Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian |
Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian |
|
О чём-то подобном говорил Музика, мол, закостенелость на принципах жанра не нужна, будем адаптировать к реалиям. То же самое говорит и Джош: Не следуй за жанровыми условностями, тенденциями, клише только потому, что они существуют. Удивительно, что ОЕ только сейчас до этого додумались. |
Не следуй за жанровыми условностями, тенденциями, клише только потому, что они существуют. Или они говорят о чем-то другом. Как вариант о примере с Icewind Dale (хороший, кстати). Так сложилось, что игра заставляет при создании персонажа делать выбор вслепую, не зная, нужно оно или нет ему. Условность, тенденция, просто потому, что так изначально есть. А вместе с тем - это плохо. Я неиллюзорно фрустрировал в той же IWD от того, что в середине игры понимал, что партия нахрен не годится. Я угробил на ее создание тучу времени (что само по себе доставляет далеко не всем), а тут еще какбэ игру перепроходить с новой партией - ну его нафик. Вариант еще один - тоаврищи в АП реализовали диалоговую систему с ограниченным временем на ответ. Решение таки против тенденций, весьма новаторское и неоднозначное. |
Что-то я Сойером вообще не согласен. Вот вообще.
Местами он прав, местами навязывает казуальщину и хочет сделать из игры подстилку для игрока. Но в целом к статье отношение негативное. И да, такое ощущение, что либо Сойер живёт в прошлом, либо это очень старая лекция. Ведь первой проблемы уже давно нет - в Вегасе всё решили. Это уже не Ф3 с процентным чеком на навык, теперь у нас эти проверки имеют строго фиксированное значение. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Опять он к словам придирается... Сказано ведь - общая мысль статьи неверна. А то, что в паре мест в его словах есть что-то разумное, погоды в целов не меняет. Тем более если он делает неверные выводы из этих правильных слов.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
А вместе с тем - это плохо. Я неиллюзорно фрустрировал в той же IWD от того, что в середине игры понимал, что партия нахрен не годится. Я угробил на ее создание тучу времени (что само по себе доставляет далеко не всем), а тут еще какбэ игру перепроходить с новой партией - ну его нафик. Я угробил минут пять на создание партии, адовым задротством и тучей сейв/лоадов дошел до последнего босса на нем и дропнул(прошел игру много позже). О днд просто тогда и не слыхал. Сейчас понимаю, какой это был мазохизм. Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Ха. Вспоминаю как я, начинающий РПГ'шник (в сравнении с многими здешними обитателями), играл в Baldurs Gate 2: SoA, ведомый одной лишь идеей познакомится с классикой. В D&D понимал очень мало. Сражения меня неслабо бесили. Мазохизм зашкаливал. Но ничего, как-то прошел и все равно получил удовольствие. Теперь одна из любимых игр. Да... были времена. |
Хаос в механике.
Собственно, у меня у самого есть друг, который в Fallout 3 не развивал социальный навык, а просто сохранялся перед диалогами с убеждением и затем перезагружался до победного конца. В Fallout: New Vegas сделали иначе и правильнее, более того - интереснее. Ведь персонаж с, например, низким соц.навыком скажет не то, что персонаж с высоким. И это для отыгрыша лучше. Но вот о чем Джош не сказал, так это о том, что нужно убрать пометки навыков в диалоге, чтобы игрок не знал, что вот эта реплика зависит от навыка убеждения или какого-либо другого. Очевидно, что при таком подходе с пометками, игрок с большей вероятностью будет выбирать именно ту, что с пометкой, а остальные даже не читать. Убрать пометки, тем более те, что с процентным показателем (F3) или показателем необходимого количества очков навыка (F:NV). Чеки, на мой взгляд, быть должны. Это важно для отыгрыша. Я хочу видеть, как мой персонаж пытается что-то сделать, но у него это получается плохо или не с первой попытки. Но необходимо ввести "радиус чека". Например, в игре замки делятся на "простой", "средний", "сложный" и "очень сложный". Так вот на мой взгляд правильнее ограничить чек пределами типа замка, который взламывают. Т.е., для попытки взлома простого замка персонажу нужно иметь показатель навыка взлома от 1 до 25-ти и чем ближе его показатель навыка к 25-ти, тем более успешный чек. При этом для того чтобы начать взламывать следующие по ступени типы замков (средние), моему персонажу нужно обладать минимум 25-тью очками навыка взлома и так далее. А то в Скайриме я могу с самого начала взламывать хоть мастерские замки, опять же кто-то будет юзать сейв/лоад или купит кучу отмычек и тем самым развитие навыка взлома обесценивается. Стратегические ошибки порой имеют очень неприятные последствия. В этом пункте у Джоша идет явный крен в сторону упрощений. Да, сделать не жизнеспособную, в итоге, партию - это не приятно. Но чья в этом вина? Игрока или разработчиков, которые, например, не предоставили достаточно "больших пушек" в Fallout? Или я должен не думать о том, что развивать своему персонажу и все-равно пройти спокойно игру? Нет уж, спасибо. Я создаю и развиваю своего персонажа исходя из соображений отыгрыша, а не из соображений создания стратегически оптимального билда. Я хочу принимать вызов "А выживет ли мой персонаж с такими-то характеристами и навыками в мире игры или нет, и как именно он выживет?" Да, это не для казуалов, но кто сказал, что можно усидеть сразу на двух стульях? Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
И это после Alpha Protocol-а они рассуждают о стратегических решениях, проявляющихся через 20 часов игры?
Добавлено (04.01.2012, 16:16) |
Вспоминаю как я, начинающий РПГ'шник (в сравнении с многими здешними обитателями), играл в Baldurs Gate 2: SoA, ведомый одной лишь идеей познакомится с классикой. Мне с этим было проще - я перед этим прошёл первый БГ. Немного помучавшись там, вторая часть уже не представляла непреодолимых сложностей. А теперь вернусь к теме. Если с первым пунктом всё ясно - проблема уже в прошлом, то теперь обратимся к другим. По поводу третьего пункта: Quote В первой и третьей части Fallout специализация «Большое оружие» не было особо полезным: такого типа оружия было мало и его не найти в начале игры. Это можно сказать и про другие навыки, но ничего - проблем не возникало. Я, к примеру, создал хилого дипломата, но таки смог пройти без особых проблем. Да, конечно, тактика зерг-раша тут не прокатит, ну так и игра не та. Нормальные люди справляются, а остальные... Скажем так, они жанром ошиблись. Четвёртый пункт: Quote Разработчики с традиционными взглядами, привыкшие к настольным ролевым играм, ожидают, что игроки будут отыгрывать роль. Так и должно быть. И вот не надо расширять аудиторию в угоду массам, как это делают сами-знаете-кто. Сейчас подход верный, и нечего его менять из-за того, что кто-то не способен отыграть. Опять же - эти люди жанром ошиблись. Ну и по пятому пункту: Quote Стремление реализовать что-либо лишь потому, что это кажется тебе классной идеей, или потому что это требование игроков, не обязательно закончится чем-то хорошим А Ларианы-то не знают! Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Нормальные люди справляются, а остальные... Скажем так, они жанром ошиблись. Как бэ механика боевки не определяет жанр игры. Верно. Пускай играют в настолки. А игры должны развиваться своим путем, ведь это же компьютерные ролевые игры, а не настольные. По-моему, возможность невозбранно и неограниченно перезагружаться нужно убирать. Не знаю как других, но лично меня бесят любые ограничения на сейвы (чекпоинты и блокировка кнопки сейва во время диалогов / катсцен - тупость). Да, сделать не жизнеспособную, в итоге, партию - это не приятно. Но чья в этом вина? Однозначно игры и разработчиков. Может быть лет 15-20 назад было позволительно такое безобразие. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. |
Чем меня всегда раздражала DnD так это своей рандомностью. Я дико бесился когда враги попадали по мне 9 из 10 раз, в то время как я промахивался по ним с той же частотой.
А насчет партии - для любого новичка, в любой РПГ с вероятностью 100% вы пройдете игру в составе воин\маг\вор\клерик. Для ознакомления с игрой самое оно. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. Не слишком, нет? Первые 3 пункта лечатся патчами, а для решения 4 достаточно немного задействовать мозг. Или теперь если нет маркера на карте\радаре - игра слишком сложна? |
Однозначно игры и разработчиков. Может быть лет 15-20 назад было позволительно такое безобразие. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. Альфа Протокол тогда можно тоже сносить нахрен, ибо битва с Марбургом (если ехать сперва в Рим), тяжеловата будет (1 на 1 с ним справиться даже в рукопашку можно будет, а набегающая охрана все планы расстраивает =( ). А уж про драку с обдолбанным Брайко я промолчу. Ограничение, накладываемое движком, либо программным кодом именно этого момента. нэ? Меня, например, больше раздражает невозможность на паузу поставить, но никак не сохранения. В АП ручные сохранения вообще мало на что влияют, насколько я заметил, ибо ты все равно начнешь с контрольной точки. И тут начинается веселье - налажал, но хочешь перепройти? Либо с конспиративной квартиры начинай, либо, если еще не было КТ, загружай последний автосейв. Не думаю, что 5% шанс "чего-то там" стоит часа пройденной игры. Тем более такой нелинейной как Альфа Протокол. |
Нет. Не всегда и не везде. Может быть. Но если для решения приходится задействовать форумы и солюшены - это проблема игры, а не игрока. Или теперь если нет маркера на карте\радаре - игра слишком сложна? Нет, у нее в таком случае просто недоработанный интерфейс. Души демонов и ее продолжение поворачиваются к игроку анальным отверстием И нормальные игроки отвечают ей взаимностью. Что я и сделал после первого знакомства с игрой. Потом правда заставил себя пройти ее, но это уже не то. |
Помирая множество раз, пока уровень не выучат, знаю я таких. Потом начинают называть ее "настоящей игрой" .
После прохождение пролистал я тему. Ничего кроме "в масс еффекте и графон лучше и диалоги пиз*же" я не заметил. |
# 23 | | vaska_psih
Интересная статья, но довольно двусмысленная. С одной стороны, он всё правильно говорит, все вот эти "случайности" действительно бесят, нужно более понятную механику, но это может привести к оказуаливанию (ME 2).
|
А где раньше брали? Да ну? А давайте какой-нибудь батлфилд реализуем с помощью d20. А что? Отыгрыша ни капли, всё тот же отстрел врагов, чем не шутер? Механика же не влияет! Я говорил про других людей. Про тех, кто не справляется. Играешь в ролёвки - ну так отыгрывай! Иначе зачем выбрал жанр? А игры должны развиваться своим путем, ведь это же компьютерные ролевые игры, а не настольные. Т.е. с ходом развития должен уйти отыгрыш, ибо слишком сложен? Ну-ну. Вспоминается Музика с его универсальным жанром, в который, по его словам, в скором времени сольются все игры. Но сейчас игры и индустрия совсем другие, и если игра не дает себя пройти (по любым причинам - баги, кривой баланс, кривое управление, излишне не очевидные решения и т.д.) - ей одна дорога - Uninstall. Мы говорим об играх-куртизанках или всё-таки о ролёвках? А то сомнения закрадываются. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Помирая множество раз, пока уровень не выучат, знаю я таких. Потом начинают называть ее "настоящей игрой" Я имел ввиду, что адекватные игроки точно также поворачиваются к Демон Соулс спиной и тем что пониже. После прохождение пролистал я тему. Ничего кроме "в масс еффекте и графон лучше и диалоги пиз*же" я не заметил. А это вообще к чему? Хотя мысли верные - в МЭ (любом) эти аспекты выполнены в разы лучше, чем в АП. Раньше не надо было столько денег на создание игры. Ну да. Ибо тогда и Нью Вегас, и Ведьмак 2, и все Готики "не РПГ". А давайте какой-нибудь батлфилд реализуем с помощью d20. А что? Отыгрыша ни капли, всё тот же отстрел врагов, чем не шутер? Механика же не влияет! Т.е. с ходом развития должен уйти отыгрыш, ибо слишком сложен? Он просто должен строиться на других принципах, нежели чем в настолках и их подобиях среди РПГ 90-х. Мы говорим об играх-куртизанках или всё-таки о ролёвках? А то сомнения закрадываются. Я не в курсе о чем ты там сам с собой рассуждаешь. |
Ну да, в МЭ "выбор есть всегда", в отличие от Альфы. В первой части ответы разных эмоциональных окрасок, выдавали совершенно одинаковые строчки текста. Проработали все до мелочей, ничего не скажешь.
|
Полякам хватает. Problems? Вот не надо считать, что труЪ-боёвка только D'n'Dшна. Есть и другие жизнеспособные, только не нужно их упрощать, если фанатьё на форумах кричит, что не справляется. Он просто должен строиться на других принципах, нежели чем в настолках и их подобиях среди РПГ 90-х. А на чём должен? На г*вноколёсике из МЭ/ДЭ? Это не мои слова. Это... А, впрочем, вы всё равно читаете одну Игроманию. Другие имена вам ничего скажут. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 28 | | vaska_psih
|
В первой части ответы разных эмоциональных окрасок, выдавали совершенно одинаковые строчки текста. Видимо у вас какая то неправильная (русская) версия игры. Ибо в оригинале строчки отличаются. Не думаю, что бюджет Ведьмака 2 намного меньше, чем бюджеты НВ и АП. Скорее даже больше. Действительно не надо. DnDшная боевка - одна из самых неудачных вариантов для компьютерных РПГ. Есть и другие жизнеспособные, только не нужно их упрощать, если фанатьё на форумах кричит, что не справляется. Всего надо в меру. В т.ч. и упрощения. Пример - ДА1 --> ДА2 (отличный баланс сложности / глубины / доступности --> УГ). См. Ведьмака 2. И кстати - вид диалоговой системы тоже не определяет качество отыгрыша. Не только. И не столько игроманию, сколько англоязычные порталы. Квестовые маркеры теперь стали показателем проработанности интерфейса. Теперь стали. |
# 32 | | vaska_psih
|
Не думаю, что бюджет Ведьмака 2 намного меньше, чем бюджеты НВ и АП. Скорее даже больше. И я о том же! Бюджет второго Ведьмака достаточно велик, но, постойте-ка, полякам не пришлось скатывать игру в ср*ное г*вно и делать мультиплатформу, чтобы получить деньги. Так что, как видите, денег на разработку хватает и без этих вашек консолек. Как следствие, "расширение в угоду массам" не является обязательным пунктом получения денег. DnDшная боевка - одна из самых неудачных вариантов для компьютерных РПГ. Игрок должен использовать мозг --> неудачная механика? И кстати - вид диалоговой системы тоже не определяет качество отыгрыша. Частично. Частично влияет всё - и диалоговая система, и боёвка, и далее по списку. Это очень тонкий баланс, поэтому изменив хоть один пункт разрабы рискуют слить возможность отыгрыша коту под хвост. Тогда должны знать то выражение, тем более, что m001ight здесь не раз о нём писал. Вот и возвращаемся к играм-куртизанкам, которые вы так любите и продвигаете вперёд. Но вы забыли одну вещь - игра должна бросать вызов. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 34 | | vaska_psih
Квестовые маркеры теперь стали показателем проработанности интерфейса. Теперь стали. Я думаю, мозг Amell'у совсем не нужен, т.к. использование его - это промах разработчиков, так? |
Именно. Помнится, он как-то говорил, что настоящая аудитория разработчиков - "нормальные, взрослые люди", которые хотят после работы пару часов поиграть, не напрягая мозги. Им, видите ли, хочется рассалабиться.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Одно дело использовать мозг, другое читать мануалы и руллбуки. Вот например сейчас я бы с днд разбираться не стал, как в свое время. Подождите, дайте им почувствовать вкус прибыли от продаж на консолях. И будет вам третий Ведьмак эксклюзивом для бокса. Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Как следствие, "расширение в угоду массам" не является обязательным пунктом получения денег. Посмотри внимательно на первую часть Ведьмака и на вторую. Если ты не видишь "расширения в угоду массам", то... Сейчас делают 360-версию. Problems? Так что, как видите, денег на разработку хватает и без этих вашек консолек. А зачем тогда они уже полгода делают 360-версию? Не совсем. В этом тоже нужен баланс. Игра не должны быть ни слишком простыми, ни слишком сложными. Это очень тонкий баланс, поэтому изменив хоть один пункт разрабы рискуют слить возможность отыгрыша коту под хвост. Не думаю, что понятия "отыгрыша" у тебя и разработчиков одинаковые. Называйте как хотите, но игра должна быть удобной и должна развлекать игрока, а не докучать ему багами, неочевидностями, управлением и прочим. |
Вот правильно товарищ автор рассуждает. Хаос в механике - это плохо. Жутко согласен по поводу долгоиграющих последствий - не зная механики игры, можно убить кучу времени и нервов. А игровую механику, даже не очень сложную, зачастую как-то прячут, а без понимания тонкостей игры я не до конца понимаю, что происходит и чувствую себя немного идиотом.
|
Вот например сейчас я бы с днд разбираться не стал, как в свое время. Полтора года назад впервые увидел БГ. И ничего, разобрался без сторонней помощи и курения мануалов. В игре и так всё понятно, а совсем уж странные места вроде THAC0 русским по белому объяснены в коротенькой pdf'ке, прилагаемой к игре. Вижу. Но игра не скатилась, ибо всё разумно и в меру. Хотя с алхимией они перестарались. О-хо-хо... Суть в том, что ПК-версия не пострадала от того, что игра изначально не была направлена на консольки. А то, что делают сейчас, это так, одолжение. Не думаю, что понятия "отыгрыша" у тебя и разработчиков одинаковые. У меня и сами-знаете-кого? Несомненно. Называйте как хотите, но игра должна быть удобной и должна развлекать игрока, а не докучать ему багами, неочевидностями, управлением и прочим. А давайте отбросим баги, управления и прочую техническую часть. Возьмёмся только за те вещи, которые требуют от игрока хоть немного поработать головой. Как пример, лабиринт Бодхи под лечебницей в БГ2. Ну как, представили вопли в контактогруппах? С такой-то концентрацией головоломок. Хотя зачем что-то придумывать, если есть наглядный пример. Дополнение "Наследие" суть копипаста с той самой Башни Наблюдателя из Трона Баала. А теперь посмотрите насколько всё упрощено, чтобы ЦА смогла осилить. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Ты бери не полтора года назад, а лет на десять вперед, когда обзоведешься: семьей, работой, машиной, детьми, тещами, бывшими женами и тещами... Времени на игры будет оставаться по часу в день(если будет) и днд с нуля. Нахер оно надо? Пришел домой, сел в удобное кресло, взял в руки геймпад - наслаждаешься Скуримом или Ведьмачком(новым). БЕЗ МАНУАЛОВ Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Поздравляю! Один из тех, кто понял. Как я уже говорил в одной из тем, наглядность и казуализация - разные вещи. При всей моей любви к ДнД, едва ли я сейчас бросился ее осваивать и читать мануалы. Далеко за примерами ходить не надо - в том же Дракенсанге для меня очень мутная ролевая система, и у меня нет никакого желания в ней разбираться. Выход? Выход в простом правиле: "легко освоить - трудно стать мастером". Механика игры должна быть простой для понимания, но вместе с тем, иметь глубину для тех, кто захочет вникать. Взять ту же Winter Voices (понимаю, неудачный пример - немногие играли) - ролевая система проста как две копейки. Но различные комбинации навыков и неочевидные способы применения есть. Для тех, кто захочет копать глубже. Второй, более доступный пример - Dragon Age: Origins. Проще ничего не придумать. Осваивается в две секунды без чтения мануалов. Но для любителей позадротить - бездна возможностей. Тут и эксперименты с тактическими настройками, и комбинации заклинаний и некоторые другие, еще менее очевидные вещи. Опять же - для тех, кто хочет копнуть глубже. |
При всей моей любви к ДнД, едва ли я сейчас бросился ее осваивать и читать мануалы. Вот чем мне понравились некоторые jrpg. Механика выглядит простой для понимания (больше атака - больше урон, больше интеллект - больше магический урон, а сама боевая система может быть очень простой) и для прохождения игры не_нужно какое-то особое понимание более тонких вещей. Но если хочется разобраться в этом получше - есть глубина, простор для задротства и дополнительные боссы, на которых всё это можно испытать. |
Равно как и в играх BioWare (кроме МЭ2 и ДА2). Суть в том, что ПК-версия не пострадала от того, что игра изначально не была направлена на консольки. Суть в том, что игра изначально направлена на консоли - об этом говорят интерфейс, управление в бою, диалоговая система и почти идеальная поддержка пада от 360-го (даже интерфейс меняется почти полностью в соответствии с кнопками пада, как в мультиплатформенных играх). ПеКари как всегда выступили в качестве бета-тестеров. А давайте отбросим баги, управления и прочую техническую часть. А зачем? в том же Дракенсанге для меня очень мутная ролевая система, и у меня нет никакого желания в ней разбираться. А чего там разбираться? Почти тот же ДнД, только система магии нормальная (через ману и "кулдауны" спеллов). Правда самих спеллов маловато. Второй, более доступный пример - Dragon Age: Origins. Проще ничего не придумать. Надо же - Владимир приводит ДАО в пример, причем в хорошем смысле. Хотя проще таки придумали - ДА2. |
Угу-угу, продолжай им поклоняться. Суть в том, что игра изначально направлена на консоли - об этом говорят интерфейс, управление в бою, диалоговая система... ...и графон, да. Мы уже говорили об этом. Не это в жанре главное. Это всем известно, но вы можете дальше придираться к мелочам. И да, самое смешное, что основную часть ответа про тотальное упрощение Amell опустил. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Почти тот же ДнД, только система магии нормальная (через ману и "кулдауны" спеллов). Это ты лишь свою имхотку в очередной раз накатил. А характеристик у персонажа там поболе ДнД будет и завязаны они на тучу формул, изучать и запоминать которые нет никакого желания. Я не про простоту говорил. |
|
m00n1ight,
Вот только есть ли смысл в том, чтобы углубляться в тактические и иные варианты в ДАО (в Винтер Войсес не играл)? Кроме как на желание вникнуть это ни на что не повлияет, ведь игра проходится и со стандартными (простыми) схемами даже на тяжелом уровне. Тоже самое касается и Ведьмака 2, многие на форумах писали о слишком трудной боевке, я же только на боссах загружался (утрировано конечно, но в "повседневной" игре лишь пару раз были случае когда враги брали числом). О какой алхимии речь? Мне она вообще не нужна оказалась. А вот игры (не все, а те что принято считать эталоном жанра) основанные на системе ДнД (не считаю ее идеалом) периодически подкидывают серьезные препятствия, и игрок вынужден искать иные варианты (отличные от стандартного набора тактик, которые он использовал на протяжении последних часов игры). Просто пример игры не на ДнД я не могу припомнить, где бы приходилось сталкиваться со сложностями. Т.е. на мой взгляд, не важно какая механика, главное чтобы игра не проходилась от начала и до конца одним и тем же способом или хотя бы влияние повышения уровня было значительным. К примеру чем на мой взгляд хороша Готика - тем, что там хотя бы видна очевидная польза от уровня или нового шмота, без которых пройти дальше будет сильно проблематичней. Вообще мне больше всего нравится система Арканума. И просто освоить и разнообразие и в меру требовательность к прокачке и шмоту, ну и пошаговость, но это уже чисто вкусовое. А суть всего разговора в том, что хотелось бы иметь выбор, а не "светлого будущего" от товарища Музики, при котором все игры сольются в один жанр, соответственно и механика придет к общему знаменателю. Сколько людей столько и мнений, поэтому, к сожалению, тут вопрос денег, если большинству нравится одно, а меньшинству другое, то и игры будут делать для большинства, а меньшинство либо перестанет играть, либо будет довольствоваться тем, что предлагают. |
| |||