановка нулевая, уровни бедные и примитивные. Нарратив через окружение - это не записка в метре от спавна врагов, а несколько всё-таки иное. А эти две игры вообще одного формата, я просто не в курсе, но как будто дисхорнет этот ваш - шутер от первого лица, а МГС чисто коридорный стелс, не? Стелс-экшен и то, и другое. Рэю сравнивать не мешало ничего, мне тоже. |
|
Вот и получается, что Prey — это такая средняя бродилка-стрелялка, которая очень неспешно разгоняется и берёт только атмосферой заброшенной станции и желанием разобраться в тайне. Во всём остальном вся вот эта иммерсивность в открытом мире, считай, и не работает, и нужна больше не для прохождения, а поиска секретов в неожиданных местах, да ещё и дегранула. Поэтому, на мой взгляд, из всех крупных иммерсивсимов он самый слабый. Принял, но Prey можно простить все недостатки благодаря такой штуке как, обмазанной Игра и пугает, и мотивирует изучать станцию, и делает эти две вещи очень хорошо. ----------------------------------- Вот на фиг тут возможность превращаться в предметы, если надобности в стелсе нет? Она не для стелса нужна, а для проникновения в ранее недоступные кабинки и локации, особенно если у тебя не вкачаны (недостаточно вкачаны) силовая и инженерная ветки. За то, что потребность в стелсе снизили, кланяюсь Финиковому Рафу и целую его перси, ненавижу стелсы в играх, тут вернулись к имсимовым корням, к UUW. Есть ветка человека: дробовики и всё остальное, которая отвечает на все потребности, и ветка мимиков, непонятно зачем нужная. На дробовик патронов не напасёшься, особенно учитывая тот факт, что патроны требуют практически те же крафтовые штуки, что и нейромоды — приходится выбирать, что крафтить. ------------------------ Цитата Korwin-Mikke is widely considered to be a paleolibertarian and far-right politician. Меня терзают очень смутные сомнения. Я кстати не удивлюсь, что это реально Роксор, дядя Джеффри вон на фочане сидел, а директор крупной маркетинговой компании Канады воевал с антипошаговыми ретардами, чему еще удивляться? |
|
Меня терзают очень смутные сомнения. Я кстати не удивлюсь, что это реально Роксор, дядя Джеффри вон на фочане сидел, а директор крупной маркетинговой компании Канады воевал с антипошаговыми ретардами, чему еще удивляться? Меня вот смущает 1942-й год рождения. Даже дядя Джеффри на таком фоне выглядит, как просто передержанный вьюноша. Это означает, что Роксорыч - очень крайне бывалый человек с очбогатым жизненным опытом, переживший ВМВ во младенчестве, и совок с польской спецификой во зрелости. И этот жизненный опыт удивительным зигзагом привёл его по итогу на Кодекс и к РПГ-шкам и стелс-боевикам на склоне жизни. |
|
Крисуле на заметку:
Игроки в дедлок предпочли выбрать крысу вместо женщин и скелета с усами Лучшее мое прохождение было на ачивку "никаких уколов" парадокс - но все эти суперсилы просто ломают имерсивность ибо враги перестают быть препятствием Зато когда играешь без способностей - ты начинаешь по максимум использовать все доступные ресурсы. Первая Дизоноред делалась как Thief4 им Тодд Вонн из бетезды обещал права выкупить. + у них была очень большая поддержка сотрудников Вальв. Тот же Виктор Антонов что им дизайн мира рисовал. Во второй части его уже почти не было. Ко всему прочему студию Рафаэль разделил на двое и половину перевез в техас в остин , а половина осталась в Лионе. Разработку Диза первого возглавлял Рафаэль, а вторую часть отдал Харви Смиту вместе с Себастьяном Митоном(артдиректором). Раф с его слов выступал чисто в виде эксперта оценщика и тестера игры. НУ и немного над ворлдбилдингом поработал в рамках истории мира. Дизоноред2 - это буквально мастер пис в плане ручной работы. Там буквально все текстуры нарисованы вручную - а не созданы из фото- как в первой части. |
|
Так там к этому моменту вроде уже кучу классических турбошлюх добавили: и милфа есть, и самурайка, девочка-волшебница (3 штуки - альтушка-некромантка, "гермиона" и азиатская хуета), и вампирша, и оборотнесса, и даже гаргулья, и "гайка", разумеется, и любителей black coffee не обделили, и Жнец даже из Овервотча есть на каблуках, и альтушка-снайпер, ну камон, куда ещё-то. Пресытился народ уже женщинами, хотят хоть чего-то нестандартного. Жаль только, что мастер пис на релизе был пис оф щит в плане технического состояния. А были выборы и какие были кандидаты? |
|
Сделано колхозно и грязно, постановка нулевая, уровни бедные и примитивные. Нарратив через окружение - это не записка в метре от спавна врагов, а несколько всё-таки иное. Ну т.е. стартовая экспозиция с высоты в виде разверзшейся земли с мигающими радиомаяками на покореженных вышках и высотках; с последующим спуском через заваленную ракетную шахту к разорвоному ветрами лагерю; с последующим пробиранием через темные завалы на открытую эстакаду в окружении накренившихся зданий; с запуском атомной ракеты для снятия блокировки с лифта; спуском в самые низины Разлома (прям как у Данте) и пробиранием по самому дну через "норы" небоскребов; наблюдаю все те-же радиомаяки на вышках, но уже снизу; с постепенным нагнетанием атмосферы в виде раскрытия предыстории курьера по радиосвязи; и наконец встреча с таинственным антагонистом, с последующим диалогом и боем. Это плохая постановка? Негодный нарратив через окружение? Ну прям хочется узнать, как бы это мэтр сделал бы дорого и чисто) Но да, чай не ДУМ, туды-сюды за ключами по этажам бегать не надо) |
|
Жаль только, что мастер пис на релизе был пис оф щит в плане технического состояния. Вот не заметил. Хотя возможно я тогда комп только только обновил когда играл. С другой стороны они тогда движок сменили. Главный проеб Д2 был в маркетинге - Пит Хайнс сказал что игра должна рекламить саму себя.И просто не дал на это денег. Ну я... |
|
Ну т.е. стартовая экспозиция с высоты в виде разверзшейся земли с мигающими радиомаяками на покореженных вышках и высотках; с последующим спуском через заваленную ракетную шахту к разорвоному ветрами лагерю; с последующим пробиранием через темные завалы на открытую эстакаду в окружении накренившихся зданий; с запуском атомной ракеты для снятия блокировки с лифта; спуском в самые низины Разлома (прям как у Данте) и пробиранием по самому дну через "норы" небоскребов; наблюдаю все те-же радиомаяки на вышках, но уже снизу; с постепенным нагнетанием атмосферы в виде раскрытия предыстории курьера по радиосвязи; и наконец встреча с таинственным антагонистом, с последующим диалогом и боем. Это на бумаге красиво читать. А в игре это бедная на детали кишка с корявыми спавнами, потом стандартный унылый комплекс с двумя боботами и турелью, потом опять кишка с кривыми же спавнами, потом шахта с валящимися на тебя из ниоткуда подземниками. Ты просто забываешь, что тут какая-то история вообще происходила, просто стандартная (не лучшая, причем) аренка с мобами. Экспозиции никакой нет, хотя бы для вида трупов побольше на локациях пораскидали, кровью где-нить помазали, светом-звуком поигрались (раз уж хотели попытаться нагнать атмосферы и жути), могли бы противников поинтереснее сделать - те же поздемники раз живут под землей в темноте, то пусть на звук реагируют и теряют врага, если тот не шумит, например, и наоборот - на звук боя вылазят сразу же и начинают без разбора грызть всех (как те же гаррадоры из РЕ4). Да и сам нарратив - кал, честно говоря. Улисс хочет тебе показать разрушения, которые ты (Курьер) принёс в этот мир, и че он показывает? НКРовских и легионовских НПЦ и подземников. Ну типа, Улисс такой - ой-вей, какой Разлом быыыыл, какую страну проебали, ОАЗИС, Есть же варики показать не очень хорошие последствия действий ГГ, вон тот же Спек Опс со своей сценой накрытых фосфором гражданских. Что мешало провести по местам обитания обычных людей, для которых всё закончилось в момент белой вспышкой? Что мешало даже историю какой-нибудь семьи, проживающей в Разломе рассказать, дать пройти их путём даже? Ну вот реально - я это DLC раз пять проходил и мне так до пизды было до этого Разлома и его обитателей, что Забей-Питу не снилось. |
|
# 5987 | | Дремота_Енота | 97
В этом то и суть, что не делает она эти вещи хорошо. Делала бы хорошо её бы не закрывали в первые два часа. У игры объективные проблемы с началом. А потом, когда она таки разгоняется вот это всё становится слишком размазанным. На дробовик патронов не напасёшься, особенно учитывая тот факт, что патроны требуют практически те же крафтовые штуки, что и нейромоды — приходится выбирать, что крафтить. Только они в замен этого ничего не предложили. Как шутер игра максимум средняя, не думаю, что ветка мимиков сильно лучше. Игровых ситуаций игра не создаёт, а из-за открытого мира, опять же, врагов можно просто пробегать. В результате у неё есть много чего, но ничего конкретного. Побегать одному по космическому кораблю можно было в Dead Space, в шутерах никогда недостатка не было, как и в экшенах. А Prey как будто новичкам отдали, и они наступили на все грабли и так и не решили, какую игру они хотят получить. Причём я не говорю, что игра плохая, просто с таким концептом она бы никогда не стала популярней Дизонорда, как её не рекламируй. Ну и опять же, если предположить, что денег на рекламу много, что конкретно надо было рассказывать, чтобы заинтересовать игрока? Беганье по станции? Полёты в космосе за трупами? Кривой шутан? Лестницу из гипсовой пушки? Я вот лично не знаю, и, походу, никто и не знает. Кстати, когда Киберпанк активно пиздел по поводу своих возможностей, он показывал один эпизод, который проходят разными способами, и в принципе так и надо рекламировать подобные игры. Только, опять же, всё бы свелось к тому, чем пулять во врагов и каким способом попадать в закрытые комнаты. Дизоноред2 - это буквально мастер пис в плане ручной работы. Там буквально все текстуры нарисованы вручную - а не созданы из фото- как в первой части. Вот бы они над игровыми системами подумали и над тех.состоянием Главный проеб Д2 был в маркетинге - Пит Хайнс сказал что игра должна рекламить саму себя. Вторая улучшила некоторые элементы, но как цельный продукт хуже |
|
Самое смешное, что клоуны из Аркейн с нулевой минуты в этом расписываются, предлагая на выбор двух ГГ, прохождение за которых различается примерно ничем. И ещё смешнее, что на НГ+ обоим персонажам доступны становятся ВСЕ способности. И втройне смешнее, что в способности Эмили запихнули ЛЕТАЛЬНЫЕ, лол, которые врага убивают, а не вырубают. Вопрос: какбэ Аркейны сами-то в своё поделие играли? |
|
Ну вот реально - я это DLC раз пять проходил и мне так до пизды было до этого Разлома и его обитателей, что Забей-Питу не снилось. Ладно, ладно, с тобой и так все понятно))) Иди в диспатч играй))) Мне интересно, что малой скажет;-) про безликие пещерки он верно отметил, как и про куций фрисайд в Вегасе. И правда возникает вопрос "на кой хер все эти леди и джентльмены в платьях и смокингах в эту дыру с НКР притопали")) |
|
# 5990 | | Дремота_Енота | 97
Самое смешное, что клоуны из Аркейн с нулевой минуты в этом расписываются, предлагая на выбор двух ГГ А как же то, что сюжет начинается с того, что если ты не проходил DLC первой части, то хуй знает кто, приходит и всех разносит, а супер гг как лох сливает. А если игрок играл в DLC, то вопрос: нафига раскопали стюардессу? |
|
Когда-то был медведь - но его походу забрали в БГ3 для сексуальных утех :) Пит Хайнс сказал что игра должна рекламить саму себя.И просто не дал на это денег. И в чем он не прав?! :) Ну, ведь вся эта большая армия истинных поклонников так называемых иммерсив симов, не будучи избалована изобилием оных, стопроцентно должна была с радостью наброситься на очередной великолепный образец жанра, всего лишь узнав о факте релиза игры, так ведь? Так?! Или таки придется признать, что не было никакой армии, и эти ваши иммерсив симы по факту никому нахрен не нужны, ибо это мертворожденный псевдо-жанр - просто первый Дизоноред с непривычки зашел людям своим стилем и сеттингом, прилично так хайпанул - но в итоге они наигрались в него, как в обычный пафосный экшончик, и разошлись по своим делам, добавки не нужно (тем более что у оригинала были ДЛЦ, все желающие уже наелись досыта)... |
|
# 5992 | | Дремота_Енота | 97
Или таки придется признать, что не было никакой армии, и эти ваши иммерсив симы по факту никому нахрен не нужны, ибо это мертворожденный псевдо-жанр - просто первый Дизоноред с непривычки зашел людям своим стилем и сеттингом, прилично так хайпанул - но в итоге они наигрались в него, как в обычный пафосный экшончик, и разошлись по своим делам, добавки не нужно (тем более что у оригинала были ДЛЦ, все желающие уже наелись досыта)... Если посмотреть на успешные симы, то взлетают либо те, что в балансе, либо те где игровой процесс выверенный и увлекательный, то есть игры сами по себе хороши. Первый Диз был как раз в балансе, а второй этот баланс сломал. Кстати, у второго Деуса фактически те же проблемы: он стал лучше в некоторых моментах, но начинался очень тяжело, плюс отвратительное техническое состояние на старте, плюс скандал с платными праксисами — результат мы знаем. Фанаты тоже говорят про отвратную рекламу, но я сомневаюсь, что при хорошей рекламе был бы прям успешный успех. Первая, несмотря на косяк с пацифистом на релизе, более выверенный продукт. Почему они не думают: давайте сделаем пиздатую игру, а потом засунем её в иммерсивный мир. А вместо этого они делают мир, а всё остальное как будто на что денег хватит. И я обожаю эти игры, но при этом понимаю, почему они проваливаются. Да, блин, я когда самый первый Deus Ex в двадцатых годах первый раз проходил, и то было понятно, почему при всей своей пиздатости он получил то, что получил. Ну это я так вижу. |
|
Ладно, ладно, с тобой и так все понятно))) Иди в диспатч играй))) Мне интересно, что малой скажет;-) Да что тут говорить, lonesoam road с dead monkey опять были скипнуты в моём слонярском забеге за Легион, устал от игры к тому моменту и ушел штурмовать дамбу. Да и откуда мотивация проходить эти несчастные dlc, когда их тут единым фронтом говном льют, ну и Авеллония вдобавок припечатывают ![]() Даже любопытно бы поглядеть, неужели там НАСТОЛЬКО всё плохо, но бэклог не резиновый, к сожалению. Может с выходом ремастера гляну. |
|
Как же она мотивируют, если ее удаляют через 2 часа? Я тоже, кстати, тоже удалил через 2 часа - станция мертвая и серая, геймплей тупой; не могли определится, они меня пугают как в хоррорах, или эту фигню убивать направо и налево. Сюжета буквально выдавливают каплей. Я когда играл было ощущение, что мне СДВГшник слайды показывает, которые он перемешал - чо хотели показать, непонятно. |
|
Как же она мотивируют, если ее удаляют через 2 часа? Я тоже, кстати, тоже удалил через 2 часа Да за что вы так с бедным Преем, там ведь Авеллон еще работал, а вы.. не могли определится, они меня пугают как в хоррорах, или эту фигню убивать направо и налево Так одно другому не мешает. Мимики в обличии кружек и тубусов должны держать тебя в напряжении из-за потенциальных скримеров, но убиваются они легко. Чуть позже завозят больших и злых фантомов с особенными способностями, а потом всё это отшлифовывают поехавшими колоссальными Кошмарами, от которых у тебя сердечко сжимается. P.S. Получается, всё-таки правильно провалилась игра, раз даже тут 5 человек неприязненно отзываются о ней. Грустненько. |
|
Меня тоже посчитай. Я даже его прошёл, и отдельные хорошие элементы есть (мимики, некоторое оружие, удар ключом по окну), но нет сюжета, мало вариативности, низкая сложность (и это я ещё без способностей играл). Общее ощущение - норм шутер. Тупой, прямой, но местами бодрый. А ещё зачем-то можно на карачках ползать.
|
|
Посчитал же — ты, Енот, Crashwall, Сайлон, Горби. Надо было еще Реалавта включить, наверное, но он топит не против Прея конкретно, он нигилист в целом. Я даже его прошёл, и отдельные хорошие элементы есть (мимики, некоторое оружие, удар ключом по окну), но нет сюжета, мало вариативности, низкая сложность (и это я ещё без способностей играл). Общее ощущение - норм шутер. Тупой, прямой, но местами бодрый. Я игру воспринимал скорее как условный Hollow Knight с примесью хоррора, а вы там какие-то сюжеты ищете, зачем :) |
|
# 5999 | | Дремота_Енота | 97
Мимики в обличии кружек и тубусов должны держать тебя в напряжении из-за потенциальных скримеров, но убиваются они легко. Чуть позже завозят больших и злых фантомов с особенными способностями, а потом всё это отшлифовывают поехавшими колоссальными Кошмарами, от которых у тебя сердечко сжимается. И это всё правда, только растянуто по времени При этом мне игра понравилась, просто то, что я могу не заметить или превозмочь из-за интереса для другого станет фатальным. Результат мы все знаем. |
|
Да в том-то и суть. Проходняк без чего-то действительно хорошего.
Гипсовая пушка? Ну инструмент с несколькими применениями, казалось бы, здорово. Но по факту - в бою тормоз, в головоломках ступенька, в скриптовых местах скриптово. В условном Супраланде у обычного кубика-чтобы-поставить-на-кнопку применений в пять раз больше. Просто огнестрел? Ну норм. Монстрятник? Сделан оригинально, но не пугает и не представляет серьёзной угрозы. Сюжет? Начало прикольное, а потом запутались, не справились, воткнули заглушку: "Это всё в виртуальности". И т.д. |
| |||







