Один из журналистов Eurogamer слетал в на родину «Ведьмака» — в Польшу. Разумеется, летал он туда не просто так, и по возвращению выдал огромную статью, перевод которой вы можете прочитать ниже.
Новое поколение ролевых игр
The Witcher 3 выйдет только на PC, PS4 и Xbox One — платформах с самым мощным «железом». Игру не придётся урезать для того, чтобы она работала на PS3 и Xbox 360. Один из основателей CD Projekt, Марчин Ивински, сказал мне, что в результате получилась бы The Witcher 2.5. «Это будет другая игра», — сказал он. Что же делает «Ведьмак 3» ролевой игрой нового поколения?
«В нашей игре появится новая система мимики, будет больше анимаций, диалоги и редакторы станут сложнее, что позволит лучше подбирать ракурсы камеры, звук станет полноценным элементом повествования, а не просто фоном», — рассказал мне сценарист Якуб Жамалек [Jakub Szamalek].
«Это действительно восхитительно, ведь Ведьмак, тот, который в книгах, не очень разговорчивый парень и о его отношении к тем или иным вещам часто можно узнать по тому, что он нахмурился, отвернулся и так далее. Этот приём редко использовался в «Ведьмаке», где были лишь слабые зачатки систем мимики и жестов. «Ведьмак 2» стал шагом вперёд, но всё равно не дал нам достаточных возможностей в этом направлении, однако в «Ведьмаке 3» есть много новых инструментов. Результат позволит вызвать у игроков более широкую гамму чувств, чем в прошлых играх серии», — сказал он.
«В The Witcher 3 есть очень трогательные моменты, у вас будет время — ведь это очень длинная игра — установить связи с теми людьми, которые находятся с вами с самого начала, эти связи будут укрепляться, либо рваться, и это действительно сильный игровой опыт».
Разумеется, The Witcher 3 будет выглядеть лучше всех предыдущих игр серии.
«Если говорить о текстурах и количестве полигонов, то изменений не так уж и много», — рассказал мне главный художник Павел Мильничук [Pawel Mielniczuk]. — «Количественные показатели возросли на 30% по сравнению с предыдущей игрой, однако это почти что ничего. Уже в «Ведьмаке 2» на персонажей было затрачено так много полигонов, что вы не могли видеть граней, так что никто особо не заботился их подсчётом.
Наибольшим изменениям подверглась анимация персонажей, теперь на них очень много движущихся деталей. Мы смогли правильно реализовать систему одежды. Мы предпринимали первые попытки ещё в «Ведьмаке 2», но их нельзя назвать удачными… Что касается одежды и различных развевающихся вещей — мы попробовали анимировать как можно большее количество элементов на каждом из персонажей».
«Есть ещё много примеров объектов, подчиняющихся законам физики, среди них есть кусочки ткани, колышащиеся на ветру, цепи и прочие вещи», — добавляет художник окружения Йонас Маттссон [Jonas Mattsson]. — «Мы хотели сделать мир как можно более живым. Когда поднимается ветер — вы видите, как он пригибает траву к земле, вы чувствуете, в каком направлении он дует. Это жизнь. Раньше это была просто анимация».
Это приводит нас к одной из ключевых особенностей консолей следующего поколения — обработка физики.
«С точки зрения физики, это не совсем верно», — пояснил главный программист игрового движка Балаш Торок. — «Это заблуждение, в которое людям хотелось бы верить. Люди думают, что, согласно законам физики, так всё и должно происходить. На самом деле, это вопрос целесообразности».
«В наших играх присутствуют суточные циклы — в этой ситуации очень важно, чтобы художникам не приходилось создавать отдельные версии игровых ресурсов для ночного времени или различных погодных условий. Они должны сделать всего одну версию и убедиться, что она правильно ведёт себя в различных условиях освещения и погодных условий, система которых была создана с нуля».
Нельзя недооценивать важность инструментов, позволяющих экономить время при создании таких огромных игр с открытым миром, как «Ведьмак 3». Йонас рассказал мне об инструменте для создания лесов, учитывающем наклон поверхности и вероятности выпадения осадков в определённой местности.
«За несколько секунд вы можете создать реалистичный лес, просто введя такие параметры, как выпадение осадков и некоторые другие».
Освещение также будет зависеть от физических свойств объекта, отражения будут обрабатываться более реалистично. Всё что требуется от художника — выбрать материал и создать объект, всё остальное будет просчитано движком самостоятельно. «Это новый уровень реализма», — пояснил Павел Мильничук.
«Обработка физики делает визуальную составляющую игры намного более привлекательной», — подвёл итог Йонас Маттссон. — «Мы хотим добиться качества «Ведьмака 2», но в гораздо более впечатляющих масштабах. Это очень сложная задача».
Отныне стало возможным размещать больше управляемых ИИ персонажей, которые стали двигаться и вести себя более правдоподобно. Балаш Торок был сильно впечатлён огромными и правдоподобными толпами людей в Hitman: Absolution.
«Это не были куклы, прибитые к полу», — прокомментировал он. — «Всё больше игр будут использовать подобные методики».
Всё это служит лучшему погружению в игровой мир, созданный разработчиками.
«Ролевые игры очень похожи на прекрасные фильмы с хорошим сюжетом, который вы помните, выходя из кинотеатра», — добавил геймдиректор Конрад Томашкевич. — «С одной лишь разницей: вы решаете, что произойдёт дальше, это ваши персонажи и вы чувствуете то же, что и они.
Я надеюсь, что все ролевые игры нового поколения смогут дать нам те чувства, которые можно получить лишь в играх этого жанра».
Консоли нового поколения
«В PS4 стоит очень быстрая память, и мы все безмерно счастливы по этому поводу», — говорит Балаш Торок. — «Проблема заключается в том, что игра должна работать на всех устройствах».
«Нет, это не останавливает нас», — добавляет он. — «Мы просто пока не достигли того уровня развития проекта, чтобы задумываться об оптимизации под каждую отдельную платформу. Мы хотим заставить движок полноценно работать на любом оборудовании, со всеми заложенными в него функциями, и лишь затем приниматься за оптимизацию.
Разница в скорости не так уж велика. Да, память сильно отличается, но я уже говорил об этом раньше. Однако когда дело доходит до измерений чистой производительности, разница несущественна. Обе консоли нового поколения подобны PC.
«Xbox One очень проста для понимания, ведь в ней используется не только подобная PC аппаратная начинка, но и похожие SDK и API. На PS4 всё несколько сложнее, хотя я и работал на PS3 ранее.
В случае с PS3 вы должны были постоянно обмениваться информацией с коллегами, однако теперь всё намного проще, вы можете использовать знание PC и опыт работы с консолями прошлых поколений, чтобы извлечь из них максимум».
Секс и прочие «взрослые» темы
Стремясь к реализму, разработчики стали добавлять в игры больше сцен секса и жестокости. В «Ведьмаке 2» были секс и обнажёнка, «Ведьмак 3» продолжит двигаться в этом направлении.
«Мы придерживаемся тех же идей, которые были применены при создании The Witcher 2», — рассказал Конрад Томашкевич. — «Мы не хотим ничего скрывать, мы хотим, чтобы всё выглядело как в реальном мире. Наша главная задача — достигнуть максимального погружения в игру. В наши игры играют взрослые игроки, и они хотят реалистичных игр. Если мы будем цензурировать сцены секса, это разрушит атмосферу».
«Во втором «Ведьмаке» с этим не было никаких проблем», — добавил он. — «Реализация была прекрасной, я не слышал, чтобы хоть кто-то жаловался. Сравните с первой частью, в которой были секс-карточки — вы увидите огромную разницу».
«В The Witcher 3 эротика никуда не исчезнет, однако мы усердно работаем над тем, чтобы связать её с общим повествованием», — добавил сценарист Якуб Жамалек. — «Мы не добавляем её «чтобы было»: она служит инструментом для отображения развития отношений персонажей, придающим им большую глубину.
Игроки хотят взрослых развлечений и пример «Ведьмака 2» наглядно показал, что это правда. Мы прилагаем много усилий для того, чтобы «Ведьмак 3» был такой же интересной игрой для взрослых игроков».
Польская студия создаёт игры с рейтингом 18+, затрагивающие темы, не предназначенные для более молодой аудитории. «Мы никогда этого не скрывали», — прокомментировал Якуб. В прошлом писатель, он отлично понимает, что к играм относятся совершенно иначе, нежели к книгам или фильмам.
«Даже тогда, когда мы рассказываем историю для взрослых, нас время от времени критикуют за излишнюю жестокость и обилие эротики, несмотря на то, что фильмы и книги, адресованные той же аудитории, никто не критикует. К ним относятся несколько иначе.
Игроки не хотят, чтобы к ним относились как к детям. Они хотят, чтобы в играх поднимались серьёзные темы, а не пытались избежать неудобных вопросов».
Это вовсе не означает, что женщины должны расхаживать по миру в одних трусах.
«Трисс в «Ведьмаке 2» была очень сексуальна. Мы показали её [тело] в сценах сексах, однако её повседневная одежда довольно скромна — из неё видна лишь голова и пальцы рук.Персонажи в целом должны быть привлекательными, однако мы не стремимся раздеть наших персонажей. Вот почему в нашей игре есть сцены секса».
«Всё как в реальной жизни», — продолжает Павел Мильничук. — «Вы видите девушку на улице, и вряд ли она идёт по ней в одном бикини. Если вы пригласите её домой, то, возможно, увидите больше? Вот так это работает».
Чародейка Трисс показана привлекательной, ведь именно так её описывает в своих книгах Анджей Сапковский.
«Внешность женских персонажей, особенно чародеек, создавалась под влиянием книг», — объяснил Павел. — «В книгах сказано, что они изменяли свою внешность при помощи магии. В них сказано, что им по 120 лет от роду, однако магия позволяет им выглядеть как двадцатилетние секс-бомбы. В них сказано о чародейках, встречавшихся Геральту, и они представлены в нашей игре… как двадцатилетние секс-бомбы — самые красивые женщины на планете. Иначе и быть не может».
Игра престолов
Серия книг «Ведьмак» Анджея Сапковского демонстрирует нам мрачный, жестокий мир, очень похожий на «Песнь Льда и Пламени», ставшую известной благодаря телевизионному сериалу по мотивам «Игры престолов». Счастливое совпадение. «Ведьмак 2» вышел в тот момент, когда популярность «Игры престолов» только начинала зарождаться. «Ведьмак 3» появится в мире, влюблённом в творение Мартина.
«Это вдохновляет нас совершенствоваться», — прокомментировал Якуб Жамалек. — «Это фэнтезийные вселенные, однако фэнтезийность не означает наборы штампов и зацикленность персонажей на драконах и магии. В этих вселенных люди очень реалистичны и правдоподобны, у них есть свои цели и задачи, стремясь к которым, они могут быть довольно жестокими».
«Ведьмак 2» был посвящён, в значительной степени, политическим интригам, однако в «Ведьмаке 3» история будет более личной.
«Ведьмак 3» раскрывает историю взаимоотношений Геральта с близкими ему людьми, как друзьями, так и врагами», — объяснил Жамалек. — «Будучи сценаристами, мы очень рады, ведь некоторые вопросы могут быть полноценно освещены лишь с этой позиции».
Конрад Томашкевич назвал сюжетную линию «лучшей из всех, что у них были».
«Я действительно очень горжусь [сюжетом «Ведьмака 3»], ведь он завершает историю прошлых игр, а вместе с ней и историю книг. Впрочем, это не мешает вам играть в «Ведьмака 3», не имея понятия о событиях книг и прошлых игр, вы будете всё понимать и получать удовольствие. Это большое достижение, потому что я до конца не был уверен, что у нас получится сделать всё именно так».
Квесты и неочевидные последствия
«Последствия ваших решений не раскрываются в ту же секунду», — рассказал Жамалек. — «Вы можете узнать о последствиях своих действий очень нескоро, поэтому у вас не получится загрузить игру и попробовать другой вариант. Мы хотим, чтобы игроки брали на себя отвественность за содеяное».
«Некоторым игрокам нравится держать всё под контролем», — добавил главный дизайнер квестов Матеуш Томашкевич (брат Конрада). — «Однако иногда в этом мире происходят неожиданные вещи, и далеко не всё идёт по плану. Это не механический мир, в котором вы принимаете очевидные решения и держите всё под контролем. Люди живут своей жизнью, руководствуются своими мотивами. Фракции преследуют свои цели, и мир не остаётся неизменным. Это очень реалистично. Это концепция, которой мы следуем».
Сложный как Dark Souls?
Конраду очень нравятся Dark Souls и Demon's Souls — каждую из них он прошёл несколько раз. Ему нравится концепция, когда «ты растёшь как игрок, учишься контролировать своего персонажа и находишь способы убийства монстров». Вы перестаёте думать и с головой погружаетесь в пучину сражения.
«Мы попытались применить подобный уровень сложности в «Ведьмаке 2», однако это было ошибкой», — признал он. — «Всё потому, что мы попытались смешать две разных игры».
Фанаты «Ведьмака» желали получить классическую сюжетную RPG, а не уровень сложности, зависящий от ловкости в нажатии на кнопки.
«Dark Souls оказала на меня огромное влияение, ведь мне нравятся такого рода игры. Тем не менее, я считаю, что в «Ведьмаке 2» нам стоило меньше экспериментировать и сконцентрироваться на том, за что люди любят наши игры».
Кривая обучения «Ведьмака 3» не будет столь печальной как в «Ведьмаке 2». В игре будут сложные места, однако, в отличие от второй части, обычная сложность не будет настолько сложной.
«Мне кажется, что мы приняли правильное решение», — добавил Томашкевич. — «Мне кажется, что любой игрок теперь сможет спокойно перемещаться по мир и не испытывать проблем, с которыми они столкнулись во втором «Ведьмаке».
Никаких DLC и мультиплеера
«Нет, нет, и ещё раз нет», — отвечает Адам Бадовски на вопрос о платных DLC к «Ведьмаку 3». — «Никаких небольших дополнений или чего-то подобного».
«Возможно, мы сделаем большое дополнение или что-то ещё, соответствующее размеру и объёму игры. Это единственный вариант [для платного DLC]. Что касается небольших DLC и наборов DLC, то они не настолько велики, чтобы просить за них деньги».
В игре будут некоторые сетевые функции, связанные с особенностями платформ, на которых выходит игра, однако многопользовательских режимов не будет.
«Никаких. Совсем. Были некоторые слухи, но это было лишь недопонимание», — объяснил Бадовски.
Будет ли в игре Арена, впервые появившаяся во втором «Ведьмаке»?
«Режим Арены был экспериментом, который прошёл весьма успешно. Но пока я ничего не могу сказать наверняка».
«Когда мы говорим, что «не знаем», вы должны понять нас правильно: мы знаем, однако решения пока не принято. Игровой рынок постоянно меняется. Игра сформировалась, однако вещи вокруг неё постоянно меняются».
Сравнение со Skyrim
Всё то, что Конрад говорил о Skyrim, особенно о вторичности квестов и сюжета, было простым недопониманием. Он хотел сказать, что без ума от Skyrim, однако это не сюжетная игра.
«Это игра об исследовании мира, поиске предметов, развитии персонажа».
В ней есть интересный, но короткий сюжет.
«Они даже не пытались сделать персонажей запоминающимися… Лишь простенький сюжет».
Конрад подчеркнул, что CD Projekt RED использует иной подход. Что касается GTA5, он сказал:
«Хорошее сравнение. GTA не является ролевой игрой, однако если взять киношный сюжет GTA, игру в открытом мире, в котором есть чем заняться — развивать персонажа, убивать монстров и так далее, а затем добавить выборы и последствия, вы получите именно то, что я хочу воплотить в «Ведьмаке 3».
«Я не хотел сказать, что Skyrim — плохая игра. Это великолепная игра, но у неё другие цели, нежели у «Ведьмака». Это всё».
Источник: Eurogamer.