[Icewind Dale: Enhanced Edition] Интервью RPGamer (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Icewind Dale: Enhanced Edition] Интервью RPGamer
# 1 | |

Ролевой сайт RPGamer опубликовал интервью с Трентом Остером, в котором оказалось немало интересных сведений о грядущем переиздании Icewind Dale.

Имея за плечами опыт работы над улучшенными изданиями Baldur’s Gate, вы готовили фундамент для работы над Icewind Dale: Enhanced Edition?

Ещё до выхода Baldur’s Gate II: EE, мы знали, что займёмся Icewind Dale: Enhanced Edition. Работа началась с изучения различий в движке и игровых материалах. Нам очень повезло, что к нам присоединилась группа создателей модификаций к Baldur’s Gate и проделала большую часть работы по преобразованию ресурсов. Дэвид Уоллес [David Wallace] написал программу для преобразования ресурсов в формат обновлённого движка, его наработки позволили нам продвигаться достаточно быстро. И снова, вместо того, чтобы менять всё по своему усмотрению, мы оставили всё так, как было задумано изначально, став своего хранителями этой любимой многими игры.

Я знаю, что у вас были некоторые проблемы с утраченным исходным кодом и графическими ресурсами игр серии Baldur’s Gate. Существуют ли подобные проблемы с Icewind Dale?

Мы снова начали работать, имея на руках лишь небольшие куски кода и игровых материалов. Кажется, скоро это войдёт в привычку. В процессе разработки нам удалось получить дополнительные материалы, но нам всё равно приходится тратить немало времени, чтобы восстановить или воссоздать некоторые материалы. Что касается дополнения Heart of Winter, у нас вообще не было кода новых механик игрового движка, и в этом деле мы положились на отдельных членов нашей команды, среди которых особенно выделяется Ласло Тот [Laszlo Toth] (также известный в игровом сообществе как Avenger_teambg), который помог нам с обратной разработкой этих функций. Нам пришлось полностью перерисовать весь интерфейс пользователя, за что мы благодарим Ли Нильсена [Lee Nielsen], переделавшего каждый пиксель оригинального интерфейса.

Насколько короче оказалась разработка Icewind Dale: EE по сравнению с улучшенными изданиями Baldur’s Gate?

Работа над Icewind Dale ведётся довольно давно, мы просто держали это в тайне, приберегая анонс до момента, когда разработка будет практически завершена. Поскольку нам необходимо добиться наивысшего качества игры, мы пока не готовы назвать окончательную дату, однако разработка близка к завершению и по текущим прогнозам Icewind Dale: EE должна выйти в начале октября.

В FAQ на сайте улучшенного издания Icewind Dale вы упоминали о шести заданиях, вырезанных из оригинальной игры. Не могли бы вы рассказать о них немного подробнее? Были ли они завершены, а потом вырезаны, или же вы планируете заполнить пустоты самостоятельно?

Копаясь в игровых материалах, мы обнаружили некоторое количество заданий, которые оказались в игре лишь частично. Во время работы в BioWare мы часто применяли такой же подход к вырезанию материалов, оставляя частично готовые части, так как удалить их было бы гораздо сложнее. Один из членов нашей команды (Пит Камагна [Pete Camagna], известный также как CamDawg) заложил фундамент восстановления игровых материалов, благодаря чему мы смогли заполнить пустоты в этих заданиях.

Есть какие-нибудь мысли, почему эти задания вырезали из игры? Если они не подходили или просто не были достаточно хороши, возможно, игра только пострадает от их восстановления?

На мой взгляд, эти задания были удалены из-за ошибок, которые обнаружились на последних стадиях разработки. Иногда случается так, что задание содержит такое количество ошибок, что его проще удалить, чем пытаться сделать как надо.

Будут ли добавлены новые материалы, подобно тому, как это было сделано с улучшенными изданиями Baldur’s Gate? В Icewind Dale нет места дополнительным компаньонам, поэтому вы ограничены лишь сюжетом и побочными заданиями.

Мы добавим все классы из Baldur’s Gate II: EE (и несколько новых), а также более 150 новых заклинаний и классовых навыков, более 60 новых предметов. Поскольку Icewind Dale всегда вращалась вокруг полностью созданной вами партии, мы решили не заниматься разработкой новых персонажей, а сохранить целостность атмосферы оригинальной игры.

Беспокоит ли вас возможное влияние новых материалов на баланс и сложность игры?

Разумеется, наши дополнения повлияют на игровой баланс, однако Icewind Dale изначально игра очень сложная, поэтому вызов игроку никуда не денется. Режим «Сердце ярости» [Heart of Fury] поднимал сложность ещё сильнее, делая монстров более сильными и умными. С другой стороны, мы добавили «Сюжетный режим» для тех игроков, которые желают насладиться эпическими сюжетами игр на движке Infinity Engine без необходимости продираться через многочасовые сражения. Мне кажется, что в целом мы сможем угодить всем.

Я так понимаю, что в игре снова появится многопользовательский режим. Мне встречались отзывы о проблемах с аналогичным режимом в улучшенных изданиях Baldur’s Gate. Будут ли они исправлены?

Мы облажались, сделав несколько ошибок, свойственных новичкам, и под давлением внешних факторов выпустили улучшенные издания Baldur’s Gate раньше, чем смогли устранить все ошибки в коде многопользовательского режима. В начале 2014 года издатель перестал на нас давить, и у нас появилось немного больше времени на исправление ошибок и создание такой игры, которой мы могли бы гордиться.

Многопользовательский режим Icewind Dale: EE работает хорошо. Мы добавили многие из наших наработок в обновление 1.3 для Baldur’s Gate, которое не так давно вышло на всех платформах, включая iPhone. Новый уровень стабильности стал возможен благодаря героической самоотверженности команды тестировщиков, таким людям как Gate70, Grogerson и Troodon80, которых мы приняли на работу из сообщества, и общей приверженности качеству внутри компании. Мы некоторое время тестировали игру всей командой, и решение и создании «Сюжетного режима» было принято на основании отзывов члена команды, ни разу не игравшего в игры на основе Infinity Engine.

Планируете ли вы улучшенное издание второй части Icewind Dale?

Если Icewind Dale с точки зрения кода и игрового процесса можно назвать братишкой или сестрёнкой игр серии Baldur’s Gate, то Icewind Dale II и Planescape: Torment больше похожи на дальних родственников. Вы можете заметить родство, но изменения очень глубоки. На данный момент мы не особо занимались исследованием этих различий, но мы хорошо осознаём их, как и то, что понадобится приложить немало усилий, чтобы воплотить эти проекты в реальность. Изучением этого вопроса мы займёмся сразу после выпуска патча 1.3 для Baldur’s Gate: EE и Baldur’s Gate II: EE, а также готовой Icewind Dale: EE.

Не вдаваясь в технические подробности, каковы различия между Icewind Dale II и Icewind Dale? Есть ли у вас конкретные примеры трудностей, с которыми придётся столкнуться?

В Icewind Dale II использованы Третья редакция и совершенно иной интерфейс пользователя. Мы не уверены, насколько глубоки эти изменения. Третья редакция полностью изменила все классы персонажей, а потому нам придётся полностью переработать игру, чтобы подстроить её под особенности нашего движка Infinity Plus. Как минимум, это обернётся для нас кошмаром.

В прошлых интервью мы затрагивали тему Baldur’s Gate III. Есть ли какие-нибудь подвижки в этом направлении?

Мы по-прежнему заинтересованы в разработке Baldur’s Gate III. Честно говоря, эта мысль несколько ужасает. Каждый фанат серии представляет Baldur’s Gate III по-своему, и сделать так, чтобы все остались довольны, может оказаться монументальной задачей. Мы пока не приступали к разработке, но обсуждаем концепции на постоянной основе.

Не могли бы вы назвать свою любимую подборку классов? Новые классы должны добавить большое пространство для экспериментов.

Я пробовал несколько различных вариантов. В поисках новых ощущений я создавал глупых персонажей. Но почти всегда в моей команде было два танка, один целитель, два мага и вор. Я предпочитаю чистых персонажей с единственным классом — быстрое развитие чистого воина для меня важнее способностей других классов. В редких случаях я делал гибрид воина с вором, чтобы воспользовавшись Зельем грозового великана [Potion of Storm Giant] нанести одним ударом в спину более 100 единиц урона.

Ещё что-нибудь, чем бы вы хотели поделиться?

Наша команда продолжает развиваться и улучшать свои навыки, её достижения наполняют меня гордостью. Я бесконечно рад, что среди этих людей есть Алекс Томовик, Ди Пенниуэй, Джалили, Ласло Тот, Лон Леджер, Лиам Эслер, Пит Камагна, Андреа Коломбо, Джефф Смит, Тревор Борг, Ричард Хилтон, Джейми Бидл и Стивен Херсак [Alex Tomovic, Dee Pennyway, Jalily, Laszlo Toth, Lorne Ledger, Liam Esler, Pete Camagna, Andrea Colombo, Jeff Smyth, Trevor Borg, Richard Hilton, Jamie Beadle, Stephen Hersack], пришедшие в нашу команду из игрового сообщества. Я горжусь тем, что наша команда способна работать в студии как единое целое.

Источник: RPGamer.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Продолжаю искать для себя смысл в зачарованных изданиях от сих игроделов, до сих пор не нашёл.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Иконка в стиме после распродажи.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
В Icewind Dale II использованы Третья редакция и совершенно иной интерфейс пользователя. Мы не уверены, насколько глубоки эти изменения. Третья редакция полностью изменила все классы персонажей, а потому нам придётся полностью переработать игру, чтобы подстроить её под особенности нашего движка Infinity Plus. Как минимум, это обернётся для нас кошмаром.

Мне кажется, или они только что сказали, что намереваются лишь срубить лёгких денег три раза, поработав всего раз (над первым балдурсом)?

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 706
# 5 | |
Именно это они и сказали. Там, где надо действительно работать, «ну, это, знаете ли, сложно, мы посмотрим, что можно сделать». Да и с Балдурами для них мододелы работали, пусть и за бабло.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: