Интервью с Крисом Авеллоном от Gamedis.ru (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Интервью с Крисом Авеллоном от Gamedis.ru
# 1 | |

Блуждая по просторам Сети, я наткнулся на интереснейшее интервью, опубликованное на сайте Gamedis.ru. Несмотря на то, что перевод бесконечно далёк от стандартов, принятых на нашем сайте, само интервью составлено исключительно грамотно, чему некоторым определённо стоило бы поучиться. Выделю несколько моментов:

Расскажи о себе немного. Ты религиозен?

Я не религиозный человек, но я верю в то, что все наши деяния к нам возвращаются, как хорошие, так и плохие. Я считаю, что надо относиться к другим так, как ты хочешь чтобы относились к тебе. Но не думай, что я верю во вселенскую справедливость. Или что мы — какая-то важная часть некой великой схемы. Или что вообще есть такая схема. И что она великая.

Как на счет каких-нибудь эзотерических практик? Йоги? Может быть кунг-фу? Медитации? Тенсегрити?

Респект за тебе то, что благодаря этому вопросу я узнал о существовании Тенсегрити и о том, что это такое! Когда-то я занимался кунг-фу, когда был в начальной школе. Наверное, все тогда занимались. Я был ужасен. Если бы я попал в серьёзную заварушку, я был бы беспощадно убит. Я был настолько плох, что случайно ударил моего инструктора по яйцам прямо посреди тренировки. Он вынес это довольно хорошо, но ведь он был чёрный пояс. Так что я полагаю, терпеть боль и дискомфорт от удара мелкого ботаника по шарам — это то, к чему они как раз готовятся.

О медитации, да, у меня есть три персональные «медитации», которые я делаю.

Первая — просто ходить. Вот так просто. Для меня это медитация движения, во время которой ни о чем не думаешь, просто идёшь и расслабляешься… и вырабатываются эндорфины. Кстати, когда эндорфины шарахают, это отличный тоник и энергетик. К тому же, это хорошее лекарство от блоков, которые случаются у писателя или дизайнера, когда ты больше не можешь смотреть на монитор.

Вторая — я пишу ежедневный журнал, для скорого и дальнего будущего. Каждое утро я провожу 20-30 минут, фокусируюсь на предстоящих дневных делах. Это включает по крайней мере три больших цели, которые я должен выполнить и которые (в случае их выполнения) сделают меня счастливым на следующие 24 часа. Кроме того, я выписываю потенциальные награды, которые получу в случае достижения этих целей (расскажу чуть позже). И я делаю ревью целей предыдущего дня чтобы понять, какие цели остались и должны быть переоценены. Я корректирую курс, составляю новые правила и цели, записываю какие-то уроки, которые я вынес из предыдущего дня, и заканчиваю. Помимо очевидной пользы, эта практика разогревает мои писательские мышцы для более творческих задач. Таким образом, во время этого занятия я не только ментально настраиваю на работу, но вообще на весь день. Я обнаружил, что могу себя программировать на хорошие привычки просто создавая ожидание что «Х времени я буду делать Y», вместо того, чтобы оставлять это на волю случая. Например, я могу запрограммировать себя на веру в то, что «в 16 часов я пойду в спортзал». Если это сделано достаточно загодя, это становится ментальной установкой в моей голове, которую сложно сломать. Так что это помогает мне стать лучшим человеком… я использую ментальный Outlook, когда могу.

Третью я начал делать несколько лет назад в качестве эксперимента: я геймифицировал мою жизнь. В грубом приближении, это может быть названо «мотивация миллиона конфеток». Идея взята из фильму ужасов «Куб», где было обещание конфетки было способом мотивации аутичного персонажа, Казана, для изменения его поведения. Хоть это и не «реальная» ставка (то есть я ни с кем не спорю, я сам способен к справедливой самооценке), я часто делаю их против себя самого, и, таким образом, обмениваю заработанные «хорошие дела» на свои слабости. Например, если я отлично работаю всю неделю и добиваюсь хороших результатов, то я позволяю себе какую-то необязательную покупку, например фигурку из фильма. Если я работаю 5 часов подряд и достигаю поставленной цели на три дня раньше, я пью пиво, и так далее. Кстати, негативное поведение тоже учитывается: если я ухожу в минус, то я больше не позволяю себе определённых слабостей и поблажек до тех пор, пока я не вернусь к положительным значениям. Это может быть немного навязчиво, но опредёленно работает с моим образом мысли. Особенно потому что я очень «цифровой» человек, обращающий внимание на соотношение соотношения выигрышей/проигрышей. Я не люблю быть в долгу, не люблю терять очки. Так что если есть возможность выиграть побольше очков и оставаться в плюсе (напрячься и пойти в спортзал, поработать лишних 5 минут ради преодоления сложного места и так далее), я сделаю это. Я твёрдо верю, что любой человек всегда может изменить себя к лучшему в любой момент, и это моя самомотивация для этого.

Стив Джобс потреблял LSD и придумал айфон. А как ты относишься к психотропным веществам, действительно ли они расширяют сознание или это просто красивая история и они не способствуют креативности?

Я не знаю. В основном я вижу то, какой они наносят урон. В прошлом, я часто видел курильщиков марихуаны, которые не способны сфокусироваться или даже хуже, уплывали очень далеко от не относящихся к предмету разговора направлений, даже когда не под ее воздействием, и это все переносится на критическое мышление, дизайн и прочее. Но вместе с тем, чтобы не быть лицемером, я часто потребляю тонны кофе чтобы себя мотивировать, который часто делает то же самое… мда.

Но я использую некоторые другие методы ради повышения своей креативности, которые не включают в себя психотропные вещества. Вот они:

  • Работать всегда с блокнотом под рукой. В случае эндорфинового «удара» это может сильно помочь во время брейншторма;
  • Сходить куда-нибудь, посмотреть на другие виды искусства — в арт-галерею, театр, или даже чтение журнала может подойти. Все это выводить человека из зоны его комфорта и зажигает воображение;
  • Почитать интересные истории. Да и вообще любые истории. Я позаимствовал этот способ от моего старого коллеги, Скотта Бенни, потому что честно признаться в реальном мире происходит столько сумасшедшего дерьма, что не нужно какой-то фантастики чтобы придумать интересные квесты или характеры персонажей;
  • Сходить на скучную лекцию с блокнотом для скетчей. Именно так я зарисовал почти все мои подземелья и приключения когда я был в колледже. Некоторые занятия были настолько скучны и тусклы, что моя тетрадка для зарисовок были моим единственным спасением.

Есть и другие способы, но думаю этого достаточно чтобы понять идею.

Двойная польза от учёбы, звучит неплохо!  А когда ты делаешь игры, ты думаешь о предыдущих вопросах, о жизни, смерти? Чувствуешь ли ты, что мы отвечаем за то, какие игры делаем, что доносим людям?

Я думаю о смерти, о темах личности и о том, как можно призвать игроков об этом задуматься. Например, огромная доля смысла «Planescape: Torment» как раз о сожалении и о том, что может изменить характер личности. И игровая механика была задизайнена так, чтобы усилить этот посыл изменением элаймента главного героя в зависимости от того, как и что он делает, какие решения выбирает. Более свежий пример, «Fallout: New Vegas» (и в его продолжении «Dead Money»), через сюжет и персонажей, и поднимал вопрос об избавлении от одержимостей. В следующем дополнении, «Old World Blues», это рассматривалась ностальгия, опасность жизни прошлым и ответственность перед настоящим. В этом дополнении большинство персонажей (NPC) ни на секунду не останавливаются ради того, чтобы подумать о том, как им сделать мир лучше… им вообще все равно. Игрок, проходя игру, сталкивается с таким отношением и у него формируются вопросы, он задумывается над подобными шаблонами поведения.

У нас недавно была бурная дискуссия о том, кто такой хороший геймдизайнер и какими скиллами, талантами, он должен обладать? Какие перки у него должны быть и могу ли они быть натренированы?

Некоторые черты не требуют формального обучения, другие требуют. Если бы мне надо было выделить и описать основные, то получился бы примерно такой список:

  • Наличие (и возможность, умение) развлекать других больше, чем самого себя. Правильные геймдизайнеры осознают, что они создают сервис для других. Они хотят сделать так, чтобы другие люди чувствовали себя хорошо, играя в их игры и получая опыт, который они в эти игры заложили;
  • Отстраниться, сделать шаг из самого себя и заметить (записать) то, от чего другие люди получают фан. Это связано с предыдущим пунктом, но разница в готовности слушать и наблюдать то, что делает других людей счастливыми. И затем создавать опыт, основанный на том, что действительно важно;
  • Желание изобретать свои игры, и любовь какому-то игровому жанру — и готовность закинуть конвертик в это пространство, чтобы понять, что ещё может быть там достигнуто (то есть сделать в рамках целевого жанра что-то новое — прим. ред.);
  • Очень важное качество геймдизайнера для больших команд это умение коммуницировать при помощи текста, арта и картинок, прототипов и лично, объясняя почему идея действительно принесёт фан игрокам и, через это, воодушевляя команду, продавая им идею… и далее, перенося эту энергию в сам дизайн игры;
  • Важно уметь понимать то, как реализовать свою идею, а не сама идея. Если мне кто-нибудь скажет о том, что у них есть идея человека, одетого как летучая мышь и он сражается в этом с преступниками, это может звучать довольно глупо по началу… но все зависит от реализации. Дайте идеи шанс, не сбрасывайте её просто так со счетов при первом упоминании, попробуйте ее представить и представить то, как она могла бы работать;
  • Умение конструктивно критиковать, не просто ругать, тут есть огромная разница. «Открывание дверей у тебя в игре паршивое» против «Я привык к тому, что кнопка А во всех других играх является кнопкой действия, а в этой игре двери открываются кнопкой В, и это я считаю контр-интуитивным и неудобным»;
  • Умение себя ограничивать. Невозможно сделать все что ты хочешь в игре. Знать, где нужно притормозить и понимать, что игра может быть гораздо лучше без включения в нее всего подряд и корабль не потонет под тяжестью дизайна.

Есть много других важных качество: умение критиковать и анализировать дизайн, постоянно разрабатывать новые инструменты, проверять свои идеи при помощи других людей… часто, лучшие геймдизайнерские идеи появляются в результате дебатов и обсуждений, и иногда самые страшные и худшие идеи благодаря таким диспутам справедливо погибают.

Источник: Gamedis.ru.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |

Сообщение отредактировал Hohenheim - Среда, 2014-05-14, 09:29


Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 3 | |
Если я правильно помню, тогда я не занимался публикацией интересных материалов с русскоязычных ресурсов.

Мы тогда его ещё перевести пытались, хотя оно изначально было на русском, и это даже на Гамасутре в первом абзаце написано было.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Как это часто бывает, сие прикольное интервью сгинуло вместе с сайтом, который автор забросил ещё в 2017, а с 2020 он и вовсе отключен. Страница сайта на Фейсбуке тоже удалена. К счастью, есть копия на Archive.org, и, наверное, стоило бы перетащить его сюда. Были б контакты, я б связался с самим автором.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: