• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Вопросы Совокотам
Вопросы Совокотам
В общем, у нас тут интервью намечается, докиньте чего-нибудь:

1. Для начала обычный в таких случаях вопрос: расскажите об Owlcat Games — как появилась студия, с какими мыслями/целями/идеями, кто выступил основной движущей силой в её создании?

2. В последние годы мы не раз слышали, что Wizards of the Coast стремятся расширить аудиторию, в том числе и за счёт поклонников компьютерных ролевых игр. Вы пытались с ними связаться?

3. Почему Pathfinder? Вы хотели игру именно на основе настольной системы? Рассматривались ли другие варианты?

4. Почему вы выбрали первой кампанией именно Kingmaker? Понятно, что после Pillars of Eternity 2 выбирать Skulls & Shackles было бы несколько неосмотрительно, да и сеттинг не для всех (как и Reign of Winter — хотя некоторый спрос на подобный колорит есть даже на западе), но вот, скажем, Rise of Runelords кажется вполне обычным и безопасным вариантом. Strange Aeons вышла, вероятно, слишком поздно, но лавкрафтианские мотивы довольно популярны, и игры в той или иной степени обращающиеся к творчеству Лавкрафта появляются регулярно.

5. Возможно, вопрос покажется странным или банальным, но почему реальное время с паузой? Первоисточник изначально пошаговый и сделать пошаговую игру наверняка было бы проще — по крайней мере, не пришлось бы адаптировать механики для другой боевой системы. Divinity: Original Sin — пусть её акценты и смещены в другую сторону — показала, что пошаговые игры могут быть популярны у массового игрока. Да и появившаяся впоследствии модификация, что легла в основу официального пошагового режима, ярко продемонстрировала запрос рынка.

6. В Pathfinder: Wrath of the Righteous пошаговый режим встроен изначально, однако игра всё равно ощущается ориентированной на реальное время с паузой. Игра под RtwP с пошаговым режимом не совсем то же самое, что изначально разработанная под пошаговый режим. Вы как-то пытались адаптировать игру, уже зная, что в ней будет пошаговый режим?

7. Я читал посвящённые персонажам Kingmaker обновления на Kickstarter, но если мне не изменяет память, в них мало упоминается об их авторах и источниках вдохновения. Как появились спутники главного героя — те, что не взяты из настолки?

8. В одном из обновлений Крис Авеллон рассказывал о необходимости адаптации настольных персонажей под компьютерную игру. Расскажите о подходе в целом. Возможно, поделитесь конкретными примерами изменений?

9. Как и в случае с Fallout 1, Kingmaker столкнулась с заметным неприятием счётчиков времени, которые практически исчезли в Wrath of the Righteous. Крайне неспешно проходя игру, заглядывая под каждый камень, я так и не смог столкнуться с ограничением по времени, тем более что игра не раз вполне прямолинейно намекает на необходимость принимать меры и, чтобы проиграть, нужно эти предупреждения осознанно игнорировать. Возникали ли у вас проблемы со счётчиками времени, пока вы тестировали Kingmaker? Спорили ли вы об их необходимости или конкретных реализациях таймеров?

10. Выпускаемые платные DLC во многом тяготеют скорее к отдельным компактным приключениям, чем к расширению оригинала новыми возможностями. Есть ли какие-то особые на то причины? Вероятно, вы не хотели заставлять игроков проходить игру заново, чтобы сыграть в DLC?

11. Помимо пошагового режима, были ли какие-то ещё значимые идеи, которые вы почерпнули у игрового сообщества?

12. Вопрос, касающийся обеих Pathfinder: как вы подбирали классы соратников? Чем руководствовались? Если говорить о персонажах не из настольной игры, то что было первично: класс или персонаж?

13. Нам не раз приходилось слышать, что персонажи Kingmaker… несколько шаблонны. Вот обычная варварша, вот дисциплинированная воительница, вот такая же обычная для фэнтези бардесса или полуэльфийская волшебница. Wrath of the Righteous в этом плане заметно оригинальнее, как характерами персонажей, так и классами (сделаем вид, что не видели никаких плутифлингов), они в целом заметно ярче. Это ответ на критику игроков или какая-то внутренняя тяга к оригинальности? Возможно, нашлись новые источники вдохновения?

14. Вас постоянно упрекают в неоптимальности характеристик для выбранных классов. Однако частота повторений заставляет видеть здесь не ошибку, а системный подход. В одном из рассказов о разработке уже после завершения Kickstarter-кампании Kingmaker вы говорили, что соратники должны оттенять главного героя, а не превосходить его, особенно на его же поприще (при одинаковых классах). В этом ли заключается причина «странной» балансировки характеристик персонажей или в чём-то ещё? Возможно, вы таким образом намекаете игрокам на другие пути развития (например, как с классом вора у Октавии)?

15. Но будем справедливы — для Wildcards DLC к Kingmaker вы могли изобразить что-то гораздо менее оригинальное. Тем более, это «всего лишь» DLC. Но вы не просто представили новый, весьма интересный, гибкий и сложный класс, но и… спутника (можно сказать двух), олицетворяющего гибкость класса, демонстрирующего его возможности. А ещё у него классная сюжетка, роман, и он может стать советником по экономике! Как вы пришли к такой гениальной идее? Не казалось ли вам, что это слишком много для DLC? Много времени/ресурсов потратили?

16. В какой-то момент, вероятно, с подачи всем известного разработчика, романы стали своего рода «золотым стандартом» сюжетных RPG с акцентом на персонажах. Вы сразу решили, что у вас в игре будут романы, либо они появились позднее? Авеллон часто упоминал о том, как ненавидит писать романы, и, к счастью, ему не пришлось…

17. Как с Kingmaker, так и с Wrath of the Righteous, некоторые игроки жаждали романтических линий с персонажами, для которых они не предусмотрены. Некоторым поклонникам Kingmaker приглянулась Джейтал, а некоторые поклонницы «Гнева праведников» без ума от Регилла. Пришлось ли вам по тем или иным причинам отказаться от романов с определёнными персонажами? Возможно, какие-то были вырезаны из игры на полпути?

18. И раз уж мы заговорили о вырезанном наполнении: от каких идей, механик или наполнения пришлось отказаться в процессе разработки Kingmaker? Что из этого появилось в Wrath of the Righteous, что вы надеетесь реализовать в будущем?

19. Многие и по сей день в восторге от возможности переубедить Повелителя в Fallout, вы же в Kingmaker пошли даже дальше. Как родилась идея «секретных» концовок со множеством условий? Что мотивировало добавить их в игру — ведь их неизбежно раскопают и они перестанут быть «секретными»? Стоит ли считать их традицией в играх Owlcat Games?

20. К слову о традициях: нельзя не отметить довольно затянутые вступления, в которых игроки сильно ограничены в свободе перемещения. В Kingmaker настоящая свобода исследования открывается лишь после победы над Рогачом, а в Wrath of the Righteous и того дальше — со взятием Дрезена. Это характерная черта ваших игр, традиция, так сказать, или в будущем это изменится? Хуже всего то, что завязка в обеих играх довольно банальна и при такой затянутости «зажравшийся» игрок может бросить игру, не добравшись до самого интересного (что мы не раз наблюдали) — уж больно долго она «запрягает».

21. Давайте поговорим о Wrath of the Righteous. Как говорится, встречают по одёжке: первое, что бросается в глаза, это полностью трёхмерное окружение. Графическим обновлениям посвящён отдельный пост на Kickstarter, однако, если мне не изменяет память, в нём нет ни слова о вращающейся камере. Со временем я свыкся с ней, но… скорее как с неизбежным злом (ибо никто не идеален). Зачем вы решили добавить её в игру? Чем она призвана обогатить игровой процесс?

22. Одним из важнейших нововведений Wrath of the Righteous стали Мифические пути. Как мы знаем из кампании на Kickstarter, вы вновь привлекли к разработке Криса Авеллона. Каков его вклад в разработку Мифических путей? Повлияла ли на разработку внезапная «отмена» Криса западным сообществом?

23. С какими трудностями вы столкнулись при разработке Мифических путей? За исключением багов, конечно. Какие Мифические пути предпочитают разработчики в вашей команде и почему?

24. Почему Мифические пути разнесены во времени? При выполнении сюжетных предпосылок большинство доступно в первой трети игры, но некоторые появляются позднее и даже заменяют уже взятые. Такая система кажется несколько запутанной и громоздкой.

25. А ещё мифические пути завязаны на мировоззрения, что подталкивает игроков к мета-игре: изучению материалов о прохождении игры до её начала или параллельно с прохождением. «Неправильно» выбранное мировоззрение может «испортить» игровой опыт. Не кажется ли вам, что такая механика поощряет игроков изучать все доступные материалы перед началом игры? Хотя, может, это не так уж плохо?

26. В одном из рассказов о разработке на Kickstarter вы говорили, что за каждого персонажа отвечал конкретный дизайнер повествования. Кто занимался персонажами Wrath of the Righteous? Один из наших редакторов в восторге от Уголёк (для которой вы даже «придумали» архетип), мне же по душе Нэнио. Это особенно интересно, учитывая упомянутое ранее разнообразие и отход от шаблонов — забавно, среди наших «крестоносцев» не так уж много святых воителей за правое дело. Скорее даже наоборот.

27. Интересно, что уже в начале игры вы заставляете игрока выбирать из двух персонажей — однако этот выбор не кажется сложным. Не боялись ли вы, что выбор будет излишне «очевидным» и Вендуаг выберет лишь небольшая горстка игроков? Поскольку игра собирает статистику, возможно, у вас есть сведения о распределении предпочтений игроков между Ланном и Вендуаг?

28. После Neverwinter Nights (особенно второй) кажется, что в Pathfinder слишком мало классов престижа. В Wrath of the Righteous их стало значительно больше, но при этом некоторые, по мнению игроков (тот же хранитель знаний) плохо адаптированы для компьютерной игры, в результате выбрать по сути особо не из чего. Учитывая, как бодро пополнялся список базовых классов и архетипов, возникает вопрос: в чём сложность значительного расширения доступных престиж-классов?

29. Если в Kingmaker многих возмущали счётчики времени, то во Wrath of the Righteous козлом отпущения выступает режим Крестового похода. Играя ещё с ранних бета-версий, не могу не отметить «как похорошел Крестовый поход при «Совокотах», однако и сейчас этот аспект игрового процесса не кажется мне увлекательным (но теперь и не раздражает тоже). Мы не могли не отметить визуально-механическое сходство с «Героями V», что наверняка не случайность. wink Вы воспользовались опытом/наработками «Нивала»? Есть ли какие-то планы по развитию механик Крестового похода?

30. По сравнению с Kingmaker из перечня игровых платформ пропал GNU/Linux. Почему так? Продажи не оправдали ожиданий, недостаток времени/ресурсов? Планируете ли вы в будущем выпускать игры для GNU/Linux?

31. Как насчёт «Улучшенного издания» Wrath of the Righteous? Есть ли конкретные планы?

32. Если бы не Pathfinder, чем бы вы ещё занялись? Что будет «после Pathfinder»?
Вверх Вниз
# 1 | , 12:48 | m00n1ight
(Автор темы)
Я бы ещё о сложности адаптации спросил, там есть конечно вопрос похожий, но я бы сформулировал как-то так
"Почему в игре так много мусорных механик, которые не работают на ПК вообще? Такое впечатление что из настолки взяли всего слишком много, а затем не сумели его применить и адаптировать под реалии компьютерной РПГ, а убрать из игры просто побоялись, как будто у геймдизайнеров не было единой концепции или им не хватало творческой свободы."
Касательно творческой свободы вообще много вопросов, такое впечатление, что разработчики вообще боялись привносить что-то своё как в механики, так и в сам модуль, вообще никак его не переосмысливая и не дорабатывая. По крайней мере это касается Кингмэйкера.
Вопрос с реалтаймом уже есть, тоже любопытно зачем пилить реалтайм с активной паузой поверх изначально пошаговой ролевой системы. Но чувствую тут уши маркетолухов.
Вопрос по Линукс тоже любопытен. Ведь Юнити "из коробки" вполне поддерживает и никсы, и опенгл. Какой смысл ограничивать себя шиндоусом, если можно делать сразу под кроссплатформу, на том же ГЛе, это даже никаких доп.ресурсов особо не требует. Ну или какой смысл выбирать Юнити, если кроссплатформы нет в планах.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2022-01-23, 14:50


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 2 | , 14:45 | FromLeftShoulder
Группа: Новичок
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 831
Цитата FromLeftShoulder ()
Почему в игре так много мусорных механик, которые не работают на ПК вообще?
И перечисляешь все неработающие на ПеКа мусорные механики.
Да, это работает именно так.


Вверх Вниз
# 3 | , 15:05 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6428
Цитата FromLeftShoulder ()
Касательно творческой свободы вообще много вопросов, такое впечатление, что разработчики вообще боялись привносить что-то своё как в механики, так и в сам модуль, вообще никак его не переосмысливая и не дорабатывая. По крайней мере это касается Кингмэйкера.

Я не просто от балды вопросы составлял, я ещё и кикстартеры на обе игры прочитал. Отчасти у меня есть вопрос об этом.

Всё, что они делали сами, а не брали из настолки, сначала в виде прототипа отправлялось в Paizo, и лишь после утверждения разрабатывалось дальше (вероятно, финал тоже утверждали отдельно). Но вот для Уголёк они придумали архетип ведьмы, которого не было в настолке, чисто по сюжетным соображениям. Но Paizo его утвердили, а сам архетип добавили в игру доступным игроку (что вообще говоря редко бывает — обычно всякие кастомные классы остаются намертво прибитыми к персонажам).
Вверх Вниз
# 4 | , 16:47 | m00n1ight
(Автор темы)
Все составлено четко и по делу, как по мне. Ни дать, ни взять.
Вверх Вниз
# 5 | , 23:45 | Hikamura
Группа: Новичок
Регистрация: 2022-01-20
Сообщений: 19
Если б они на все ответили, а так считай половину вычеркнули.
Вверх Вниз
# 6 | , 00:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
а так считай половину вычеркнули.
Эм, правильно ли я понял, что ты уже отправил им список вопросов, они ответили, но отвели только на часть вопросов, на которые посчитали нужным ответить?

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Вверх Вниз
# 7 | , 18:40 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 675
Нет, сказали вопросов дохрена, половина есть в видосе, вот видос.
Вверх Вниз
# 8 | , 18:54 | m00n1ight
(Автор темы)
А на остальные хоть ответят или как?

Сообщение отредактировал silmor_senedlen - Среда, 2022-01-26, 19:06


«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Вверх Вниз
# 9 | , 19:05 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 675
Да. Но это вроде бы и так очевидно.
Вверх Вниз
# 10 | , 19:26 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Вопросы Совокотам
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности: