Форум » Сайт » Летопись » [C.O.R.E.] 13 лет в Сети (Многобуквенная тоскливост.) |
[C.O.R.E.] 13 лет в Сети |
malk0v1ch: Зачем ты генерируешь активность на ДТФ (пусть и в весьма скромных объёмах)? Идеи, которые ты закладывал в CORE, тамошней публике вообще мимо. В чём смысл напоминать о своём существовании толпе улюлюкающей школоты? Для начала оговорюсь, что не считаю аудиторию DTF «улюлюкающей школотой» неоднократные исследования показывали, что образ среднего игрока тяготеет скорее к имеющему собственный доход мужчине 25–35 лет. Вряд ли его можно назвать школотой в любом понимании этого слова. Как я уже говорил ранее, большинство людей На DTF я размещаю исключительно новости. Я не люблю писать новости, поскольку не вижу в этом глобального смысла: написанное сегодня уже мало кому интересно завтра, а через неделю уже и вовсе никому. Новости отнимают кучу времени и сил, которые можно было бы потратить на что-то более полезное, а ещё мне за них не платят. Возникает вопрос, зачем мне это, и внимательный читатель мог заметить, что я уже задавал его себе почти десять лет назад, что и привело к тому, к чему привело. Мне нравится заниматься статьями. Но желательно, чтобы их кто-то читал — ведь в этом весь смысл, верно? Проблема в том, что в реалиях нашего мира на одних статьях не выехать И раз уж я не люблю заниматься новостями, а отношусь к ним как к инструменту создания движа и привлечения внимания, почему бы не использовать его по полной программе? Изначально я регистрировался на DTF, чтобы связываться с авторами интересных статей и просить их разрешения сохранить материал в нашей библиотеке. Но впоследствии я решил публиковать и новости — ради обратных ссылок, переходов, узнаваемости и всё такое. По большей части я руководствовался соображениями поисковой оптимизации, и именно поэтому я продолжаю заниматься этим по сей день. Побочная цель — привлечь немногочисленных людей, которых мне хотелось бы видеть на C.O.R.E. Собственно, в процессе я в очередной раз убедился, что занимаюсь мало кому интересными вещами. Не то чтобы это было открытием. В общем, публикация новостей на DTF не требует никаких усилий, а потенциальная польза вполне может быть, с точки зрения SEO и привлечения интересующихся людей к статьям (мои новости на DTF также появляются в Google Discovery, в них стоят ссылки на сайт и...). Раз уж читатели C.O.R.E. по большей части не стремятся делиться ссылками на других ресурсах, этим приходится заниматься мне. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3362 |
Контекст зачастую тоже важен. Выдавая конечный результат логической цепочки в своей голове, я так часто наблюдал полнейшее непонимание, что теперь стараюсь объяснить как можно подробнее. Это как в школе, где требуют не только результат, но и подробно расписать решение.
Скажем, если просто написать «реклама», может возникнуть вопрос, а для кого и зачем, если очевидно, что это никому там не нужно. И контекст этот вопрос закрывает ещё до его появления. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3362 |
Я выделил эту фразу потому, что она является квинтэссенцией твоего подхода и, собственно, отвечает на мой первоначальный вопрос.
Мой подход более эмоциональный и - чего уж греха таить - мизантропический. Когда я смотрю, что пролезает в "Популярное" на ДТФ, когда я вижу, какие статьи выдают авторы из топа, когда я читаю некоторые комментарии и ответы на них (в том числе на свои собственные) - мне иногда хочется плакать. А потом я читаю твоё интервью про идеи, которые ты закладывал в сайт, и думаю: "Какого фига? Что он там забыл?" Твой подход более рациональный и бизнесовый (хотя CORE вообще ни разу не про бизнес): если что-то требует минимальных затрат ресурсов, но может в перспективе принести что-то полезное - почему бы этого не сделать? Норм. Ну и мизантропии у тебя поменьше моего - ну да, на ДТФ ужас, но не ужас-ужас |
Ну, это не совсем так. У нас же это, Кодекс Ролевого Просвещения. Чтобы народ просвещался, нужно его просвещать. Как говорится (и что мы по итогу наблюдаем), можно привести коня к водопою, но нельзя заставить его пить. Я стараюсь сделать так, чтобы потенциальные кони нашли водопой, а не прошли мимо. Как с Космическими рейнджерами, которые время от времени кто-то откапывает за рубежом и удивляется, почему о такой шикарной игре никто не знает. С КОРЕ эта история в прошлом происходила постоянно. Я не зарабатываю на рекламе и не надеюсь на подписчиков на Бусти (иначе бы занимался другими вещами), поэтому не гоню трафик на сайт из каких-то шкурных интересов. Не все мои посты на ДТФ реклама. Некоторые новости я публикую там, чтобы обратить внимание на определённых авторов и их игры. Так было, например, с Colony Ship, когда я заваливал ДТФ новостями по игре не столько ради обратных ссылок (которых и не было зачастую), сколько ради того, чтобы поддержать жалующегося на тотальный игнор Винса. Я даже репостнул на ДТФ интервью с ним, хотя в принципе не пощу на ДТФ статьи и не собираюсь этого делать. Исключение ради идеи. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3362 |
Я всё это понимаю Поэтому и сделал оговорку про то, что CORE - не про бизнес. Под "бизнесом" в своей фразе я подразумевал скорее рациональность твоего отношения к ДТФ, а не стремление к зарабатыванию денег, конечно же.
|
Тоже присоединяюсь к поздравлениям.
Я в этом году почти не заходил на КОРЕ (да и вообще куда-либо), работа забирала как-то неприлично много времени и сил. А когда заходил - читал статьи, до форума не добираясь. А сегодня вот весьма много просматривал форум, как бы пытаясь наверстать упущенное. Главное впечатление: интересные и вдумчивые комментарии Занатара с Интерактивистом и понедалёку локальненький Гортаургейт - любопытный контраст, надо сказать! |
The Interactivist: Один из самых грустных фактов современной игровой индустрии — многие старые разработчики-ветераны ролевого жанра или совсем скурвились (как вариант — не могут выдать ничего, кроме агрессивного проходняка) — в случаях BioWare, Obsidian Entertainment, Bethesda, Eidos Montreal, Inxile Entertainment, Piranha Bytes — или основательно подпортили себе репутацию непоследовательностью / сомнительными решениями — в случаях CD Projekt RED, Blizzard Entertainment, Harebrained Schemes. В чьих играх вы видите надежду для компьютерных ролевых игр сегодня? С кого следует брать пример? Помимо Larian, разумеется. m00n1ight: Чтобы не исключать Larian (да и просто потому, что идея нравится), я разделю компании по очень условным бюджетным уровням. А заодно скажу пару слов о перечисленных компаниях. BioWare, Bethesda — с ними давно всё понятно. Проходите, здесь не на что смотреть © Раньше у меня была надежда на добротные ролевые проекты «средней руки» (АА) от Obsidian Entertainment, но те времена закончились в районе Fallout: New Vegas. Впрочем, с The Outer Worlds они так педалировали тему «От создателей Fallout» (Тимоти Кейна и Леонарда Боярского), что я решил взглянуть. Ничего не ждал, поэтому и не расстроился. Inxile Entertainment... Не понравилось ничего из выпущенного, но говорят, что The Bard’s Tale IV и обе две Wasteland хороши или как минимум вменяемы. Obsidian и Inxile который год пинают страпоны под крылом Microsoft и конца-края не видно. Оба представленных проекта (Avowed и Clockwork Revolution) не вызывают какого-то интереса, но второй хотя бы паропанк. Может быть комрад Боярский при поддержке Кейна таки родит эдакий Arcanum от первого лица, о котором они когда-то мечтали. Что касается игр CD Projekt RED, я всегда относился к ним скептически. Они мне кажутся скорее кинематографическими боевиками, но на объективность я здесь не претендую, да и в целом не имею ничего особо против — в конце концов, я осилил трилогию Mass Effect. Скорее не хотел бы, чтобы жанр развивался в этом направлении. Harebrained Schemes сделали по сути одну игру, да и хорошей она стала лишь в дополнениях. В Lamplighters League я не играл, но отзывы, новости и события вокруг оптимизма не внушают, да и сеттинг явно не мой. Итак, не думал, что такое случится, но главная надежда AAA — Larian Studios. Контора, которая не так давно делала сначала бюджетные, пусть и самобытные «диаблоиды», потом выкатила кривоватую aRPG AA-уровня в духе Obsidian, затем «побиралась» на Kickstarter. И уж тем более я не ожидал увидеть дорогую, графонистую, изометрическескую RPG с сюжетом, персонажами, да ещё на настольных правилах, ведь всё это окончательно умерло где-то в эпоху Dragon Age: Origins. Последняя, к слову, тоже была шагом назад с точки зрения механик, но всё равно оставалась приятной CRPG для многих поклонников жанра. Да, все упомянутые ниже бюджетки во многом (а в случае с Owlcat Games — во всём, кроме графона) лучше, но что такое произойдёт в AAA — я не ожидал, и это классно. Теперь там не только кинцо с прокачкой и выбором пойти направо или налево. Главная надежда условного «дорогого инди» и, наверное, жанра в целом — Owlcat Games. Да, графон хуже Baldur’s Gate 3, но в остальном их игры лучше. Напрашивается сравнение с Pathfinder, благо сделано на форке D&D, да и мир вдохновлён теми же Забытыми королевствами. Ролевая система, персонажи, сюжет, выборы и последствия (Мифические пути во Wrath of the Righteous — огнище), романы — всё на месте, всё как мы любим в Baldur’s Gate 2. Именно поэтому вечно недовольные и бухтящие по любому старые пердуны вроде меня всё же преисполнились и наиграли под тысячу часов в каждую часть. И Rogue Trader, надо сказать, по первым впечатлениям (третья глава) не хуже. Возможно, отчасти даже лучше, ибо я не люблю Ваху, и в целом заставлял себя подступиться к этой игре, но потом втянулся и оттянулся. Это дорогого стоит. В «бюджетном» инди я выделю две студии — Stygian Software и Iron Tower Studio. Порядок не случаен. Что ни говори, Стигу удалось выпустить масштабную ролевую игру со сложными и интересными механиками, которую он дорабатывал годами, нагружая её всё новым наполнением и механиками. Зачастую — бесплатно. Не так давно вышло дополнение Heavy Duty, добавившее новое задание, виды оружия, навык — и всё это за символическую сумму. Невероятное разнообразие билдов и столько контента, что немудрено устать от игры задолго до её окончания. Это просто глыба. Сейчас Стиг разрабатывает Underrail: Infusion, и по первой информации щи станут ещё гуще — механики жирнее, графон круче. Надеюсь, в продолжении Underrail станет побольше социалки, ведь оригинал, как ни крути, по большей части про боёвку. Однозначно ждём. Iron Tower Studio... В The Age of Decadence мне нравилась идея, я купил игру больше чтобы поддержать цели и убеждения Винса. Я прошёл её лишь раз и больше не возвращался. Сеттинг не нравится. Но ролевая система и несколько (семь?) независимых и переплетающихся сюжетных линий с возможностью скакать между ними — такое не каждый день встретишь. И даже не каждое десятилетие. Мне пришлось подождать, но я дождался — Винс завернул поддержанные мною рублём идеи в более привлекательную для меня оболочку — Colony Ship. Отыграл с немалым удовольствием, заценил диалоги, пощупал боевую систему, сюжет, развилки. Местами графон, который Стигу и не снился, но... блин, как же это всё камерно. Если у Стига огромный мир, который замучаешься изучать, то тут игра состоит из нескольких десятков локаций два на два метра, в которых предлагается провести всю игру. А кроме того, вкусы Винса специфичны, не все поймут. Так что называть игры Iron Tower Studio надеждой жанра было бы сильным преувеличением, но до чего ж хорошо, что они есть! m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3362 |
Я не совсем понял, в чём заключается глубинная мысль этого отрывка.
Мы по каким-то причинам считаем, что жанр должен постоянно продвигаться вперёд, желательно в виде постоянного же выпуска игр, не отстающих по революционности идей и геймплея от игр уровня начала 80-х или конца 90-х? Есть у революции начало, не должно быть у революции конца? А революции всё нет и нет? Или же мысль в том, что главное, чтобы выходили хорошие, добротные, качественные РПГ, услада для ролефага? И сейчас такие могут выдать разве что Лариан, Стиг и Винс. Остальные скурвились и выпускают игры для зумера или его дедушки - дяди Юры с завода. Возможно, я всё когнитивно исказил, и мысли автора были рождены совсем другой картиной мира. В таком случае интересно было бы вникнуть в эту картину. |
А должна быть глубинная мысль? Её нет, она древняя и простая. Всё плохо, мы все умрём, кто же нас спасёт? Хотя до «инди-революции» это было актуально, сейчас уже не очень, о чём и речь, в принципе.
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3362 |
Тут неявно высказана интересная мысль.Успех автора бывает случаен. Иногда одна из стучащих по клавишам обезьянок всё же выдаёт "Войну и мир". А ещё есть мнение, что среднему человеку хватает впечатлений на одну книгу, а вот написать вторую - это уже мир вокруг смотреть уметь надо. И лично считаю автора действительно хорошим, когда нахожу вторую книгу.
Ну и у автора прослеживается некое развитие почерка, если приличных книг несколько. Это не только интересно наблюдать, это ещё и показывает, что автор осознанно делает хорошо, а не является одной из тех обезьянок. И тут я пробежался мыслью по студиям и отдельным сценаристам и геймдизайнерам (у кого путь представляю). И ужаснулся, насколько же часто люди пишут только одну игру. После этого бросают, делают всякий хлам или переиздают одно и то же десятки раз. Контрпримеры есть, мы можем их накидать, но тенденция удручает. Пожалуйста, перекиньте во флудилку, если это не сюда. |
Успех - это сочетание множества факторов. Большинство из которых никак от автора произведения не зависят. Качество произведения с успехом не коррелирует примерно никак. что в этом плохого? кроме Властелина колец вы много Толкиена читали? Кроме Мастера и Маргариты - что ещё из Булгакова знаете? А кроме Песни Льда и Пламени Мартина? Я бы сказал, что большинство авторов пишут только одно действительно значимое произведение в своей жизни, всё остальное - это попытка выжать из себя хоть что-то. В целом ничего ужасного в том, что в голове зреет только какой-то один концепт, а для остального просто не остаётся места я не вижу. Чтобы одна студия делала разные игры - она должна менять полностью весь свой основной состав. А если ты реализовал некую уникальную идею, на её месте новая ниоткуда не возьмётся, максимум - можно сделать из этой одной идеи сериал (привет Сапковскому). Игры в этом отношении совершенно аналогичны. Сделал одну игру - и либо хватит с тебя, либо делай эту же игру снова и снова, раз за разом. # 41 | | FromLeftShoulder
|
Запилил всё в один материал, добавил картинки.
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3362 |
Успех - это сочетание множества факторов. Большинство из которых никак от автора произведения не зависят. кроме Властелина колец вы много Толкиена читали? Кроме Мастера и Маргариты - что ещё из Булгакова знаете? А кроме Песни Льда и Пламени Мартина? Или Пушкин. Сколько его стихотворений ты с ходу вспомнишь? И сколько он их написал? И сколько из них значимые (спойлер: да примерно все). |
Конкретно этот людь - в каждой теме уже.
Широко известные настолько широкому кругу лиц, что они и это одно не читали, угу. Просто потому что какой-то там мемасик был, фильм сняли, в школе упоминали больше двадцати раз. У Лема на слуху "Солярис", например. Не лучшая книга, не худшая. Не самая простая, не самая сложная. Просто самая экранизированная: Тарковским и Голливудом. И из-за этого закрепилась в массах. Но вернёмся к теме: речь не об играх на слуху, а о хороших играх. |
я вообще не люблю стихотворения Пушкина, абсолютно, мне куда ближе Гумилёв, у Пушкина неплохие повести есть и сказки, а вот лирика сплошь и рядом довольно сомнительного уровня, переоценен он как поет, имхо. он говорит "бывает случаен", а я утверждаю, что случайность - основная составляющая успеха, а не некая малозначимая переменная. Так-то понятно что у нас есть писатели с огромным багажом: Азимов, Шекли, Хайнлайн. Но они тоже обычно эксплуатируют некую одну-две идеи и наиболее известны у них несколько произведений. основное возражение было к этому. я заметил, что это норма, Бобёр не открыл ничего нового, чему стоило бы поражаться и на чём стоило бы акцентировать. ибо он утверждает, что а там нечему удручать, это не тенденция, это абсолютная норма. Это как если бы я написал "небо голубое, тенденция удручает", или "а зимой выпал снег, тенденция удручает" А Медведь вместо обсуждения субжа снова обсуждает личность пользователей, тенденция удручает) # 46 | | FromLeftShoulder
|
Дык в большинстве случаев так и есть. Разработчик, который может в несколько жанров сразу, как старая Blizzard до корпоративизации — редкий зверь. Этож каждый жанр понимать надо досконально и думать чего там нового прикрутить и как всё это в диздок запихнуть! Большинство один раз находит «паттерн» и фигачит в нём бездумно, порой даже перенося одни и те же проблемы из проекта в проект (знаменитая особенность Larian в период DOSов — недоделывать, а потом переделывать последнюю треть игры или шизодизайн открытого мира у CDPR, когда «сюжет выстраивали линейно без учёта открытого мира, а открытый мир сделали без учёта связи с сюжетом» ).
# 47 | | The_Interactivist
|
Я тебе больше скажу - это имманентная особенность человеческой психики. Мозг таким образом делает действие привычным и автоматическим, чтобы сэкономить энергию для более важных задач. Кто-то на автомате едет на машине на работу каждый божий день; кто-то думает о планах, пока чистит зубы; кто-то нашёл прибыльную идею для игр и фигачит их годами.
|
Насколько разные? Battle Brothers и Menace - разные игры в этом понимании? Вторая ещё не вышла, но общее представление о ней вполне можно составить по описанию в Стиме.
Или Expeditions: Conquistador и Expeditions: Rome - разные игры? По механикам они неслабо отличаются, хотя "франшиза" вроде одна и та же. Или ты имел в виду совсем разные? Одна - РПГ про свинку Пеппу с аркадными стрелялками в космосе, вторая - РПГ про постапокалипсис с пошаговыми боями? |
| |||