Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian |
Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian |
|
О чём-то подобном говорил Музика, мол, закостенелость на принципах жанра не нужна, будем адаптировать к реалиям. То же самое говорит и Джош: Не следуй за жанровыми условностями, тенденциями, клише только потому, что они существуют. Удивительно, что ОЕ только сейчас до этого додумались. |
Не следуй за жанровыми условностями, тенденциями, клише только потому, что они существуют. Или они говорят о чем-то другом. Как вариант о примере с Icewind Dale (хороший, кстати). Так сложилось, что игра заставляет при создании персонажа делать выбор вслепую, не зная, нужно оно или нет ему. Условность, тенденция, просто потому, что так изначально есть. А вместе с тем - это плохо. Я неиллюзорно фрустрировал в той же IWD от того, что в середине игры понимал, что партия нахрен не годится. Я угробил на ее создание тучу времени (что само по себе доставляет далеко не всем), а тут еще какбэ игру перепроходить с новой партией - ну его нафик. Вариант еще один - тоаврищи в АП реализовали диалоговую систему с ограниченным временем на ответ. Решение таки против тенденций, весьма новаторское и неоднозначное. |
Что-то я Сойером вообще не согласен. Вот вообще.
Местами он прав, местами навязывает казуальщину и хочет сделать из игры подстилку для игрока. Но в целом к статье отношение негативное. И да, такое ощущение, что либо Сойер живёт в прошлом, либо это очень старая лекция. Ведь первой проблемы уже давно нет - в Вегасе всё решили. Это уже не Ф3 с процентным чеком на навык, теперь у нас эти проверки имеют строго фиксированное значение. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Опять он к словам придирается... Сказано ведь - общая мысль статьи неверна. А то, что в паре мест в его словах есть что-то разумное, погоды в целов не меняет. Тем более если он делает неверные выводы из этих правильных слов.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
А вместе с тем - это плохо. Я неиллюзорно фрустрировал в той же IWD от того, что в середине игры понимал, что партия нахрен не годится. Я угробил на ее создание тучу времени (что само по себе доставляет далеко не всем), а тут еще какбэ игру перепроходить с новой партией - ну его нафик. Я угробил минут пять на создание партии, адовым задротством и тучей сейв/лоадов дошел до последнего босса на нем и дропнул(прошел игру много позже). О днд просто тогда и не слыхал. Сейчас понимаю, какой это был мазохизм. Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Ха. Вспоминаю как я, начинающий РПГ'шник (в сравнении с многими здешними обитателями), играл в Baldurs Gate 2: SoA, ведомый одной лишь идеей познакомится с классикой. В D&D понимал очень мало. Сражения меня неслабо бесили. Мазохизм зашкаливал. Но ничего, как-то прошел и все равно получил удовольствие. Теперь одна из любимых игр. Да... были времена. |
Хаос в механике.
Собственно, у меня у самого есть друг, который в Fallout 3 не развивал социальный навык, а просто сохранялся перед диалогами с убеждением и затем перезагружался до победного конца. В Fallout: New Vegas сделали иначе и правильнее, более того - интереснее. Ведь персонаж с, например, низким соц.навыком скажет не то, что персонаж с высоким. И это для отыгрыша лучше. Но вот о чем Джош не сказал, так это о том, что нужно убрать пометки навыков в диалоге, чтобы игрок не знал, что вот эта реплика зависит от навыка убеждения или какого-либо другого. Очевидно, что при таком подходе с пометками, игрок с большей вероятностью будет выбирать именно ту, что с пометкой, а остальные даже не читать. Убрать пометки, тем более те, что с процентным показателем (F3) или показателем необходимого количества очков навыка (F:NV). Чеки, на мой взгляд, быть должны. Это важно для отыгрыша. Я хочу видеть, как мой персонаж пытается что-то сделать, но у него это получается плохо или не с первой попытки. Но необходимо ввести "радиус чека". Например, в игре замки делятся на "простой", "средний", "сложный" и "очень сложный". Так вот на мой взгляд правильнее ограничить чек пределами типа замка, который взламывают. Т.е., для попытки взлома простого замка персонажу нужно иметь показатель навыка взлома от 1 до 25-ти и чем ближе его показатель навыка к 25-ти, тем более успешный чек. При этом для того чтобы начать взламывать следующие по ступени типы замков (средние), моему персонажу нужно обладать минимум 25-тью очками навыка взлома и так далее. А то в Скайриме я могу с самого начала взламывать хоть мастерские замки, опять же кто-то будет юзать сейв/лоад или купит кучу отмычек и тем самым развитие навыка взлома обесценивается. Стратегические ошибки порой имеют очень неприятные последствия. В этом пункте у Джоша идет явный крен в сторону упрощений. Да, сделать не жизнеспособную, в итоге, партию - это не приятно. Но чья в этом вина? Игрока или разработчиков, которые, например, не предоставили достаточно "больших пушек" в Fallout? Или я должен не думать о том, что развивать своему персонажу и все-равно пройти спокойно игру? Нет уж, спасибо. Я создаю и развиваю своего персонажа исходя из соображений отыгрыша, а не из соображений создания стратегически оптимального билда. Я хочу принимать вызов "А выживет ли мой персонаж с такими-то характеристами и навыками в мире игры или нет, и как именно он выживет?" Да, это не для казуалов, но кто сказал, что можно усидеть сразу на двух стульях? Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
И это после Alpha Protocol-а они рассуждают о стратегических решениях, проявляющихся через 20 часов игры?
Добавлено (04.01.2012, 16:16) |
Вспоминаю как я, начинающий РПГ'шник (в сравнении с многими здешними обитателями), играл в Baldurs Gate 2: SoA, ведомый одной лишь идеей познакомится с классикой. Мне с этим было проще - я перед этим прошёл первый БГ. Немного помучавшись там, вторая часть уже не представляла непреодолимых сложностей. А теперь вернусь к теме. Если с первым пунктом всё ясно - проблема уже в прошлом, то теперь обратимся к другим. По поводу третьего пункта: Quote В первой и третьей части Fallout специализация «Большое оружие» не было особо полезным: такого типа оружия было мало и его не найти в начале игры. Это можно сказать и про другие навыки, но ничего - проблем не возникало. Я, к примеру, создал хилого дипломата, но таки смог пройти без особых проблем. Да, конечно, тактика зерг-раша тут не прокатит, ну так и игра не та. Нормальные люди справляются, а остальные... Скажем так, они жанром ошиблись. Четвёртый пункт: Quote Разработчики с традиционными взглядами, привыкшие к настольным ролевым играм, ожидают, что игроки будут отыгрывать роль. Так и должно быть. И вот не надо расширять аудиторию в угоду массам, как это делают сами-знаете-кто. Сейчас подход верный, и нечего его менять из-за того, что кто-то не способен отыграть. Опять же - эти люди жанром ошиблись. Ну и по пятому пункту: Quote Стремление реализовать что-либо лишь потому, что это кажется тебе классной идеей, или потому что это требование игроков, не обязательно закончится чем-то хорошим А Ларианы-то не знают! Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Нормальные люди справляются, а остальные... Скажем так, они жанром ошиблись. Как бэ механика боевки не определяет жанр игры. Верно. Пускай играют в настолки. А игры должны развиваться своим путем, ведь это же компьютерные ролевые игры, а не настольные. По-моему, возможность невозбранно и неограниченно перезагружаться нужно убирать. Не знаю как других, но лично меня бесят любые ограничения на сейвы (чекпоинты и блокировка кнопки сейва во время диалогов / катсцен - тупость). Да, сделать не жизнеспособную, в итоге, партию - это не приятно. Но чья в этом вина? Однозначно игры и разработчиков. Может быть лет 15-20 назад было позволительно такое безобразие. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. |
Чем меня всегда раздражала DnD так это своей рандомностью. Я дико бесился когда враги попадали по мне 9 из 10 раз, в то время как я промахивался по ним с той же частотой.
А насчет партии - для любого новичка, в любой РПГ с вероятностью 100% вы пройдете игру в составе воин\маг\вор\клерик. Для ознакомления с игрой самое оно. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. Не слишком, нет? Первые 3 пункта лечатся патчами, а для решения 4 достаточно немного задействовать мозг. Или теперь если нет маркера на карте\радаре - игра слишком сложна? |
Однозначно игры и разработчиков. Может быть лет 15-20 назад было позволительно такое безобразие. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. Альфа Протокол тогда можно тоже сносить нахрен, ибо битва с Марбургом (если ехать сперва в Рим), тяжеловата будет (1 на 1 с ним справиться даже в рукопашку можно будет, а набегающая охрана все планы расстраивает =( ). А уж про драку с обдолбанным Брайко я промолчу. Ограничение, накладываемое движком, либо программным кодом именно этого момента. нэ? Меня, например, больше раздражает невозможность на паузу поставить, но никак не сохранения. В АП ручные сохранения вообще мало на что влияют, насколько я заметил, ибо ты все равно начнешь с контрольной точки. И тут начинается веселье - налажал, но хочешь перепройти? Либо с конспиративной квартиры начинай, либо, если еще не было КТ, загружай последний автосейв. Не думаю, что 5% шанс "чего-то там" стоит часа пройденной игры. Тем более такой нелинейной как Альфа Протокол. |
Нет. Не всегда и не везде. Может быть. Но если для решения приходится задействовать форумы и солюшены - это проблема игры, а не игрока. Или теперь если нет маркера на карте\радаре - игра слишком сложна? Нет, у нее в таком случае просто недоработанный интерфейс. Души демонов и ее продолжение поворачиваются к игроку анальным отверстием И нормальные игроки отвечают ей взаимностью. Что я и сделал после первого знакомства с игрой. Потом правда заставил себя пройти ее, но это уже не то. |
Помирая множество раз, пока уровень не выучат, знаю я таких. Потом начинают называть ее "настоящей игрой" .
После прохождение пролистал я тему. Ничего кроме "в масс еффекте и графон лучше и диалоги пиз*же" я не заметил. |
# 23 | | vaska_psih
Интересная статья, но довольно двусмысленная. С одной стороны, он всё правильно говорит, все вот эти "случайности" действительно бесят, нужно более понятную механику, но это может привести к оказуаливанию (ME 2).
|
А где раньше брали? Да ну? А давайте какой-нибудь батлфилд реализуем с помощью d20. А что? Отыгрыша ни капли, всё тот же отстрел врагов, чем не шутер? Механика же не влияет! Я говорил про других людей. Про тех, кто не справляется. Играешь в ролёвки - ну так отыгрывай! Иначе зачем выбрал жанр? А игры должны развиваться своим путем, ведь это же компьютерные ролевые игры, а не настольные. Т.е. с ходом развития должен уйти отыгрыш, ибо слишком сложен? Ну-ну. Вспоминается Музика с его универсальным жанром, в который, по его словам, в скором времени сольются все игры. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. Мы говорим об играх-куртизанках или всё-таки о ролёвках? А то сомнения закрадываются. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Помирая множество раз, пока уровень не выучат, знаю я таких. Потом начинают называть ее "настоящей игрой" Я имел ввиду, что адекватные игроки точно также поворачиваются к Демон Соулс спиной и тем что пониже. После прохождение пролистал я тему. Ничего кроме "в масс еффекте и графон лучше и диалоги пиз*же" я не заметил. А это вообще к чему? Хотя мысли верные - в МЭ (любом) эти аспекты выполнены в разы лучше, чем в АП. Раньше не надо было столько денег на создание игры. Ну да. Ибо тогда и Нью Вегас, и Ведьмак 2, и все Готики "не РПГ". А давайте какой-нибудь батлфилд реализуем с помощью d20. А что? Отыгрыша ни капли, всё тот же отстрел врагов, чем не шутер? Механика же не влияет! Т.е. с ходом развития должен уйти отыгрыш, ибо слишком сложен? Он просто должен строиться на других принципах, нежели чем в настолках и их подобиях среди РПГ 90-х. Мы говорим об играх-куртизанках или всё-таки о ролёвках? А то сомнения закрадываются. Я не в курсе о чем ты там сам с собой рассуждаешь. |
| |||