Известный англоговорящим и многим русскоговорящим фанатам компьютерных ролевых игр портал Gamebanshee взял интервью у Алана Миранда, бывшего продюсера BioWare, в 2003 году основавшего небольшую компанию Ossian Studios. Студия известна, в основном, благодаря модулю к Neverwinter Nights 2 под названием Mysteries of Westgate, но знали ли вы, что они также работали над отменённым впоследствии дополнением к «Ведьмаку»?
Где-то в промежутке между Darkness over Daggerford и Mysteries of Westgate вы работали над дополнением к оригинальному «Ведьмаку», получившим название «Шрамы предательства» [Scars of Betrayal]. С чего начинался этот проект? CD Projekt RED предложили вам эту работу?
Совместная работа над «Ведьмаком» оказалась великолепным опытом — они такие практичные и увлечённые люди! Всё началось с того, что мы демонстрировали Darkness over Daggerford [один из популярнейших модулей к оригинальной Neverwinter Nights — прим. пер.] на GDC 2007 — ведь мы победили на IGF в номинации «Лучшая модификация для ролевой игры» — когда ко мне подошёл и представился Марчин Ивински. Он сказал, что BioWare порекомендовали Ossian Studios в качестве хорошего разработчика для создания дополнений к ролевым играм. Марчин хотел, чтобы мы создали для «Ведьмака» (до выхода игры оставалось ещё семь месяцев) что-то в духе платных модулей для Neverwinter Nights. Мы были воодушевлены идеей и к концу 2007 года приступили к разработке «Шрамов предательства».
В чём заключалась сюжетная линия «Ведьмак: Шрамы предательства» и какую роль в ней играл Геральт?
В «Шрамах предательства» мы предлагали самостоятельную сюжетную линию, никак не связанную с сюжетом оригинальной игры. Это было похоже на одну из многих охот Геральта на монстров, описанных в книгах Анджея Сапковского. В качестве источника вдохновения Марчин предложил мне книгу рассказов по мотивам «Ведьмака», которая называлась «Последнее желание» [The Last Wish], и она действительно справилась со своей задачей.
Действие «Шрамов предательства» разворачивалось в горах Махакам, что к востоку от Вызимы. Геральт появлялся в деревушке Куркова, где основной проблемой становилось не то, что кажется на первый взгляд. Сюжет представлял собой не стандартное «пойди в пещеру, найди и убей монстра» — Геральт оказывался втянут в паутину интриг и сложных межличностных отношений, и должен был принять несколько сложных решений. Мне хотелось передать атмосферу лучших рассказов «Последнего желания» и при этом не противоречить канонам игрового мира. CD Projekt очень понравился наш сценарий. Достаточно сказать, что в нём были оборотни.
Дополнение должно было добавить лишь новое приключение, или же в нём были материалы, доступные в основной игре, например, предметы, алхимические рецепты, навыки, другие элементы?
Мы полностью сконцентрировались на сюжете и приключении, поэтому никто не занимался добавлением новых рецептов или навыков. CD Projekt RED хотели дать игрокам возможность поиграть ещё после прохождения основной игры.
Во время разработки «Шрамов предательства» вы знали о работах над другим дополнением, The Witcher: Outcast («Изгнанник», «Отверженный»)? И если да, то как вы планировали согласовывать их друг с другом?
Да, мы знали о работах над этим дополнением, но почти не учитывали его в разработке своего. Мне кажется, Roxidy (разработчики Outcast) сами предложили свои услуги CD Projekt вскоре после выхода игры в октябре 2007 года. И я более чем уверен, что мы стали первым разработчиком, которому CD Projekt предложили разработать дополнение к своей игре. Они даже прилетели в Ванкувер, чтобы показать мне «Ведьмака» весной 2007 года. Таким образом, мы имели приоритет в выборе места действия, монстров и тому подобных вещей.
Почему дополнение было отменено и как далеко продвинулась разработка? Outcast отменили примерно в то же время, было ли это дополнение ближе к завершению по сравнению со «Шрамами предательства»?
В августе 2008 Ossian и CDPR планировали показать «Шрамы предательства» на Gamescom, но внезапно мне позвонили. Звонил Томаш Гоп, продюсер «Ведьмака». Он сообщил, что все внешние разработки по «Ведьмаку» свёрнуты, включая «Шрамы предательства» и Outcast (полноценная разработка которого к тому времени даже не началась). Я был ошеломлён.
Главный дизайнер «Ведьмака» был не согласен с этим решением, ведь «Шрамы предательства» были готовы уже на 60%, а до выхода «Ведьмака 2» оставалось ещё немало лет. Но дело было даже не в нас или в качестве дополнения, сколько в самой CD Projekt, которая, как я узнал позднее, переживала в то время не лучшие времена и даже уволила многих из своих сотрудников. Это стало началом чёрной страницы в истории CDPR, в 2009 году студия находилась на грани закрытия. Поэтому сегодня я не могу винить их в том, что они приняли такое решение, но мне грустно от того, что никто не сыграет в «Шрамы предательства» — это дополнение наверняка пришлось бы по вкусу многим фанатам «Ведьмака».
Источник: Gamebanshee.