Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian |
Пять тяжелых уроков RPG-дизайна от Obsidian |
|
Полякам хватает. Problems? Вот не надо считать, что труЪ-боёвка только D'n'Dшна. Есть и другие жизнеспособные, только не нужно их упрощать, если фанатьё на форумах кричит, что не справляется. Он просто должен строиться на других принципах, нежели чем в настолках и их подобиях среди РПГ 90-х. А на чём должен? На г*вноколёсике из МЭ/ДЭ? Это не мои слова. Это... А, впрочем, вы всё равно читаете одну Игроманию. Другие имена вам ничего скажут. |
Хотя мысли верные - в МЭ (любом) эти аспекты выполнены в разы лучше, чем в АП. # 28 | , 01:04 | vaska_psih
|
|
В первой части ответы разных эмоциональных окрасок, выдавали совершенно одинаковые строчки текста. Видимо у вас какая то неправильная (русская) версия игры. Ибо в оригинале строчки отличаются. Не думаю, что бюджет Ведьмака 2 намного меньше, чем бюджеты НВ и АП. Скорее даже больше. Действительно не надо. DnDшная боевка - одна из самых неудачных вариантов для компьютерных РПГ. Есть и другие жизнеспособные, только не нужно их упрощать, если фанатьё на форумах кричит, что не справляется. Всего надо в меру. В т.ч. и упрощения. Пример - ДА1 --> ДА2 (отличный баланс сложности / глубины / доступности --> УГ). См. Ведьмака 2. И кстати - вид диалоговой системы тоже не определяет качество отыгрыша. Не только. И не столько игроманию, сколько англоязычные порталы. Квестовые маркеры теперь стали показателем проработанности интерфейса. Теперь стали. |
|
Игры шлюхи рулят? # 32 | , 10:29 | vaska_psih
|
Не думаю, что бюджет Ведьмака 2 намного меньше, чем бюджеты НВ и АП. Скорее даже больше. И я о том же! Бюджет второго Ведьмака достаточно велик, но, постойте-ка, полякам не пришлось скатывать игру в ср*ное г*вно и делать мультиплатформу, чтобы получить деньги. Так что, как видите, денег на разработку хватает и без этих вашек консолек. Как следствие, "расширение в угоду массам" не является обязательным пунктом получения денег. DnDшная боевка - одна из самых неудачных вариантов для компьютерных РПГ. Игрок должен использовать мозг --> неудачная механика? И кстати - вид диалоговой системы тоже не определяет качество отыгрыша. Частично. Частично влияет всё - и диалоговая система, и боёвка, и далее по списку. Это очень тонкий баланс, поэтому изменив хоть один пункт разрабы рискуют слить возможность отыгрыша коту под хвост. Тогда должны знать то выражение, тем более, что m001ight здесь не раз о нём писал. Вот и возвращаемся к играм-куртизанкам, которые вы так любите и продвигаете вперёд. Но вы забыли одну вещь - игра должна бросать вызов. |
Квестовые маркеры теперь стали показателем проработанности интерфейса. Теперь стали. Я думаю, мозг Amell'у совсем не нужен, т.к. использование его - это промах разработчиков, так? # 34 | , 13:46 | vaska_psih
|
Именно. Помнится, он как-то говорил, что настоящая аудитория разработчиков - "нормальные, взрослые люди", которые хотят после работы пару часов поиграть, не напрягая мозги. Им, видите ли, хочется рассалабиться.
|
Одно дело использовать мозг, другое читать мануалы и руллбуки. Вот например сейчас я бы с днд разбираться не стал, как в свое время. Подождите, дайте им почувствовать вкус прибыли от продаж на консолях. И будет вам третий Ведьмак эксклюзивом для бокса. |
Как следствие, "расширение в угоду массам" не является обязательным пунктом получения денег. Посмотри внимательно на первую часть Ведьмака и на вторую. Если ты не видишь "расширения в угоду массам", то... Сейчас делают 360-версию. Problems? Так что, как видите, денег на разработку хватает и без этих вашек консолек. А зачем тогда они уже полгода делают 360-версию? Не совсем. В этом тоже нужен баланс. Игра не должны быть ни слишком простыми, ни слишком сложными. Это очень тонкий баланс, поэтому изменив хоть один пункт разрабы рискуют слить возможность отыгрыша коту под хвост. Не думаю, что понятия "отыгрыша" у тебя и разработчиков одинаковые. Называйте как хотите, но игра должна быть удобной и должна развлекать игрока, а не докучать ему багами, неочевидностями, управлением и прочим. |
Вот правильно товарищ автор рассуждает. Хаос в механике - это плохо. Жутко согласен по поводу долгоиграющих последствий - не зная механики игры, можно убить кучу времени и нервов. А игровую механику, даже не очень сложную, зачастую как-то прячут, а без понимания тонкостей игры я не до конца понимаю, что происходит и чувствую себя немного идиотом.
|
Вот например сейчас я бы с днд разбираться не стал, как в свое время. Полтора года назад впервые увидел БГ. И ничего, разобрался без сторонней помощи и курения мануалов. В игре и так всё понятно, а совсем уж странные места вроде THAC0 русским по белому объяснены в коротенькой pdf'ке, прилагаемой к игре. Вижу. Но игра не скатилась, ибо всё разумно и в меру. Хотя с алхимией они перестарались. О-хо-хо... Суть в том, что ПК-версия не пострадала от того, что игра изначально не была направлена на консольки. А то, что делают сейчас, это так, одолжение. Не думаю, что понятия "отыгрыша" у тебя и разработчиков одинаковые. У меня и сами-знаете-кого? Несомненно. Называйте как хотите, но игра должна быть удобной и должна развлекать игрока, а не докучать ему багами, неочевидностями, управлением и прочим. А давайте отбросим баги, управления и прочую техническую часть. Возьмёмся только за те вещи, которые требуют от игрока хоть немного поработать головой. Как пример, лабиринт Бодхи под лечебницей в БГ2. Ну как, представили вопли в контактогруппах? С такой-то концентрацией головоломок. Хотя зачем что-то придумывать, если есть наглядный пример. Дополнение "Наследие" суть копипаста с той самой Башни Наблюдателя из Трона Баала. А теперь посмотрите насколько всё упрощено, чтобы ЦА смогла осилить. |
Ты бери не полтора года назад, а лет на десять вперед, когда обзоведешься: семьей, работой, машиной, детьми, тещами, бывшими женами и тещами... Времени на игры будет оставаться по часу в день(если будет) и днд с нуля. Нахер оно надо? Пришел домой, сел в удобное кресло, взял в руки геймпад - наслаждаешься Скуримом или Ведьмачком(новым). БЕЗ МАНУАЛОВ |
Ты бери не полтора года назад, а лет на десять вперед, когда обзоведешься: семьей, работой, машиной, детьми, тещами, бывшими женами и тещами... Семьи нет, но времени мало. Частично соглашусь - желания вникать во многое уже не так много. m00n1ight (Автор темы)
|
Поздравляю! Один из тех, кто понял. Как я уже говорил в одной из тем, наглядность и казуализация - разные вещи. При всей моей любви к ДнД, едва ли я сейчас бросился ее осваивать и читать мануалы. Далеко за примерами ходить не надо - в том же Дракенсанге для меня очень мутная ролевая система, и у меня нет никакого желания в ней разбираться. Выход? Выход в простом правиле: "легко освоить - трудно стать мастером". Механика игры должна быть простой для понимания, но вместе с тем, иметь глубину для тех, кто захочет вникать. Взять ту же Winter Voices (понимаю, неудачный пример - немногие играли) - ролевая система проста как две копейки. Но различные комбинации навыков и неочевидные способы применения есть. Для тех, кто захочет копать глубже. Второй, более доступный пример - Dragon Age: Origins. Проще ничего не придумать. Осваивается в две секунды без чтения мануалов. Но для любителей позадротить - бездна возможностей. Тут и эксперименты с тактическими настройками, и комбинации заклинаний и некоторые другие, еще менее очевидные вещи. Опять же - для тех, кто хочет копнуть глубже. m00n1ight (Автор темы)
|
При всей моей любви к ДнД, едва ли я сейчас бросился ее осваивать и читать мануалы. Вот чем мне понравились некоторые jrpg. Механика выглядит простой для понимания (больше атака - больше урон, больше интеллект - больше магический урон, а сама боевая система может быть очень простой) и для прохождения игры не_нужно какое-то особое понимание более тонких вещей. Но если хочется разобраться в этом получше - есть глубина, простор для задротства и дополнительные боссы, на которых всё это можно испытать. |
Равно как и в играх BioWare (кроме МЭ2 и ДА2). Суть в том, что ПК-версия не пострадала от того, что игра изначально не была направлена на консольки. Суть в том, что игра изначально направлена на консоли - об этом говорят интерфейс, управление в бою, диалоговая система и почти идеальная поддержка пада от 360-го (даже интерфейс меняется почти полностью в соответствии с кнопками пада, как в мультиплатформенных играх). ПеКари как всегда выступили в качестве бета-тестеров. А давайте отбросим баги, управления и прочую техническую часть. А зачем? в том же Дракенсанге для меня очень мутная ролевая система, и у меня нет никакого желания в ней разбираться. А чего там разбираться? Почти тот же ДнД, только система магии нормальная (через ману и "кулдауны" спеллов). Правда самих спеллов маловато. Второй, более доступный пример - Dragon Age: Origins. Проще ничего не придумать. Надо же - Владимир приводит ДАО в пример, причем в хорошем смысле. Хотя проще таки придумали - ДА2. |
Угу-угу, продолжай им поклоняться. Суть в том, что игра изначально направлена на консоли - об этом говорят интерфейс, управление в бою, диалоговая система... ...и графон, да. Мы уже говорили об этом. Не это в жанре главное. Это всем известно, но вы можете дальше придираться к мелочам. И да, самое смешное, что основную часть ответа про тотальное упрощение Amell опустил. |
Почти тот же ДнД, только система магии нормальная (через ману и "кулдауны" спеллов). Это ты лишь свою имхотку в очередной раз накатил. А характеристик у персонажа там поболе ДнД будет и завязаны они на тучу формул, изучать и запоминать которые нет никакого желания. Я не про простоту говорил. m00n1ight (Автор темы)
|
|
m00n1ight (Автор темы)
|
m00n1ight,
Вот только есть ли смысл в том, чтобы углубляться в тактические и иные варианты в ДАО (в Винтер Войсес не играл)? Кроме как на желание вникнуть это ни на что не повлияет, ведь игра проходится и со стандартными (простыми) схемами даже на тяжелом уровне. Тоже самое касается и Ведьмака 2, многие на форумах писали о слишком трудной боевке, я же только на боссах загружался (утрировано конечно, но в "повседневной" игре лишь пару раз были случае когда враги брали числом). О какой алхимии речь? Мне она вообще не нужна оказалась. А вот игры (не все, а те что принято считать эталоном жанра) основанные на системе ДнД (не считаю ее идеалом) периодически подкидывают серьезные препятствия, и игрок вынужден искать иные варианты (отличные от стандартного набора тактик, которые он использовал на протяжении последних часов игры). Просто пример игры не на ДнД я не могу припомнить, где бы приходилось сталкиваться со сложностями. Т.е. на мой взгляд, не важно какая механика, главное чтобы игра не проходилась от начала и до конца одним и тем же способом или хотя бы влияние повышения уровня было значительным. К примеру чем на мой взгляд хороша Готика - тем, что там хотя бы видна очевидная польза от уровня или нового шмота, без которых пройти дальше будет сильно проблематичней. Вообще мне больше всего нравится система Арканума. И просто освоить и разнообразие и в меру требовательность к прокачке и шмоту, ну и пошаговость, но это уже чисто вкусовое. А суть всего разговора в том, что хотелось бы иметь выбор, а не "светлого будущего" от товарища Музики, при котором все игры сольются в один жанр, соответственно и механика придет к общему знаменателю. Сколько людей столько и мнений, поэтому, к сожалению, тут вопрос денег, если большинству нравится одно, а меньшинству другое, то и игры будут делать для большинства, а меньшинство либо перестанет играть, либо будет довольствоваться тем, что предлагают. |
|
| |||