• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] Dead Weight (Пиксельный паропанк в мире парящих островов.)
[В разработке] Dead Weight

В четвёртом квартале 2024 года выйдет тактическая ролевая игра в пиксельной паропанковой стилистике Dead Weight от независимой студии Klukva Games, в которой вам предстоит путешествовать по миру парящих островов на своём летающем корабле. Игра выйдет на русском языке, ну а пока можно ознакомиться с демкой.

Описание в Steam:

Фантастическое стимпанк-приключение ожидает тебя в мире-песочнице Dead Weight. Выбери летающий корабль, запасись топливом, набери верную команду и приготовься исследовать опасные острова и сражаться с Древними Богами в пошаговых боях. Развивай новые навыки, становись сильнее и борись с Кризисами.

ОСОБЕННОСТИ

Брось вызов Древним Богам и преодолей Кризис. Мир быстро меняется и тебе придется меняться вместе с ним. Могучие существа проснулись от вечного сна. Решишь ли ты сразиться с ними или станешь их последователем в поисках запретных знаний? Адаптируйся и преодолевай уникальные события поздней игры.

[Dead Weight] Ктулху.

Насладись пошаговыми боями. На поле боя мало места. Думай наперед, если хочешь выйти победителем.

[Dead Weight] Сражение.

Становись сильнее. Улучшай свой корабль и тренируй экипаж. Обширное дерево прокачки, 15 классов и система мультиклассов позволят создать уникального персонажа.

[Dead Weight] Дерево навыков.

Исследуй полный опасностей мир. Путешествуй по небесам на своем быстром судне. Изучай древние руины и неизвестные острова, разбросанные по миру стимпанка.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 1 | , 15:45 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3088
Пробежал демо. Игра, скажем так, не пустышка.

Основа — популяризированная Into the Breach механика предсказанных атак врага. Стрелочками показано, кто куда ударит, можно уйти с направления атаки, а то и подставить одного врага под другого.

Что необычного
1. Каждый ход есть 1 ОД. Хочешь двигайся, хочешь атакуй. Притом движение по умолчанию на одну клетку (даже не по диагонали!). Некоторые умеют двигаться на две, но это очень не сразу.
2. Враги подчиняются схожим правилам. Они либо двигаются и готовят атаку, либо подготовленную атаку проводят. Между атаками окно возможностей для игрока.
3. Каждый враг знает несколько приёмов и применяет их по более-менее понятным правилам. Например, мушкетёр готовит выстрел по прямой, если игрок не рядом, и отталкивание, если игрок рядом. Продвинутый мушкетёр знает снайперский выстрел, использует при любой возможности.
3. Есть перезарядка навыков. В большинстве игр это костыльная механика (чтобы игрок не спамил фаерболом, а применял всякое разное, что нарисовали, а сбалансировать забыли). Но не здесь. Потому что у противника перезарядка тоже есть. Я много раз уворачивался от парочки самых опасных атак, а потом избивал беззащитного. Бывало и наоборот.
4. У игрока урона мало. Изначально вообще доступен только толчок, да и потом валить вражин с одной тычки не выйдет (если только при прокачке не вложить в урон вот прям всё).

В итоге получается игра с забавным планированием. Иногда хода четыре организуешь возможность хоть как-то стукнуть врага. И вполне можно влезть в тупиковую ситуацию, когда любые действия приводят к смерти через несколько ходов.
Враги - ресурс. У них много урона, надо только его направить в верное русло. Гоблин с гранатой — лучший друг человека, надо только рядом не вставать, а то зашибёт себя раньше времени.
Иногда ловил ощущения как от эндшпиля в шахматах. Что-то типа задачки на мат слоном и конём: конкретные возможности у каждой фигуры, ясныя финальная ситуация.

Дорабатываемое
1. Из местности есть препятствия разной разрушаемости и обрывы. Собственно, для обрывов сеттинг летающих островов и взят (хотя лучше бы что-то поадекватнее придумали, конечно). Отыгрывает отлично. Похоже, в планах другие объекты, уже отрисованы бочки с водой, порохом и фонарным маслом.
2. Есть дерево прокачки и три экипируемых навыка (чаще пассивных, но бывают и активные). Вариативности маловато, но какая есть — работает. Жизнеспособных билдов пяток наберётся.
3. Стиль не так плох, как кажется. Правда, его портит возможность приближения и отдаления. Пиксельарт этого не выдерживает.

Основные проблемы
1. Механика наскучит через несколько часов. Её надо существенно развить, добавить ещё один пласт в тактику. Я не про новых врагов и способности, надо углублять игру.
2. Один герой под контролем. Мне мало.
3. Интерфейс. Это кошмар. В Into the Breach сразу было ясно, какой враг куда ударит. Тут нет, тут надо ломать глаза и наводить курсор на всех врагов. И они могут атаковать разными приёмами. И приёмы могут быть разных уровней: на первом светошумовая граната слегка снижает атаку, а на втором ещё и оглушает на ход, что в 99% случаев приводит к немедленной смерти.
Выдели врага. Посмотри, куда он атакует. Наведись на иконку активной способности. Почитай описание. Повтори пять раз. Запомни. Иконки нечитаемые, подсветок нет, даже урон отображается без учёта бонусов и штрафов.
Это лечится, если разработчики осознают проблему. Непросто, но лечится. Ну, хотя бы описания все честные, так что на вопрос "Едрить твою мать, как оно меня убило?!" можно потом получить исчерпывающий ответ.
4. Между боями мы летаем по глобальной карте. Нафига она нужна — загадка. Единственная механика — менеджмент топлива. Топливо лутается с врагов, его аккурат хватает до следующего врага.
Ещё есть деньги. Их можно тратить на расширение инвентаря (запаса бесполезных экипируемых навыков) или увеличение скорости корабля (зачем?).

Напоследок вспомню Tyrant's Blessing. Безыдейный клон Into the Breach, часть идей оригинала потеряна, а своих не было. В Dead Weight идеи есть. Посмотрим, что авторы с ними сделают.
Можно ещё так сказать. Игра дала мне опыт, которого я раньше не получал. Она хоть и похожа на Into the Breach, но темп совсем другой.

Сообщение отредактировал Бобёр - Четверг, 2024-03-14, 04:57

# 2 | , 04:51 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 717
Цитата Бобёр ()
Основные проблемы

Ты таки забыл, что нет сохранений. Лично для меня это сразу в дроп.


# 3 | , 10:16 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6537
Да чёрт его знает, что там будет. Сейчас вот можно бой сколько угодно раз перезапускать, при этом слегка рандомится состав врага и его начальное положение. Чем хуже сохранения?
# 4 | , 14:44 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 717
Да, но нет. Нужны нормальные сохранения в любом месте.


# 5 | , 15:47 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6537
Наша индюшатина, российская. Хотя на геймплей этот факт никак не влияет, но всё равно запишу в маленький плюсик.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Воскресенье, 2024-03-17, 06:09


Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 6 | , 06:09 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 221
Цитата Бобёр ()
Игра дала мне опыт, которого я раньше не получал
Кстати, если любишь пиксельное инди с интересными механиками, то вот тебе ещё. Встречайте - Quasimorph. Лично я за ней давно слежу. Есть дорожная карта разработки!

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Воскресенье, 2024-03-17, 06:19


Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 7 | , 06:17 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 221
Цитата Бобёр ()
Между боями мы летаем по глобальной карте. Нафига она нужна — загадка. Единственная механика — менеджмент топлива. Топливо лутается с врагов, его аккурат хватает до следующего врага.
Несколько напомнило FTL. Может быть, они пытались таким образом идею скопировать?

Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 8 | , 13:51 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 221
Вышел мартовский девлог, в котором просто море информации о проекте

Всё хуйня, давай по новой - то же самое на русском

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Вторник, 2024-04-09, 15:33


Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 9 | , 15:30 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 221
Чё-то они случайно нашаренные клёвые идеи сливать собрались. Жаль. Повышение динамики и накопление ОД сделают из этого просто-ещё-одну-мобилку.
# 10 | , 17:19 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 717
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] Dead Weight (Пиксельный паропанк в мире парящих островов.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: