• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Товарищ  
Форум » Беседка » Beyond RPG » Стратегии, варгеймы, тактики » Polaris Sector (А сегодня мы вспомним завтра.)
Polaris Sector
Polaris Sector

Начать я думаю стоит с далёкого 1998го года, когда SoftWarWare под явным впечатлением от вышедшего всего парой лет ранее (как показало время бессмертного шедевра и эталона жанра) Master of Orion 2, решили создать собственную космическую стратегию, Remember Tomorrow (что можно перевести как "Помни о будущем"). Но слепо повторять за источником вдохновления разработчики не стали, они конечно позаимствовали ряд элементов, но при этом и привнесли ряд своих, либо переосмыслили старые. Основной упор в своей 4х стратегии разработчик сделал на космических сражениях, прочие аспекты были отодвинуты на второй план, хоть конечно и не исчезли из игры, но главная роль уделялась перестрелкам флотов из сотен кораблей, в реальном времени, со старательной симуляцией повреждения каждого модуля и уникальными характеристиками разных видов оружия, ну и всему что с ними связано. Игра могла похвастать очень продвинутым шипбилдером, тогда как Повелитель созвездия Орион предлагал довольно схематичную комплектацию модулями исходя лишь из тонажа корпуса, у Помни будущее был комплексный редактор, в котором игрок мог самостоятельно выбирать не только какие модули устанавливать в конкретный корпус, но и где их размещать.

Я не могу точно сказать по каким конкретно причинам сегодня серьёзные разработчики не могут создавать что-то похожее с нуля и почему им остаётся только либо копировать старые игры, либо вообще делать ремейки, подкручивая их совместимость с современными ОС, но тот факт что подобных комплексных и продуманных игр давно никто не делает по-моему неоспорим. В общем так или иначе, но примерно в 2014-15м году SoftWarWare внезапно вспомнило о своей игре 15-летней давности и решило её переработать, не ограничиваясь лишь косметикой, вносимые в игру изменения были глобальны, тут и новый более удобный интерфейс, и новые расы, и новые дизайны кораблей, оборудование, увеличение размеров галактики, переработка ИИ и тп и тд. При чём на начальном этапе весь процесс активно обсуждался с фанатским коммюнити, а билды до 1.5 включительно можно было бесплатно скачивать на сайте разработчика.
Оцените-ка дизайн 4х-палубного тяжёлого крейсера

А теперь слегка придержите потёкшие слюнки, этот 3д-макет в игре вы вряд ли уведите во всей его красоте, хотя менее детализированная моделька всё же будет мелькать на поле боя. А в конструкторе она выглядит как-то так

В общем игра кардинально изменилась как внешне, так и по наполнению, многие механики были углублены и Polaris Sector по праву заслужил отдельное название, а не просто приписку Remember Tomorrow - Remastered Epic Platinum Edition, но при этом ничего не растеряла из того что было в оригинале.

Итак, чем же в целом выделяется эта игра. О конструкторе я уже сказал, стоит добавить что помимо просто конфигурации и формы корпуса, которые различаются у каждой расы не только условным внутренним обьёмом, но и размером, расположением специальных посадочных мест под двигатели, оружейные турели и орудийные порты, тп., у каждой расы имеются свои стартовые условия и технологии, из которых проистекает их предрасположенность к какой-то тактике.  Вся начинка к слову может быть уничтожена или повреждена во время боя. Повреждение корабельного реактора может вызвать мгновенное уничтожение боевого судна, попадание вражеской торпеды в турель главного каллибра выведет её из строя, у кораблей не бесконечен запас снарядов и ракет, при стрельбе из энергооружия возрастает нагрузка на энергосистему и таким кораблям требуется куда больше энергии (а значит нужно больше места под массивные и жутко тяжёлые, а ещё частично уязвимые в случае преодоления щитов и брони реакторы), боеприпасы по окончании боя не восполнятся магическим образом, а нанесённые вражеским огнём повреждения сами не исцелятся, потрёпанный в бою флот победителя может стать лёгкой добычей для более слабого, но свежего флота врага, если не будет отведён к союзным базам, где сможет пополнить припасы, топливо, залатать дыры и починить вышедшее из строя оборудование.

Я бы добавил скриншот в галерею, но понятия не имею как это делать, потому страдайте когда ссылочка на фастпик умрёт, а до того момента можете взглянуть на пример отображения зон поражения установленных на стартовый корвет орудий. Информативная подсветка показывает, что по правому борту у этой конструкции огневая мощь чуть выше, так же как и более эффективные системы точечной обороны. Так уж получилось.

А тут можно видеть описание импульсных лазеров, с которыми мы начинаем покорение галактики.

Конструируя корабли игрок постоянно должен соблюдать определённый компромисс между энергооснащённостью, скоростью (которая в бою синоним манёвренности), дальнобойностью и скорострельностью корабельных орудий. Так как создать единый универсальный проект невозможно, на какой-то стадии мы приходим к тому, чтобы создавать специализированные суда и экспериментировать с комплектацией и составом флота. Корабль с большими мощными пушками окажется беззащитен перед залпом ракет или атакой москитного флота, переутяжелённый реакторами корвет будет слишком непоротлив, дальнобойные торпедоносцы могут быть разобраны на запчасти парой десятков юрких истребителей и так далее. В вашей армаде обязаны быть и авианосцы, и корветы, и тяжёлые крейсера, и вы должны суметь действовать по обстановке, маневрировать где необходимо, прорывать вражеский строй самыми бронированными судами, чтобы дать возможность принести пользу более лёгким кораблям, вести разведку истребителями с генераторами маскировочного поля, устраивать засады тяжёлыми бомбардировщиками, вскрывать вражеских невидимок кораблями с наиболее мощной СТО. И помимо всего этого не забывать о том что содержание флота требует средств, корабли нуждаются в топливе и флоту нужна пара заправщиков, корабли нуждаются в модернизации. В общем если вы думали что просто построить самые большие корабли с самыми мощными пушками будет достаточно - враг быстро вас разочарует, а ещё ИИ умело адаптируется к вашей тактике, если вы выиграли полсотни сражений опираясь на авианосцы, то в следующем вас могут встретить корабли специально сконструированные для борьбы с лёгкими истребителями, перехватчиками и бомбардировщиками, в столкновении с которыми вам вообще ничего не светит. Да, бой проходит условно в реальном времени, но игрок может не только управлять скоростью, но и ставить его на паузу, чтобы оперативно отдавать соединениям нужные приказы и реагировать на изменчивую обстановку, помимо этого перед началом боя есть возможность задать определённое построение. Из забавного, после победы весь оставшийся москитный флот врага, переходит под ваше командование, так как не имеет приводов чтобы покинуть орбиту планеты над которой шёл бой.

Теперь немного о науке, которая, как и экономика, является основой вашей военной мощи. Научные изыскания реализованы довольно оригинально и на удивление реалистично. Есть некий общий пул генерации очков исследований, и игрок распределяет этот пул сначала между фундаментальными и прикладными исследованиями, а затем может дополнительно делать какой-то упор в каком направлении их следует ускорить. Например вот тут ради гравирезонансных баков мне хочется поскорее изучить невозможные конструкции.


Понятно что чем больше у вас всяческих НИИ - тем больше они очков исследований генерируют и быстрее идёт процесс.
Но нельзя просто так взять и построить сколько угодно НИИ. У каждой колонизованной вами планеты есть какая-то полезная площадь, которую вы можете использовать под застройку жилья, ферм, шахт. При чём максимальное количество шахт будет зависеть не только от размера планеты, но и от количества месторождений, глупо ожидать что шахты можно ставить где угодно и сколько угодно. Помимо этого у каждой планеты есть свои уникальные природные условия, где-то богаче чернозёмы, а где-то непаханый рай для головастых учёных, куда ни плюнь - какое-то открытие. И в итоге у игрока стоит новая задача - соблюсти баланс и наиболее эффективно использовать потенциал каждого заселённого мира.


Стоит только помнить, что чем больше народу - тем меньше кислороду, то есть все обитатели ваших миров хотят кушать, а ещё не любят перенаселения, работать по 16 часов, войн и всего такого. То есть чтобы они не начали дохнуть с голоду нужно производить не менее какого-то фиксированного обьёма пищи, а чтобы не стали устраивать очередной Майдан - стоит держать на планете какой-то полицейский гарнизон. А ведь ещё каждый корабельный модуль требует ресурсы не только на его производство, но и на содержание! В реакторы уран там лопатой кидать, или свинец для патронов копать, мало ли чего. В общем и целом всё довольно непросто и всё это сильно напоминает попытку усидеть даже не на двух, а сразу на пяти стулья. Наука-Флот-Ресурсы-Настроение-Политика. И это только внутрення политика и экономика, а ведь ваш уголок космоса населяют и иные разумные! Да, в игре есть дипломатия, мы может торговать, воевать, заключать союзы, обмениваться технологиями, всё по-взрослому, хоть этот аспект проработан не особо глубоко, но всё же достаточно корректно.


Кстати сами расы со старта имеют какие-то особенности, уникальные технологии и предпочтения. Всего рас 10 (последнюю добавили в ДЛЦ) - коты, ящерицы, орки, птерокудахтели, НЙХ, эльфы, люди, коалы, ещё одни ящерицы (наверное другой вид рептилий, не зря говорят что рептилойды правят миром, а может просто фантазии уже не хватало) и конечно же сородичи посла Коша из Вавилона 5, непонятные энергуйские светяшки (и настолько же имбовые, только представьте, со старта с Нулевыми движками, когда у всяких приматов с планеты Земля убогие ТЯРД!)


Итог. Великолепный ремейк хорошей игры, который оказался выше неё на голову и доработал все изначальные идеи практически до идеала. Пример качественной, вдумчивой переработки с полной самоотдачей и при поддержке игрового сообщества. Очень хорошо выглядит визуально и стилистически. Затягивает с головой геймплеем и его возможностями, множеством нюансов и невероятно комплексных механик. Баланса конечно при таких вводных в игре мало, но это трудно ставить ей в укор. Единственный серьёзный недостаток - невозможность сыграть по сети с друзьями, вот это то чего иногда очень хотелось бы, но вероятно бои в реальном времени, постановка сражений на паузу, ускорение течение времени как на боевых аренах, так и на глобальной карте (без которых игра стала бы невероятно продолжительной) и прочие нюансы игровых механик делают это совершенно невозможным.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2022-10-01, 15:37


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 1 | , 13:34 | FromLeftShoulder
(Автор темы)
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Форум » Беседка » Beyond RPG » Стратегии, варгеймы, тактики » Polaris Sector (А сегодня мы вспомним завтра.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: