[C.O.R.E.] 13 лет в Сети (страница 1)
Форум » Сайт » Летопись » [C.O.R.E.] 13 лет в Сети (Многобуквенная тоскливост.) |
[C.O.R.E.] 13 лет в Сети |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4623 |
Поскольку список опубликованных статей не влез в пост, отдельно:
|
# 3 | | The_Interactivist
Отличные ответы, приятно было побеседовать, славное вышло длиннопостие. Спасибо. И гц с ещё одним прожитым годом, ЦОРЕ.
|
# 7 | | silmor_senedlen
Поздравляю всех кто дОжил!
Да, необычный получился формат статьи, забавно ) На счёт переселения с ущербного uCoz - да, задача архиважная по части независимости от одной единственной платформы/поставщика услуг, а также технического совершенства. Хотя 99,9% пользователей даже не поймут/не увидят этого, и будут рады разве что новому дизайну/прочим "свистоперделкам" В общем, да, надо потихоньку в этом плане раскачиваться(а то я уже и забыл, когда последний раз это обсуждали) и хотя бы начать прорабатывать вопрос инфраструктурный, чтобы когда возникнет возможность/время/желание осваивать новую платформу, была возможность к этому быстро приступить, а не терять время и остатки энтузиазма на нижележащие аспекты. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1363 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Пойду делать свою потенциально нафиг никому не нужную пошаговую тактику. Таков путь. Отправная точка: идеальными мне кажутся в этом жанре Battle Isle 2 и "Кодекс войны". Если твоя отправная точка близка - наверно, стоит пообсуждать где-нибудь поподробнее. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Хотя 99,9% пользователей даже не поймут/не увидят этого, и будут рады разве что новому дизайну/прочим "свистоперделкам" Так дизайн по идее не изменится. У сайта в целом. Вот переход на Xenforo будет сильно заметен, поскольку современные форумные движки уже отчасти напоминают соцсети с огромными профилями, возможностями их украшать, комментировать, создавать собственные галереи, выставлять статусы (это я не про Зенфоро конкретно, а в целом). |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6778 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
чётко и честно классифицировать своё творение: «Правообладатели принудили нас к использованию D&D 5.0 (да ещё и облегчённой всевозможными бонусами и упрощениями), столь полюбившейся умственно отсталым игрокам» или «Создавая свою полностью вторичную игру, мы собирались паразитировать на ностальгии младшего поколения по никогда не виданному им Советскому Союзу (хотя сами очень плохо представляем тот социум)». Сцук, Константэн жжодЪ! Хорошее интервью, доставило. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6778 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 14 | | The_Interactivist
|
Цитата Скажи сейчас кому, что под новостью на C.O.R.E. могло набежать три сотни комментариев за вечер — вряд ли поверят. В это НЕРЕАЛЬНО поверить. Жаль теперь не так. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Да, но нет. Я говорил об этом в интервью и отчасти реалавту на ДТФ, зная известное мне сейчас, все последствия, я вряд ли поступил бы иначе. Ибо проблема не в том, что я якобы перебанил 90% актива, дело в радикальной смене курса. Популярность держалась на работе, которая мне не нравилась. Напротив, то, что мне нравится, крайне непопулярно. Из этих стульев я выбираю второе. Страдать ради вакханалий в комментах я не хочу. |
# 17 | | silmor_senedlen
Слава богам, что отвадили форум от сего Такое количество постов не может содержать чего-либо путного, такова непримиримая статистика, как и правило 95% От количества качества не жди Ну а те кто просто любит вот этим всем обмазаться - найдут себе подходящую ванночку на DTF Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1363 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
13 лет - это же пубертат, как раз дорос до дискуссии о главной пассии в RPG
А если серьезно, то с днем рождения, C.O.R.E! Несмотря на все, сайт все еще живой, за что огромное спасибо администрации, как бывшей, так и текущей, и всем, кто ей помогал за эти годы! |
В увлекательной и очень важной работе по истории жанра ролевых игр The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity (2020) Джон Питерсон (Jon Peterson) выделил две «школы мысли», которые зародились чуть менее пятидесяти лет назад. С одной стороны: ролевые «традиционалисты», которым хватало гайгэксовского вИдения жанра (кубы, циферки, отряд персонажей, мочилово и солянка из высокого фэнтези с героикой) в комбинации с умеренными игромеханическими улучшениями. С другой стороны: ролевые «новаторы-реформисты», не желавшие останавливаться на достигнутом и стремившиеся к новым сеттингам, системам, фичам, механикам и расширению границ жанра. Позднее от «традиционалистов» откололись «ортодоксы», взявшиеся агрессивно защищать «ролевую традицию» и любимые франчайзы от новых трендов, хитрых менеджеров с маркетологами и тотального упрощения. А из «новаторов-реформистов» вышли «революционеры», которые на первое место поставили самовыражение и ценность художественного высказывания, осознанно или неосознанно проявляя явное неуважение к «ролевой традиции» и каким-либо устоявшимся в жанре соглашениям. Ещё есть «центристы», но они просто играют в игры, не имеют чёткой позиции и практически не участвуют в дискурсе. Скажите, какая школа вам ближе по духу? m00n1ight: Я бы разделил школы мысли иначе, но тоже на две, а может и три категории. Иначе — потому что я не играл в настолки и сужу по истории компьютерных ролевых игр. Но последние стали отражением тенденций в первых. На мой взгляд, первый «раскол» произошёл при переходе от так называемого «золотого века» (1985-1993) к «серебряному» (1993-2007), в котором разработчики начали упирать не столько на ролевую систему, сколько выборы и последствия, разветвлённые диалоги и сюжеты, ярких персонажей и всё такое. Оно, конечно, было и раньше, но местами и не на равных с чарлистами и механическим моделированием. Как человек, «выросший» на этих играх, я, конечно, поменял бы определения, назвав именно этот период «золотым». У меня есть и разумное обоснование: ролевые игры получили много «нового», почти (а то и вовсе) не потеряв в «старом». Механики не особо поглупели, но появился огромный пласт других аспектов игрового процесса. Ремарка: я бы ограничил «серебряный век» 2006 годом, когда вышла The Elder Scrolls VI: Oblivion, которой (в частности) в «Навигаторе игрового мира» 07/06 посвятили замечательный текст: Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают «синдромом проститутки». Заключается он в том, что игра требует от игрока одного — заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным — результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: «Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!» Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: «Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен». Вроде бы всё хорошо, однако человеческая глупость (и алчность) испортит лучшие начинания и благие намерения. С массовой популяризацией жанра посредством Baldur’s Gate / Diablo, попутно отказавшихся от пошаговости в угоду динамичности и зрелищности, в жанр хлынуло множество людей, не интересовавшихся «традиционными» ценностями. Их привлекали как раз сюжеты / диалоги / персонажи / картинка / динамичность игрового процесса. А поскольку людей этих было несравнимо больше, чем ценителей той полуваргеймерской «классики», они быстро заткнули им рот, а разработчики переориентировались на новую публику. В дальнейшем этот ком было уже не остановить. Он катится и по сей день, превращая массовый сегмент во всё большее говно в глазах «традиционалистов». К счастью, в какой-то момент стараниями Steam и Kickstarter появилась прослойка «массового инди», продолжающая более-менее успешно угождать любителям игр золотого/серебряного века. Менее массовое инди тоже никуда не делось — на Itch.io, GitHub и закоулках интернетов лежат вполне современные и при этом традиционные ASCII-«рогалики» для упоротых пуристов. Но это ещё не всё. Можно выделить третий этап «развития» жанра, который, в отличие от предыдущего, практически без сомнений можно назвать шагом назад. Видите ли, те самые люди, хлынувшие в жанр с играми «серебряного века», писавшие статьи, что главное в ролевых играх сюжет и выборы, не удовольствовались визуальными новеллами и «интерактивным кино», а начали навязывать новое видение жанра, в котором цЫферки и мЕхАнИкИ — это «душно», и их надо выкинуть. Без них жанру только лучше станет. Так появилось множество игр, зачастую исключительно текстовых, где циферок либо нет вообще, либо их свели к минимуму. А заодно начали выкидывать целые пласты механик, например, боевую систему. Знаю, для многих это больной вопрос, и меня наверняка предадут анафеме за высказанную «ересь», но я не то чтобы против всех этих «повествовательных ролевых игр» без боевой системы. Если сюжет не особо подразумевает сражения и/или у разработчиков нет возможности как следует её проработать — пожалуйста, сделайте ролёвку без боёвки, в которой можно отыгрывать персонажа, который никогда не дерётся (часто ли дерётся обычный современный горожанин)? Однако это всё же шаг назад, думаю, никто с этим не станет спорить. И чтобы скомпенсировать это, нужно сделать шаг вперёд, и предложить какие-то новые механики и/или развить оставшиеся, чего в большинстве случаев не происходит. В результате мы зачастую получаем визуальную новеллу / интерактивную книгу/кинцо с прокачкой. Плохо что ли? Хорошо! В том плане, что игры разные нужны, и в такие тоже кто-то играет (и я иногда тоже). Но только до тех пор, пока это не начинают преподносить как эталон жанра. Ну, вы знаете, Disco Elysium. Лучшая ролевая игра современности, а по некоторым данным вообще. Про Baldur’s Gate 3 чуть дальше. В общем, я за умеренный традиционализм. Но это и так можно было понять из предыдущих вопросов. Я за разумное развитие на основе заложенного и тщательно изученного фундамента. Добавлять хорошее новое, не отбрасывая хорошее старое. Это уже не традиционализм в чистом виде, но и от революционаризма тоже далековато. Совершенно естественно, что мне нравятся игры «серебряного» века, взявшие лучшее от старого и нового миров, равно как их современные последователи вроде тех же Pathfinder / Rogue Trader от Owlcat Games (Pillars of Eternity могли бы понравиться тоже, будь они сделаны получше). Что касается вышедшей в этом году Baldur’s Gate 3, у меня к ней неоднозначное отношение. Помните, когда началась волна Kickstarter-проектов, в моду вошло делать «духовных наследниц»? Так вот на глобальном уровне, на уровне некой общей концепции, Винке повторил сделанное BioWare с поправкой на имеющийся опыт. Последние не раз говорили, что хотели популяризировать жанр, чтобы в него играли не только задроты, а потом, ближе к своему закату, начались уже оговорки, что никто и не клялся вечно делать RPG, и вообще, главное в играх BioWare — эмоциональный накал, и всё строится вокруг этого. Наверное, так и есть, поскольку в разговорах об играх BioWare обычно вспоминают что угодно, но не ролевые системы и механики. И если BioWare по их словам добавили в Baldur’s Gate 2 романы в качестве эксперимента, то у Свена уже были точные сведения о том, что же главное в ролевом жанре. Отчасти об этом писал Xanathar в вызвавшей волну возмущения статье. Возможно, он слишком драматизировал, из-за чего спровоцировал не менее эмоциональное её восприятие, но его опасения были не беспочвенны. Как и в эпоху оригинальных BG, мы видим, как в жанр вкатываются толпы народу, которым от игры нужны персонажи, сюжет, отношеньки, накал страстей. Сцены секса, случающиеся у BioWare, как правило, ближе к концу, куда более откровенные и доступны гораздо раньше. В общем-то понятно: что бы там не говорил Свен, к игре старались привлечь отнюдь не фанатов жанра. И это удалось. И я не буду говорить, что вот игра сделана исключительно для дрочеров, состоит из одних сцен секса и ничего больше в ней нет. Есть. Не буду говорить о «повесточке», которой и в Pathfinder (особенно Wrath of the Righteous) хватает. Но это, наверное, лучшее, что могло произойти с AAA-RPG в этом вашем 2023 году. Я долго ждал графонистое на базе настолки. Дорогое. Правда, получил игру, в которой у некоторых классов при получении уровня не выбрать ничего, кроме кнопки «Далее», но тут вопрос, наверное, не к Larian. Как и раньше, основной вопрос в том, куда это нас приведёт. Мы уже видим, как чуть более вдумчивые игры вроде Pathfinder / Rogue Trader поносят за «душность» механик и снова требуют выкинуть из игры ненужные циферки, выкинуть настолки, всё выкинуть, оставить только секс с медведями. Люди ноют, что в игры чуть сложнее элементарной Baldur’s Gate 3 невозможно играть без руководств в Интернете. И это на фоне того, что в отличие от старых игр с единственной зубодробительной сложностью, игры «Совокотов» имеют гибкие настройки, а по умолчанию выставлена «Обычная», с упрощёнными настольными правилами. Эта обычная сложность проходится с закрытыми глазами, с автопрокачкой и автоатакой в реалтайме. Господи, идите уже играть в свои визуальные новеллы с прокачкой и элементами дейтсима от Winter Wolves и не навязывайте их как новый стандарт жанра. На самом деле, думаю, статус-кво после выхода Baldur’s Gate 3 не изменится. AAA-игры давно не про ролевые механики. Забавно, что Baldur’s Gate 3 в принципе гораздо «ролевее» любых других ААА-проектов последних лет. AAA так и останется красивым кинцом, а инди продолжит удовлетворять мизерный спрос задротов. |
# 21 | | FromLeftShoulder
На самом деле, думаю, статус-кво после выхода Baldur’s Gate 3 не изменится. AAA-игры давно не про ролевые механики. Забавно, что Baldur’s Gate 3 в принципе гораздо «ролевее» любых других ААА-проектов последних лет. AAA так и останется красивым кинцом, а инди продолжит удовлетворять мизерный спрос задротов. В целом согласен, но не такой уж и "мизерный" этот спрос, неплохой в целом спрос, не массовый, не повсеместный, но так как явление инди-рпг за 10+ кк уе цветёт и пахнет (а не только проекты стоимостью до одного миллиона у нас выходят, вроде Колони шипа или Варгуса), то есть спрос явно хороший, тем более что таких проектов выходит по паре в год, а не по одному в десятилетку. Совокоты вон не разорились же, да и вроде не собираются. А прямо ААА за сотню лямов вроде балды да, обречено быть казуальным кинцом, чтобы выстрелить, при чём обязано хайповать и вкидывать мешки денег в рекламу. |
Блин, с постоянными правками потерялось пояснение. В общем, этот вопрос был ещё в изначальном интервью, но я не успел на него ответить и добавил его в материал на главной только сейчас. Туда он пролез с трудом, а в форумный пост — уже совсем никак. Поэтому добавил его сюда отдельно.
|
У меня есть один вопрос к виновнику торжества. Зачем ты генерируешь активность на ДТФ (пусть и в весьма скромных объёмах)? Идеи, которые ты закладывал в CORE, тамошней публике вообще мимо. В чём смысл напоминать о своём существовании толпе улюлюкающей школоты? (Понятно, что там не все такие, но исключения можно пересчитать по пальцам двух рук здорового человека?).
|
# 25 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1363 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
malk0v1ch: Зачем ты генерируешь активность на ДТФ (пусть и в весьма скромных объёмах)? Идеи, которые ты закладывал в CORE, тамошней публике вообще мимо. В чём смысл напоминать о своём существовании толпе улюлюкающей школоты? Для начала оговорюсь, что не считаю аудиторию DTF «улюлюкающей школотой» неоднократные исследования показывали, что образ среднего игрока тяготеет скорее к имеющему собственный доход мужчине 25–35 лет. Вряд ли его можно назвать школотой в любом понимании этого слова. Как я уже говорил ранее, большинство людей На DTF я размещаю исключительно новости. Я не люблю писать новости, поскольку не вижу в этом глобального смысла: написанное сегодня уже мало кому интересно завтра, а через неделю уже и вовсе никому. Новости отнимают кучу времени и сил, которые можно было бы потратить на что-то более полезное, а ещё мне за них не платят. Возникает вопрос, зачем мне это, и внимательный читатель мог заметить, что я уже задавал его себе почти десять лет назад, что и привело к тому, к чему привело. Мне нравится заниматься статьями. Но желательно, чтобы их кто-то читал — ведь в этом весь смысл, верно? Проблема в том, что в реалиях нашего мира на одних статьях не выехать И раз уж я не люблю заниматься новостями, а отношусь к ним как к инструменту создания движа и привлечения внимания, почему бы не использовать его по полной программе? Изначально я регистрировался на DTF, чтобы связываться с авторами интересных статей и просить их разрешения сохранить материал в нашей библиотеке. Но впоследствии я решил публиковать и новости — ради обратных ссылок, переходов, узнаваемости и всё такое. По большей части я руководствовался соображениями поисковой оптимизации, и именно поэтому я продолжаю заниматься этим по сей день. Побочная цель — привлечь немногочисленных людей, которых мне хотелось бы видеть на C.O.R.E. Собственно, в процессе я в очередной раз убедился, что занимаюсь мало кому интересными вещами. Не то чтобы это было открытием. В общем, публикация новостей на DTF не требует никаких усилий, а потенциальная польза вполне может быть, с точки зрения SEO и привлечения интересующихся людей к статьям (мои новости на DTF также появляются в Google Discovery, в них стоят ссылки на сайт и...). Раз уж читатели C.O.R.E. по большей части не стремятся делиться ссылками на других ресурсах, этим приходится заниматься мне. |
Контекст зачастую тоже важен. Выдавая конечный результат логической цепочки в своей голове, я так часто наблюдал полнейшее непонимание, что теперь стараюсь объяснить как можно подробнее. Это как в школе, где требуют не только результат, но и подробно расписать решение.
Скажем, если просто написать «реклама», может возникнуть вопрос, а для кого и зачем, если очевидно, что это никому там не нужно. И контекст этот вопрос закрывает ещё до его появления. |
Я выделил эту фразу потому, что она является квинтэссенцией твоего подхода и, собственно, отвечает на мой первоначальный вопрос.
Мой подход более эмоциональный и - чего уж греха таить - мизантропический. Когда я смотрю, что пролезает в "Популярное" на ДТФ, когда я вижу, какие статьи выдают авторы из топа, когда я читаю некоторые комментарии и ответы на них (в том числе на свои собственные) - мне иногда хочется плакать. А потом я читаю твоё интервью про идеи, которые ты закладывал в сайт, и думаю: "Какого фига? Что он там забыл?" Твой подход более рациональный и бизнесовый (хотя CORE вообще ни разу не про бизнес): если что-то требует минимальных затрат ресурсов, но может в перспективе принести что-то полезное - почему бы этого не сделать? Норм. Ну и мизантропии у тебя поменьше моего - ну да, на ДТФ ужас, но не ужас-ужас |
Ну, это не совсем так. У нас же это, Кодекс Ролевого Просвещения. Чтобы народ просвещался, нужно его просвещать. Как говорится (и что мы по итогу наблюдаем), можно привести коня к водопою, но нельзя заставить его пить. Я стараюсь сделать так, чтобы потенциальные кони нашли водопой, а не прошли мимо. Как с Космическими рейнджерами, которые время от времени кто-то откапывает за рубежом и удивляется, почему о такой шикарной игре никто не знает. С КОРЕ эта история в прошлом происходила постоянно. Я не зарабатываю на рекламе и не надеюсь на подписчиков на Бусти (иначе бы занимался другими вещами), поэтому не гоню трафик на сайт из каких-то шкурных интересов. Не все мои посты на ДТФ реклама. Некоторые новости я публикую там, чтобы обратить внимание на определённых авторов и их игры. Так было, например, с Colony Ship, когда я заваливал ДТФ новостями по игре не столько ради обратных ссылок (которых и не было зачастую), сколько ради того, чтобы поддержать жалующегося на тотальный игнор Винса. Я даже репостнул на ДТФ интервью с ним, хотя в принципе не пощу на ДТФ статьи и не собираюсь этого делать. Исключение ради идеи. |
Тоже присоединяюсь к поздравлениям.
Я в этом году почти не заходил на КОРЕ (да и вообще куда-либо), работа забирала как-то неприлично много времени и сил. А когда заходил - читал статьи, до форума не добираясь. А сегодня вот весьма много просматривал форум, как бы пытаясь наверстать упущенное. Главное впечатление: интересные и вдумчивые комментарии Занатара с Интерактивистом и понедалёку локальненький Гортаургейт - любопытный контраст, надо сказать! |
The Interactivist: Один из самых грустных фактов современной игровой индустрии — многие старые разработчики-ветераны ролевого жанра или совсем скурвились (как вариант — не могут выдать ничего, кроме агрессивного проходняка) — в случаях BioWare, Obsidian Entertainment, Bethesda, Eidos Montreal, Inxile Entertainment, Piranha Bytes — или основательно подпортили себе репутацию непоследовательностью / сомнительными решениями — в случаях CD Projekt RED, Blizzard Entertainment, Harebrained Schemes. В чьих играх вы видите надежду для компьютерных ролевых игр сегодня? С кого следует брать пример? Помимо Larian, разумеется. m00n1ight: Чтобы не исключать Larian (да и просто потому, что идея нравится), я разделю компании по очень условным бюджетным уровням. А заодно скажу пару слов о перечисленных компаниях. BioWare, Bethesda — с ними давно всё понятно. Проходите, здесь не на что смотреть © Раньше у меня была надежда на добротные ролевые проекты «средней руки» (АА) от Obsidian Entertainment, но те времена закончились в районе Fallout: New Vegas. Впрочем, с The Outer Worlds они так педалировали тему «От создателей Fallout» (Тимоти Кейна и Леонарда Боярского), что я решил взглянуть. Ничего не ждал, поэтому и не расстроился. Inxile Entertainment... Не понравилось ничего из выпущенного, но говорят, что The Bard’s Tale IV и обе две Wasteland хороши или как минимум вменяемы. Obsidian и Inxile который год пинают страпоны под крылом Microsoft и конца-края не видно. Оба представленных проекта (Avowed и Clockwork Revolution) не вызывают какого-то интереса, но второй хотя бы паропанк. Может быть комрад Боярский при поддержке Кейна таки родит эдакий Arcanum от первого лица, о котором они когда-то мечтали. Что касается игр CD Projekt RED, я всегда относился к ним скептически. Они мне кажутся скорее кинематографическими боевиками, но на объективность я здесь не претендую, да и в целом не имею ничего особо против — в конце концов, я осилил трилогию Mass Effect. Скорее не хотел бы, чтобы жанр развивался в этом направлении. Harebrained Schemes сделали по сути одну игру, да и хорошей она стала лишь в дополнениях. В Lamplighters League я не играл, но отзывы, новости и события вокруг оптимизма не внушают, да и сеттинг явно не мой. Итак, не думал, что такое случится, но главная надежда AAA — Larian Studios. Контора, которая не так давно делала сначала бюджетные, пусть и самобытные «диаблоиды», потом выкатила кривоватую aRPG AA-уровня в духе Obsidian, затем «побиралась» на Kickstarter. И уж тем более я не ожидал увидеть дорогую, графонистую, изометрическескую RPG с сюжетом, персонажами, да ещё на настольных правилах, ведь всё это окончательно умерло где-то в эпоху Dragon Age: Origins. Последняя, к слову, тоже была шагом назад с точки зрения механик, но всё равно оставалась приятной CRPG для многих поклонников жанра. Да, все упомянутые ниже бюджетки во многом (а в случае с Owlcat Games — во всём, кроме графона) лучше, но что такое произойдёт в AAA — я не ожидал, и это классно. Теперь там не только кинцо с прокачкой и выбором пойти направо или налево. Главная надежда условного «дорогого инди» и, наверное, жанра в целом — Owlcat Games. Да, графон хуже Baldur’s Gate 3, но в остальном их игры лучше. Напрашивается сравнение с Pathfinder, благо сделано на форке D&D, да и мир вдохновлён теми же Забытыми королевствами. Ролевая система, персонажи, сюжет, выборы и последствия (Мифические пути во Wrath of the Righteous — огнище), романы — всё на месте, всё как мы любим в Baldur’s Gate 2. Именно поэтому вечно недовольные и бухтящие по любому старые пердуны вроде меня всё же преисполнились и наиграли под тысячу часов в каждую часть. И Rogue Trader, надо сказать, по первым впечатлениям (третья глава) не хуже. Возможно, отчасти даже лучше, ибо я не люблю Ваху, и в целом заставлял себя подступиться к этой игре, но потом втянулся и оттянулся. Это дорогого стоит. В «бюджетном» инди я выделю две студии — Stygian Software и Iron Tower Studio. Порядок не случаен. Что ни говори, Стигу удалось выпустить масштабную ролевую игру со сложными и интересными механиками, которую он дорабатывал годами, нагружая её всё новым наполнением и механиками. Зачастую — бесплатно. Не так давно вышло дополнение Heavy Duty, добавившее новое задание, виды оружия, навык — и всё это за символическую сумму. Невероятное разнообразие билдов и столько контента, что немудрено устать от игры задолго до её окончания. Это просто глыба. Сейчас Стиг разрабатывает Underrail: Infusion, и по первой информации щи станут ещё гуще — механики жирнее, графон круче. Надеюсь, в продолжении Underrail станет побольше социалки, ведь оригинал, как ни крути, по большей части про боёвку. Однозначно ждём. Iron Tower Studio... В The Age of Decadence мне нравилась идея, я купил игру больше чтобы поддержать цели и убеждения Винса. Я прошёл её лишь раз и больше не возвращался. Сеттинг не нравится. Но ролевая система и несколько (семь?) независимых и переплетающихся сюжетных линий с возможностью скакать между ними — такое не каждый день встретишь. И даже не каждое десятилетие. Мне пришлось подождать, но я дождался — Винс завернул поддержанные мною рублём идеи в более привлекательную для меня оболочку — Colony Ship. Отыграл с немалым удовольствием, заценил диалоги, пощупал боевую систему, сюжет, развилки. Местами графон, который Стигу и не снился, но... блин, как же это всё камерно. Если у Стига огромный мир, который замучаешься изучать, то тут игра состоит из нескольких десятков локаций два на два метра, в которых предлагается провести всю игру. А кроме того, вкусы Винса специфичны, не все поймут. Так что называть игры Iron Tower Studio надеждой жанра было бы сильным преувеличением, но до чего ж хорошо, что они есть! |
Я не совсем понял, в чём заключается глубинная мысль этого отрывка.
Мы по каким-то причинам считаем, что жанр должен постоянно продвигаться вперёд, желательно в виде постоянного же выпуска игр, не отстающих по революционности идей и геймплея от игр уровня начала 80-х или конца 90-х? Есть у революции начало, не должно быть у революции конца? А революции всё нет и нет? Или же мысль в том, что главное, чтобы выходили хорошие, добротные, качественные РПГ, услада для ролефага? И сейчас такие могут выдать разве что Лариан, Стиг и Винс. Остальные скурвились и выпускают игры для зумера или его дедушки - дяди Юры с завода. Возможно, я всё когнитивно исказил, и мысли автора были рождены совсем другой картиной мира. В таком случае интересно было бы вникнуть в эту картину. |
А должна быть глубинная мысль? Её нет, она древняя и простая. Всё плохо, мы все умрём, кто же нас спасёт? Хотя до «инди-революции» это было актуально, сейчас уже не очень, о чём и речь, в принципе.
|
Тут неявно высказана интересная мысль.Успех автора бывает случаен. Иногда одна из стучащих по клавишам обезьянок всё же выдаёт "Войну и мир". А ещё есть мнение, что среднему человеку хватает впечатлений на одну книгу, а вот написать вторую - это уже мир вокруг смотреть уметь надо. И лично считаю автора действительно хорошим, когда нахожу вторую книгу.
Ну и у автора прослеживается некое развитие почерка, если приличных книг несколько. Это не только интересно наблюдать, это ещё и показывает, что автор осознанно делает хорошо, а не является одной из тех обезьянок. И тут я пробежался мыслью по студиям и отдельным сценаристам и геймдизайнерам (у кого путь представляю). И ужаснулся, насколько же часто люди пишут только одну игру. После этого бросают, делают всякий хлам или переиздают одно и то же десятки раз. Контрпримеры есть, мы можем их накидать, но тенденция удручает. Пожалуйста, перекиньте во флудилку, если это не сюда. |
# 41 | | FromLeftShoulder
Успех - это сочетание множества факторов. Большинство из которых никак от автора произведения не зависят. Качество произведения с успехом не коррелирует примерно никак. что в этом плохого? кроме Властелина колец вы много Толкиена читали? Кроме Мастера и Маргариты - что ещё из Булгакова знаете? А кроме Песни Льда и Пламени Мартина? Я бы сказал, что большинство авторов пишут только одно действительно значимое произведение в своей жизни, всё остальное - это попытка выжать из себя хоть что-то. В целом ничего ужасного в том, что в голове зреет только какой-то один концепт, а для остального просто не остаётся места я не вижу. Чтобы одна студия делала разные игры - она должна менять полностью весь свой основной состав. А если ты реализовал некую уникальную идею, на её месте новая ниоткуда не возьмётся, максимум - можно сделать из этой одной идеи сериал (привет Сапковскому). Игры в этом отношении совершенно аналогичны. Сделал одну игру - и либо хватит с тебя, либо делай эту же игру снова и снова, раз за разом. |
Запилил всё в один материал, добавил картинки.
|
Успех - это сочетание множества факторов. Большинство из которых никак от автора произведения не зависят. кроме Властелина колец вы много Толкиена читали? Кроме Мастера и Маргариты - что ещё из Булгакова знаете? А кроме Песни Льда и Пламени Мартина? Или Пушкин. Сколько его стихотворений ты с ходу вспомнишь? И сколько он их написал? И сколько из них значимые (спойлер: да примерно все). |
Конкретно этот людь - в каждой теме уже.
Широко известные настолько широкому кругу лиц, что они и это одно не читали, угу. Просто потому что какой-то там мемасик был, фильм сняли, в школе упоминали больше двадцати раз. У Лема на слуху "Солярис", например. Не лучшая книга, не худшая. Не самая простая, не самая сложная. Просто самая экранизированная: Тарковским и Голливудом. И из-за этого закрепилась в массах. Но вернёмся к теме: речь не об играх на слуху, а о хороших играх. |
# 46 | | FromLeftShoulder
я вообще не люблю стихотворения Пушкина, абсолютно, мне куда ближе Гумилёв, у Пушкина неплохие повести есть и сказки, а вот лирика сплошь и рядом довольно сомнительного уровня, переоценен он как поет, имхо. он говорит "бывает случаен", а я утверждаю, что случайность - основная составляющая успеха, а не некая малозначимая переменная. Так-то понятно что у нас есть писатели с огромным багажом: Азимов, Шекли, Хайнлайн. Но они тоже обычно эксплуатируют некую одну-две идеи и наиболее известны у них несколько произведений. основное возражение было к этому. я заметил, что это норма, Бобёр не открыл ничего нового, чему стоило бы поражаться и на чём стоило бы акцентировать. ибо он утверждает, что а там нечему удручать, это не тенденция, это абсолютная норма. Это как если бы я написал "небо голубое, тенденция удручает", или "а зимой выпал снег, тенденция удручает" А Медведь вместо обсуждения субжа снова обсуждает личность пользователей, тенденция удручает) |
# 47 | | The_Interactivist
Дык в большинстве случаев так и есть. Разработчик, который может в несколько жанров сразу, как старая Blizzard до корпоративизации — редкий зверь. Этож каждый жанр понимать надо досконально и думать чего там нового прикрутить и как всё это в диздок запихнуть! Большинство один раз находит «паттерн» и фигачит в нём бездумно, порой даже перенося одни и те же проблемы из проекта в проект (знаменитая особенность Larian в период DOSов — недоделывать, а потом переделывать последнюю треть игры или шизодизайн открытого мира у CDPR, когда «сюжет выстраивали линейно без учёта открытого мира, а открытый мир сделали без учёта связи с сюжетом» ).
|
Я тебе больше скажу - это имманентная особенность человеческой психики. Мозг таким образом делает действие привычным и автоматическим, чтобы сэкономить энергию для более важных задач. Кто-то на автомате едет на машине на работу каждый божий день; кто-то думает о планах, пока чистит зубы; кто-то нашёл прибыльную идею для игр и фигачит их годами.
|
Насколько разные? Battle Brothers и Menace - разные игры в этом понимании? Вторая ещё не вышла, но общее представление о ней вполне можно составить по описанию в Стиме.
Или Expeditions: Conquistador и Expeditions: Rome - разные игры? По механикам они неслабо отличаются, хотя "франшиза" вроде одна и та же. Или ты имел в виду совсем разные? Одна - РПГ про свинку Пеппу с аркадными стрелялками в космосе, вторая - РПГ про постапокалипсис с пошаговыми боями? |
| |||