Отличный пример деградации, кстати. Начальные идеи по ходу процесса как-то рассосались, исполнение в чём-то улучшили, в чём-то ухудшили. Сделали игру, пытались повторить, стало хуже. Мне даже не жалко, что студия кончилась. Может, кто-то из авторов Конкистадоров останется в разработке и выдаст ещё что-то крутое.
Так что да. Сделали, пытались повторить примерно то же с примерно тем же названием, тыкаясь как слепые котята, ничего не вышло. Кто-то у них там что-то понимал, а кто-то обезьянка за клавиатурой. Кто где - неизвестно.
Играл. но так и не прошел первую часть. А что не так со 2 и 3?
Мне кажется я понимаю, что хочет сказать Бобёр. В конкистадорах была охапка действительно необычных идей и концепция. А в Viking и Rome всё это как-то подрассосалось, начались странные прыжки в сторону, попытки поймать молнию в бутылку, словно действительно сами не поняли что нагородили в первой части и удивились — как это людям зашло? Я вот практически не играл конкистадоров, но у меня по этому поводу была дискуссия как раз с фанатом серии Expeditions.
Собственно, да. Рим технически самая продвинутая игра. Арифметику наконец-то подтянули (видимо, кучей тестеров тупо). Графон накинули, да ещё и читаемым сделали. Но ДУШИ(тм) нет.
Просело притом вообще всё. Классные портреты и загрузочные экраны уступили место дженерку. Выдай мне случайный арт из Рима - я и не пойму, что он из Рима. А Конкистадоров ни с чем не спутать.
Я тупо взял верхние запросы из поиска картинок.
В Конкистадорах был необычный подход к построению отыгрыша через взаимодействие со спутниками. В Риме с тобой бегают неписи со сложной историей (например, девочку угнетает мир, потому что она девочка, а она хочет быть сильной, вот!). Притом и неписей-то добавили в последний момент, "чтобы у игрока всегда был под рукой живой боец в каждом классе" (примерная цитата из дневника разработки. В Конкистадорах, кстати, можно было проиграть любой(!) бой и потерять любого(!) персонажа. Не знаю, нафига такая возможность, но впечатляет.
В Конкистадорах были отдельные действительно классные сюжетные моменты. И общеадекватный остальной сюжет. В Риме глава легиона лично закидывает головёшками склад дров... ещё сколько-то треша... и вокруг просто какая-то история среднего качества. Не совсем паршивая, просто средненькая. Может, там во второй половине лучше, но что-то не верю в это.
В Конкистадорах пытались передать дух истории. А в Риме выдать сколько-то классно звучащих слов, которые понравятся фанатам школьного учебника.
Не, если хочется во что-то просто с удобством поиграть, не ломая себе глаза, то надо брать Рим. Но это не искусство, это абсолютно конвейерный продукт. Можем переползти в тему игр этих, но я, вроде, объяснил.
Не, если хочется во что-то просто с удобством поиграть, не ломая себе глаза, то надо брать Рим. Но это не искусство, это абсолютно конвейерный продукт. Можем переползти в тему игр этих, но я, вроде, объяснил.
А почему пропускаете в дискуссии лучшую игру серии? Виктнги - это не деградация, это - колоссальный прорыв. Нелетальный бой во многих рпг может игрок выбрать? По сути, там всего два косяка: огромный рандомный разброс дамага (хоть самому мод на 5 строк , который это убирает, пиши) и всратая камера.
ЦитатаБобёр ()
Но ДУШИ(тм) нет.
Там есть душа. Она в умениях, заложенных в вещи и в подборе активных скиллов.
ох уж эта "душа", второй раз за сегодня мелькает. и у одного она есть, а у другого её нет) Там, где мелькает "душа" не остаётся места адекватному диалогу. Потому что если перевести на русский, то "душа" - это совокупность множества характеристик и элементов, которые понравились отдельно взятому конкретному игроку. Но без конкретики. Когда человек не способен чётко аналитически разложить это множество на отдельные составляющие и вести предметный диалог, абстрагируясь от личных вкусов, хотелок и фетишей.
Для меня "душа" (не я о ней начал) - это предположительный личностный вклад авторов (в противовес готовым, конвейерным решениям), реализация дерзости (возможно, неудачная). То есть я предлагаю так и использовать понятие дальше.
это предположительный личностный вклад авторов (в противовес готовым, конвейерным решениям), реализация дерзости (возможно, неудачная). То есть я предлагаю так и использовать понятие дальше.
это креативность. душа слишком много разночтений имеет. Что собственно и показало расхождение в наших понимания определения. Так что лучше использовать "новаторство", "креативность", "смелые решения" и тп., а не "душа".