The basic human need to be watched was once satisfied by God. Now, the same functionality can be replicated with data-mining algorithms.
Morpheus, Deus Ex

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Вездесущий человек: творческий график Криса Авеллона
Вездесущий человек: творческий график Криса Авеллона
m00n1ight Дата: Пятница, 03.05.2013, 07:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Крис Авеллон — личность востребованная: он не только занят на  «основной работе» в студии Obsidian, которая разрабатывает Project Eternity и South Park: The Stick of Truth, но и был привлечён к созданию еще двух проектов, имеющих для него особое значение. После предложения своего давнего товарища Брайана Фарго поработать над Wasteland 2 — на которое «согласился с легкостью» — он вошел в состав дизайнеров Torment: Tides of Numenera, когда была достигнута дополнительная цель на Kickstarter в размере $3.500 000.

Вы, наверное, скажете, что для такого плодовитого дизайнера как Крис не было трудным решением взяться за сразу несколько проектов, а тем более — за Torment: Tides of Numenera. И вы будете правы, ведь ему — создателю Planescape: Torment — эта игра до сих пор близка сердцу, и он рад возможности в поте лица потрудиться над игрой-наследницей. В этом интервью Крис рассказывает о своем плотном творческом графике и проектах, в которых он участвует.

Итак, вы были весьма заняты в последнее время: Eternity, Wasteland 2, South Park, а теперь Torment…

Я закончил с Wasteland 2 еще в прошлом году. В основном занимался дизайном, направленным на подготовку к производству: планирование карт; какие существа могут находиться на локации, какие — нет; текстовые описания и диалоги, а также обсуждение и утверждение с коллегами сюжетной линии; определение общего эмоционально-сюжетного течения, по которому будет плыть игрок на протяжении игры. Но как только с этим было покончено, то ко мне обратились: «А знаешь что ? Спасибо, мы дальше справимся сами». Насколько я знаю, у них остался один сценарист, работающий на полную ставку над Wasteland 2 — Натан Лонг. Он вносит нужные им правки в сюжет и сценарий. Все же остальные сценаристы скоро примутся за Torment.

Думаю, Брайан и команда очень довольны сотрудничеством с Патриком Ротфуссом, Натаном Лонгом и другими. Вместе они уже работают некоторое время, и Брайану явно по душе их творческие изыскания. Они отличные писатели. Думаю, наш союз можно описать так: «Мы просто оставим этих парней работать в студии, а потоми они и для Torment сделают много полезного». Считаю, такой подход должен сработать.

Ваша Kickstarter-кампания обернулась невероятным успехом. Как вы это делаете?

Если честно, то мы не были уверены ни в себе, ни в исходе нашей второй кампании. Мы еще не закончили с первой, так что всё выглядело довольно авантюрно. Сам Брайан был немного… тоже был не уверен в результате, но потом нужная отметка была достигнута в первые шесть-семь часов и мы сказали себе: «Ну что ж, теперь надо объявить дополнительные цели!». Все сложилось как нельзя лучше.

Теперь, когда дополнительная цель имени Криса Авеллона достигнута, вы будете задействованы как полноценный сценарист проекта?

Да, в круг моих обязанностей входит написание дизайн-документа — наподобие тех, что я делал в Obsidian. Я буду присматривать за сюжетной линией, механиками, а также делиться своими соображениями с коллегами по тому или иному вопросу. Я и Колин работали вместе несколько лет, так что наше сотрудничество должно получиться плодотворным. Тоже самое можно сказать про меня и Кевина. Кевин Сондерс — управляющий проектом, Колин МакКомб — ведущий дизайнер. Колин был вторым дизайнером, который присоединился к разработке Torment ещё во времена Interplay, и он был с проектом от начала до конца.

Так что… я займусь дизайн-документом, буду давать советы и напишу восьмого спутника главного героя. Такова сейчас сумма моих обязанностей.

Не навредите ли вы аутентичности игровых вселенных, совмещая столько проектов?

Хороший вопрос. Думаю, вселенные Wasteland, Eternity и Numenera очень разные. И поэтому не должно случиться их смешивания между собой. Одни идеи подходят для одной игры, другие — для другой. Например, в Torment локации могут быть безумно похожи. Для Eternity такая схожесть локаций неуместна. Eternity — хоть и не являясь D&D в целом — без сомнения ощутила на себе влияние D&D и Forgotten Realms. В Numenera, в отличие от Eternity, намного меньше привычных формальностей, намного больший упор на сюжет. Eternity выполнена больше в стиле исследования подземелий, оперирования вашей партией; того, как именно вы решаете задачи и реагируете на события. Да и вообще эти игры выглядят очень по-разному в плане внешнего облика — у каждой своя эстетика. Я считаю, что всё это предотвращает появление одинаковых элементов дизайна в обеих играх.

Один из дизайнеров поделился однажды с нами идеей локации для Torment. Это было большое, «живое подземелье», в котором обитали разные сообщества — и чудовища тоже. В зависимости от того, чем вы «кормите» подземелье, оно открывает новые порталы в другие измерения, да и ещё передвигается. Если кто-то пытается узнать больше, в надежде определить границы подземелья или понять насколько оно умно — тот погибает загадочной смертью. И я такой в ответ: «Да это же самое безумное и самое охрененное подземелье когда либо созданное!». Но, как вы поняли, мы вряд ли будем воплощать подобные фантазии в Eternity. Eternity представляется привычней и проще: есть подземелье, и есть такая-то архитектура подземелья, в котором исследуются механики душ. В итоге, такое различие в идейной наполненности и эстетике помогает нам разделять эти проекты и сохранять их аутентичность.

Помимо прочего, как не удивительно, в этом помогает такое явление как писательский блок. Сейчас объясню: одна идея отменно работает в Torment, и я могу долго ею творчески жонглировать, но рано или поздно я почувствую писательский блок, как-раз в такой момент я смогу переключиться на Eternity и сделать что-то совершенно другое.

Eternity, судя по вашим словам, довольно близка к традиционному D&D. Как вы соблюдаете баланс между шаблонами фэнтези и нестандартными ходами?

Да, в Eternity много жанровых особенностей фэнтези наподобие гномов и эльфов. Джош Сойер поместил туда эльфов и гномов ради того, что бы зритель через эти шаблоны быстрее погрузился в игру, понял её замысел. Здесь нет шаблона ради шаблона, ведь потом Джош проделал много нестандартных ходов, прописывая культуры этих рас и их взаимоотношения — и он очень хорош в этом деле. Уверен, он поговорит на эту тему в будущих обновлениях на Kickstarter.

В игре, как я понял, изображен мир на пороге Промышленной революции, используется огнестрельное оружие…

Джош изъявил желание исследовать технологии в игре. Думаю, это было верным решением.  Любопытно наблюдать, как воины применяют орудия техники, чтобы пробить магическую защиту. Это создает интересное противостояние между воинами и чародеями.

Как складывается ситуация с South Park после банкротства THQ?

Могу сказать лишь одно: переход от THQ к Ubisoft был плавным, без осложнений.

Почти все успешные Kickstarter-кампании преуспели благодаря участию в них известных личностей. Нужны ли индустрии эти разрекламированные лица, чтобы расширить свою аудиторию? Не вредно ли наличие этих «рок-звезд» для команды разработчиков? Нормально ли это вообще?

Для начала я, наверное, уклонюсь от ответа и рассмотрю упомянутый в вопросе «культ личностей» в связи с ААА-проектами.  Если взглянуть на игры типа Ultima или Gears of War, то, мне кажется, широкая общественность, находящаяся вне индустрии, не знает (или почти не знает) кто такой Ричард Гэрриот или Клифф Блежински. Людям из индустрии, естественно, эти персоны известны. Так влияют ли «известные личности» на тех, кто находится вне индустрии? Думаю, что нет.

Теперь вернусь к своему ответу. Я не считаю, что Kickstarter пользуется популярностью у широкой общественности. Он скорее привлекателен для небольшой аудитории преданных игроков. А все потому, что этим игрокам известно: кто эти личности, что это за игра, почему эта игра так интересна, почему разработчики  покинули студию и какова биография каждого из них.

По поводу того, могут ли эти знаменитости оказать пагубное воздействие на команду разработчиков… Думаю, всегда есть такая опасность. Они несут ответственность за приглашение разработчиков, которые в прошлом блестяще себя зарекомендовали. Также стоит отметить, что они хоть и могут являться глашатаями идей для проекта, но очень часто не имеют на руках даже базовых механик для будущей игры. Так что да, здесь кроется опасность. Они в ответе за свою затею, они должны иметь четкую концепцию проекта и продумано приглашать разработчиков. Таково, наверное, мое мнение.

Основной тематикой GDC в этом году стало повествование и сюжет. Можно ли этот возрастающий акцент на сюжете назвать тенденцией современной индустрии?

Во-первых, главная тенденция состоит в том, что издатели уделяют много внимания добавлению сюжетных элементов в игры, ведь они — даже встроенные в шутер от первого лица — приносят больше прибыли. Half Life, в этом смысле, была первопроходцем. Получается, что в  привычную для вас стрелялку внедряют вещи, которых обычно вы бы не заметили, и вот — внезапно — эта стрелялка ярко выделяется среди других стрелялок.

Все игры Bioware и Mass Effect в частности наглядно показали, насколько повествование и сюжет важны для сохранения вашей целевой аудитории. И когда я посещаю игровые выставки, то вижу, как люди переодеваются в любимых героев или подходят к кому-то и признаются: «Знаете, я сильно привязался/привязалась к персонажу, которого вы написали/разработали/озвучили». После таких наблюдений становится ясно, насколько значимым является повествование и эмоциональное погружение в сюжет.

Те повествовательные приёмы, к которым прибегают разработчики, становятся все лучше, как например… Кен Ливайн был очень любезен и дал мне возможность сыграть в BioShock: Infinite. Весь стиль повествования обернулся для меня чувствительной пощёчиной, а ведь поиграл я только пять часов. Там были такие дизайнерские решения, которые удивили и напугали меня до усрачки. Тогда я сказал себе: «Ого! И все это достигается не через механику стрельбы или прокачку персонажа. Все за счет стиля повествования». Короче, я был изумлён. Искусная работа.

Я слышал как новый Tomb Raider и BioShock: Infinite называли «играми, в которых посредственные механики замаскированы сильным повествованием». Неужели пришло время избавляться от игровых механик?

Думаю, такое уже случилось с Walking Dead от Telltale Games. При прохождении игры часто возникало пожелание, чтобы головоломки и задачи на поиск предметов появлялись как можно реже. Ведь Telltale Games проделали такую отменную работу в плане выборов и последствий, что всё остальное ощущалось как отвлечение от главного процесса этой игры — повествовательного.

На анонсе PlayStation 4 мы наблюдали: немного извинений, примирение с инди-играми, возвращение к архитектуре ПК. Дарит ли это вам надежду на следующее поколение консолей?

На анонсе было много классных демо-версий, немало талантливых разработчиков, но больше всего меня впечатлила, и показалась гениальной одна вещь — кнопка «Поделиться». А всё потому, что я сразу задумался о том, как много в интернете видео в стиле «Let's Play» на тему Fallout: New Vegas. Или о тех одноминутных видео, где кто-то вытворяет всякие забавные штуки с главным героем — о Grand Theft Auto много таких видео. И я такой: «Ааа! Хотеть!».

Такая вещь может стать влиятельным инструментом внутри игрового сообщества. Потом, правда, во мне заговорила прагматичная сторона и напомнила, что нам, как студии, нужно будет заняться интернет-покрытием, выделить работников на программирование и прочее. То есть, вроде бы ничего невыполнимого, но штат сотрудников увеличится, а значит траты — тоже.

Люди также будут «делиться» отрицательным игровым опытом. Таким как баги, например. Это беспокоит, не правда ли?

Нет, меня это не беспокоит, ибо происходят две вещи: во-первых, это заставляет нас с бо'льшим усердием предотвращать появление багов и прочих неудобств; во-вторых, если какой-нибудь баг проскочит в игру, то при наличии его описания и адреса электронной почты, мы сможем выслать заплатку. Мы всего лишь хотим отыскать проблему и решить ее.

Да и вообще, неужели это не весело — смотреть видео, в котором кто-то надевает корзину на голову продавцу и обворовывает магазин? От такого видео хочется самому запустить Skyrim и попробовать нечто подобное, а то и больше. Так что и в этом можно найти положительную сторону.

Перевод: Garliun

m00n1ight Дата: Пятница, 03.05.2013, 15:37 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2

Цитата (m00n1ight)
В Numenera, в отличие от Eternity, намного меньше привычных формальностей, намного больший упор на сюжет. Eternity выполнена больше в стиле исследования подземелий, оперирования вашей партией; того, как именно вы решаете задачи и реагируете на события.

Как и ожидалось. smile Всю жизнь пытаются создать свой ответ Baldur's Gate. Главное, чтобы не Icewind Dale новая получилась.

Цитата (m00n1ight)
Один из дизайнеров поделился однажды с нами идеей локации для Torment. Это было большое, «живое подземелье», в котором обитали разные сообщества — и чудовища тоже. В зависимости от того, чем вы «кормите» подземелье, оно открывает новые порталы в другие измерения, да и ещё передвигается. Если кто-то пытается узнать больше, в надежде определить границы подземелья или понять насколько оно умно — тот погибает загадочной смертью. И я такой в ответ: «Да это же самое безумное и самое охрененное подземелье когда либо созданное!».

Mairon Дата: Пятница, 03.05.2013, 21:12 | Сейчас играет в Football Manager Сообщение # 3
Аватара Mairon
Namer

График Авеллона:
12.00-13.00 - неспешный подъем
13.00-14.00 - умывание, одевание, завтрак
14.00-15.00 - Твиттер, дроч в Кикстартере
15.00-15.30 - работа
15.30-16.30 - обед
16.30-18.30 - интервью 100500 изданиям
18.30-19.30 - игра в Арканум
19.30-20.30 - Твиттер, дроч в Кикстартере
20.30-21.30 - ужин
21.30-22.30 - играем в Арканум
22.30-23.30 - фапает на себя перед зеркалом
23.30-12.00 - сон.
vaska_psih Дата: Пятница, 03.05.2013, 22:12 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 4
Praise the Sun!
Аватара vaska_psih
Factotum

Maironbiggrin есть что-то в этом!
Товарищ Дата: Суббота, 04.05.2013, 16:42 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата (m00n1ight)
Главное, чтобы не Icewind Dale новая получилась
Ты так говоришь, как будто Icewind Dale, это что-то плохое.


m00n1ight Дата: Суббота, 04.05.2013, 16:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6

Цитата (Товарищ)
Ты так говоришь, как будто Icewind Dale, это что-то плохое.

Данжеон кроулер от Обсидиан не_нужен. Их без них хватает, и ещё наделают.
Товарищ Дата: Суббота, 04.05.2013, 17:47 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 7
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата (m00n1ight)
Данжеон кроулер от Обсидиан не_нужен
Нужен, потому что ...
Цитата (m00n1ight)
Их без них хватает, и ещё наделают
... всякого шлачка. Дофига ли ты реально качественных кроулеров видел за последние лет 5?


m00n1ight Дата: Суббота, 04.05.2013, 17:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8

Цитата (Товарищ)
Дофига ли ты реально качественных кроулеров видел за последние лет 5?

Не очень. Потому что я в них не особо играю.
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Вездесущий человек: творческий график Криса Авеллона
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: