Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » The Bard’s Tale IV » Bard’s Tale IV |
Bard’s Tale IV |
|
это не_сторонний_мод. это внутриигровой предмет, данный игрокам разработчиком. отказываться от ДЛС? кхем... нуу...наверное потому что та игра и проходится с двумя скиллами. ни типов урона ни типов брони у врагов нет. имеет значение только абсолютный урон умения. и 1-2 умения для контроля у сопартийцев. в барде вообще ничто не мотивирует игрока к каким-то телодвижениям. посмотрите как люди на тытрубе играют. они до последнего акта умения не меняют и никаких проблем. какие ко мне претензии? или я должен их менять только потому что они есть? И это не перекосы в баллансе как у Акранума, хотя там со школой некромантии кроме вреда ничего больше не надо было до конца игры магу. Такая картина у всех классов. Добавлено (30.08.2019, 21:18) |
Как всё печально у четвёртого Барда. P.S. Я из всех попыток Ubisoft'а реанимировать труп серии M&M в рамках Асхана признаю только одну игру – Dark Messiah of Might and Magic от славных в прошлом Arcane. Печально, что им не удалось поработать над ещё парой спин-оффов M&M. # 153 | , 21:56 | Casval_Deikun
|
Casval_Deikun, ну 10тка довольно неплоха. её делал не столько убейсофт, сколько по личной иници ативе группа его сотрудников при минимальном спонсировании. Да, все модели потырили с героев, да, графен так себе. но игра получилась хорошая. Хоть ближе ко второй половине и скучновато становится. Но разработчики старались сделать её максимально похожей на 6-7ю части по механикам. Хоть и лор на новый лад. А мессия отличная игруха, одна из моих любимых, но вообще не РПГ
|
Как же задрали головоломки в игре. Это просто кабздец какой-то. Их не просто много, они блин просто на каждом углу, за каждым поворотом! Куда бы ты не пошёл везде головоломки, головоломки, головоломки, и все они однообразные, и с каждым разом всё сложнее и сложнее. Уже плюнул на всё и при виде очередной головоломки просто открываю прохождение. Это помимо того, что игровой дизайн и так не безупречен, и к некоторым решениям в плане игровых механик тоже есть вопросы вида: "Да какого рожна, блин?!".
Продолжаю жрать кактус. |
приятного аппетита, что ли х) # 156 | , 09:37 | FromLeftShoulder
|
Bard’s Tale IV or how game design of 80’s works.
Начну с чисто субъективного восприятия игры. Несмотря на то, что игру я бросил на довольно позднем этапе, свою дозу удовольствия она доставила и мне абсолютно не жалко потраченных на неё 89 часов. Не знаю, как это объяснить, но я испытывал те же чувства, что и 30 с лишним лет назад играя в ролевые игры 80-х. Теперь о грустном. В игре изо всех щелей торчат уши этого самого игрового дизайна прямиком из 80-х. Вертикального геймплэя в пространстве просто не существует. Ваша группа товарищей перемещается между горизонтальными уровнями локации, в заранее отведённых для этого местах. Упасть с обрыва принципиально невозможно, потому что игровая область над обрывом заканчивается, и вы упираетесь в невидимую стену. В таких условиях заклинание полёта для местных магов слишком сильное колдунство. Невидимые стены к слову попадаются на каждом шагу. Местами уровни несбалансированы в плане этапов прохождения. В какой-то момент нам открывается возможность попасть на прежде недоступные участки ранних локаций. К этому времени ваша банда братвы уже раскачана так, что выносит там всех и вся мизинцем левой ноги. Отдельная тема для беседы местные головоломки. Их не просто много, их дофигища, они на каждом углу и за каждым поворотом, и что неприятнее всего, головоломки раз от раза всё сложнее и сложнее. При этом головоломки чудовищно однообразны. На мой взгляд головоломок типа «шестерёнки», «лазерные лучи кровавого ацкого демонического поноса», а также типа «пятнашки» на эльфийском оружии хватило бы каждого вида по три штуки на всю игру. Простой, средний, сложный уровни. Тогда бы они развлекали, а не утомляли. Головоломки типа «змейка» на том же эльфийском оружии решаются банальным перебором. В итоге я просто задолбался и стал использовать для решения головоломок руководства с прохождениями, однако даже этот вариант мне приелся, и я бросил игру. Кроме всего прочего, хочу сразу предупредить, как и в стародавние времена перед прохождением, те кто не хочет использовать готовые подсказки из интернета, запаситесь пишущей принадлежностью и блокнотом. Они вам понадобятся. Например отмечать, где находятся алтари для эльфийского оружия и для получения всяческих божественных ништяков, для которых у вас на данный момент не будет в наличии предметов необходимых для использования алтаря. Также хочется остановиться на боевой системе. В оригинальных играх была стандартная для той поры боевая система, основанная на настольных правилах D&D. В новой игре разработчики видимо решили сделать «не так как у всех», и сотворили вот это вот. Теперь каждый персонаж может использовать не более 4 (четырёх, блин!) умений и/или заклинаний, которые игрок устанавливает для персонажа заранее. Даже с учётом того, что не все умения и заклинания одинаково полезны, резать приходится по живому. Да что уж там говорить, дисбаланс умений и заклинаний просто дикий, одни абсолютно бесполезны, другие что называется «имбы». Кроме того, есть ряд экипируемых предметов, которые также обладают активируемыми свойствами. Так вот, если вы экипируете такой предмет, он автоматически своим встроенным «причиндалом» занимает один слот способностей персонажа. По этой причине иной раз приходилось отказываться от весьма хороших в плане характеристик предметов в пользу худших вариантов. Как итог, кому бы я мог порекомендовать Bard’s Tale IV. Тут можно прямо говорить только о двух категориях игроков. Первая, это олдфаги, которые хотят погрузиться в игру «как раньше» и получить те же ощущения «как раньше». Ребята, вы их получите. Я гарантирую это. Вторая категория игроков, это ньюфаги, которые хотят посмотреть, какими были ролевые игры в 80-х годах, но уже не в силах осилить тот интерфейс, и взирать на тот графон. P.S. По нынешним временам Bard’s Tale IV конечно же не является ролевой игрой, это самый что ни на есть типичный dungeon crawler. |
Товарищ, лаконичненько.
Когда-нибудь у меня возможно и на это найдётся время (с). # 158 | , 00:20 | silmor_senedlen
|
Первая, это олдфаги, которые хотят погрузиться в игру «как раньше» и получить те же ощущения «как раньше». Ребята, вы их получите. Я гарантирую это. Ноп. Я их не получил, вообще, вот олдфагам я бы эту игру как раз рекомендовал с большой осторожностью. Она слишком модная и молодёжная. Олдфагам я бы рекомендовал Гримроки или Старкравлеров, даже мнм 10, все прелести старой школы. Из бардов- ремастеры просто офигительны первых трёх частей. Вот в них залип часов на 100+. Не прошёл, надоело, потому что слишком олдфажно, но удовольствие получил, особенно от второй части) А тут всё удовольствие - это новизна, то есть часов 5 после начала игры, потом новизна уходит, остаётся предельно жопосортирный юмор, несбалансированная боёвка и прокачка и тупые головоломки. Ну и небольшим минусом конечно же большая неоптимизированность игры, лаги на довольно неплохом железе, завышенные требования и при всём этом сильно посредственная картинка. # 159 | , 09:43 | FromLeftShoulder
|
А мне вот этот бард неимоверно зашел!!
И алтари-загадки с картонным руководством И смешные песенки в тавернах И шютка про ДЛЦ красных сапог И лифт в виде ожившей руки огромной статуи Блобберы маст хев!! Прошлый бард на планшете тоже ничего играется, однако устарел чутка, Похож на популярные в начале нулевых игры просаммонеров, сотни их Борька Фарго варит бабки пошустрее бобби котика)) Однако мой любимый из блобаков - pirates of realmspace по мертвому сеттингу спеллжаммер В моем угасающем сознании слились воедино они и мод на НвН1 о пяти главах ...где ты начинаешь в забитом селе а заканчиваешь флогистонового моря навигатором, каперящим наутилоиды иллитидов, корсарысидомеерские в мультиверсе. И я хотел нормально в него погамать, недавно запустил: таккое себе, конечно, даже дедфаер лучше. Конец влажных фантазий Но тут наш общий знакомый свен винкер выпускает свой спелжаммер, с балдурсгейтом и гититянками постулирует в лицензионном соглашеннии следующие мисли: https://kanobu.ru....-429011 Я ему сбросил в личку клип танцующего гамаза в жанре русского ютуб пупа, где музыка егора пистоЛетова смешалась с полотнами иеронима Босха (в интерпритации сайта реддит) А он мне лайк влепил. Исходя из сего перформанса явно понятно чтоон принадлежит к секте Арфистов, заговоре пдфилов фаерунско-земного-восточноевропейско-торрентного масштаба. Могу скриншот сего лайка продемонстрировать. |
Обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep от ukdouble1:
Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3278 |
Цитата Несколько шуток, разбросанные по десятичасовому игровому процессу имели, вероятно, своей целью донести до игрока сам факт юмористичности игры. Возможность рассмеяться над ними, скорее всего, авторами не предусматривалась. Мало того, что игра получилась короткой и откровенно халтурной ПС. Цитата В результате любители сложных пошаговых боёв и билдостроители (прошу прощения за вынужденную тавтологию) внимания на игру попросту не обратили в БТ4 нет сложных боёв. Есть унылые паззлы. Тысячи их. И щютки на фоне которых Петросян просто академик наук, а Задорнов - трансцендентный разум. Цитата 32-битный цвет вместо 8-битного и перерисованные спрайты в том же микроскопическом окошке в настройках ставишь галочку Получаешь гораздо лучше того что на скриншоте, правда? # 162 | , 17:06 | FromLeftShoulder
|
|
А как по мне идеально. половина экрана - под окружение, половина - под интерфейс. Очень красиво, атмосферно, удобно, и примерно в пять раз больше чем изначально, если в пять раз "не гораздо", то я хз 0:) А то что выше - это для любителей старины, полное копирование пропорций старых бардов, которые вы назвали красивыми и графенистыми ну да, иметь такой графен в 85 можно было только при разрашении 50х60пикселей. В то время как тот же первый мнм на 8-битки отрисовывался в 640х480, из которых под интерфейс было отрезано не больше 1/3й. А так "не гораздо" странно смотрится на фоне того что подобных претензий к тем же Grimoire у вас вроде бы не возникает, там точно такая же площадь рабочего экрана, глянул в гугле скриншоты, чтобы обновить память - там даже меньше..
# 164 | , 19:01 | FromLeftShoulder
|
Фотошоп утверждает, что в 2,2 раза. И, как я говорил - эта возможность появилась не сразу.
в 320*240 Во-первых, возникает. Во-вторых, даже на твоей картинке (мы, вроде, были на "ты") окно мира - 25% от всего скрина, у Гримуара таки 30%. Человек, играющий в подобные игры не на максимальной сложности, не должен вслух рассуждать об этом, если не хочет позориться. |
Человек, играющий в подобные игры не на максимальной сложности, не должен вслух рассуждать об этом, если не хочет позориться. Разгадана тайна, почему люди боятся писать на этом форуме. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3278 |
4.4 может быть? площадь перемножается. там в 2 раза по каждой стороне
ну ладно, 256×240 тогда уж для Pal/Secam и 256×224 для NTSC на твоей картинке (мы, вроде, были на "ты") окно мира - 25% от всего скрина, у Гримуара таки 30%. Ладно, это всё кардинально меняет х) Ну это в личке, а прилюдно я смущаюсь вот так вот тыкать *пошаркал лапкой* ПС. максимальная сложность - для людей которые играют не в игры, а в цифры. Игры разработчики дизайнят для "нормы", под неё пилят все механики, весь геймплей, кривую сложности и тп. Это именно то самое как игра задумывалась и как она тестировалась. Понятно что тут есть свои исключения. Но да, я не играю на максимальной никогда из этих соображений, могу иногда её конечно повысить до предпоследней, если ЦА ну уж очень какие-то дошколята (часто бывает в последнее время). Но когда заходит речь о сложности тактических каких-то мувов и всём таком, в статье думаю стоит отдельно обговаривать что речь о "максимум дификалт", а не о норме на которой большинство всё же и играет. # 167 | , 19:45 | FromLeftShoulder
|
Современные игры обычно не требуют знания механик и ролевых систем для прохождения их на "нормале". Возможно, не обязательно уметь читать (проверить надо - поставить игру на турецком, например). Там разница 1,4 по одной стороне и 1,6 - по другой. Четыре сотых я отбросил, да. Блин, значит я не понял о чём речь. Я говорил о М&M на PC - похоже, не о том.Ну так писать можно и не о лёгкости боёв же.
|
Святая правда. Я боюсь. Каждый раз как на бомбёре над территорией противника. Лучше и не скажешь. # 169 | , 20:22 | 13th_Ka7aHe4
|
Только написал это человек, у которого с максимальной сложности игра в диабло начинается. Правда, этот разговор давно переехал туда: https://core-rpg.net/forum/15-4216-1 m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3278 |
Цитата В последние годы эксперименты в играх с ненулевым бюджетом кажутся запрещенными негласным корпоративным кодексом. Более того, каноничность и трусость приветствуется. Это хорошо заметно на примере PoE, создавая которую, магистр баланса Сойер руководствовался принципом Шарикова-Шухарта «Всё взять и поделить, и пусть никто не уйдёт обиженным». |
Ну это как-раз
А)реализм, связь с реальностью, вера в игровой мир (логично же что боксеру важнее физуха чем IQ и начитанность, а доктору наук по Физике как бэ наоборот) Б)удобство мин-макса. Когда конкретному игровому классу нужно качать половину Характеристик а не всё сразу, оно удобнее и радует подкорочного манчкина. Прокачку из RPG не просто так в половину игр стали пихать, она выделяет эндорфины. |
Это, конечно, эксперимент. Крайне неудачный: незнакомому с арифметикой двоечнику Сойеру не следовало лезть в область, подконтрольную линейной алгебре. Удивительная дерзость Мастера Баланса достойна аплодисментов, а его глупость и сам результат - слёз.
В цитируемом тексте я сетовал на то, что новаторство Сойера вызвано не желанием открывать новые механики, а сровнять с землёй старые, поделив их на ноль ради уравниловки. То есть дерзость оказалась не в желании придумать что-то неожиданное и полезное, а в попытке распространить конформизм в дотоле нетронутые им области. Будто эксперимент по повышению экономической эффективности предприятия свёлся к идее "а давайте попробуем зарплаты не платить". То есть вот такие повесточные эксперименты "давайте ради дебилов вроде меня выбросим механики, тем более что это уравняет харчок и жабу", конечно, приветствуются. Ибо они не эксперименты, а заказ общества, и двигают культуру направлении, указанном Великим Кошельком Невеликого Барана. ДнД 5 - яркий пример этой эволюции. |
Это, конечно, эксперимент. Крайне неудачный: незнакомому с арифметикой двоечнику Сойеру не следовало лезть в область, подконтрольную линейной алгебре. Удивительная дерзость Мастера Баланса достойна аплодисментов, а его глупость и сам результат - слёз. я сетовал на то, что новаторство Сойера вызвано не желанием открывать новые механики, а сровнять с землёй старые, поделив их на ноль ради уравниловки. То есть дерзость оказалась не в желании придумать что-то неожиданное и полезное, а в попытке распространить конформизм в дотоле нетронутые им области. То есть вот такие повесточные эксперименты "давайте ради дебилов вроде меня выбросим механики, тем более что это уравняет харчок и жабу", конечно, приветствуются. Ибо они не эксперименты, а заказ общества Красиво сказал. Со всем согласен. "Баланс"-УРАВНИЛОВКА это РАК, портящий игры. Ну и повесточные "эксперименты" априори ни во что хорошее не выливаются. |
В цитируемом тексте я сетовал на то, что новаторство Сойера вызвано не желанием открывать новые механики, а сровнять с землёй старые, поделив их на ноль ради уравниловки. Да и не уверен, что идея так уж плоха. При более грамотной реализации она могла бы наоборот увеличить разнообразие: не просто максим урон, а выбираем между ним, скоростью и AoE в разных комбинациях. Другое дело, что, если мне не изменяет память, в пиларсах это не особо ощущалось. Плюс добавились странные моменты вроде "мощных магов", которые стены руками ломали. Днд - это в первую очередь настолка и с этой точки зрения она весьма неплоха. |
| |||