[Fallout 4] Дата выхода и первые подробности (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
[Fallout 4] Дата выхода и первые подробности
# 51 | |
Цитата
Возможно, в самом факте его существования?
Капитан Очевидность? Вы аргументируйте. Взвесьте все За и Против.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-18
Сообщений: 12
# 52 | |
Цитата NorthWind ()
Капитан Очевидность? Вы аргументируйте. Взвесьте все За и Против.

Уже стопицот раз перетирали.

// Сейчас играю: Ведьмак
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1196
# 53 | |
Цитата NorthWind ()
Капитан Очевидность?

Цитата NorthWind ()
Вы аргументируйте. Взвесьте все За и Против.
Простите, я запутался. Зачем что-то аргументировать, если, как выяснилось, излагаются очевидные вещи?

Сообщение отредактировал Eridan - Четверг, 2015-06-18, 20:14


// Сейчас играю: взрослого человека
Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 948
# 54 | |
Цитата
Простите, я запутался. Зачем что-то аргументировать, если, как выяснилось, излагаются очевидные вещи?
Что известно вам, то не известно мне. Для меня колесо тоже очевидная вещь, но у вас свои представления...

Цитата
Уже стопицот раз перетирали.
Тогда понятно. Я не участвовал в ваших "перетираниях" )))

Лично я не вижу проблемы в колесе. Лёгкость использования, удобные сокращения и оптимальная вариативность. Я обратил внимание, что одних беспокоят сокращения, а других беспокоит вариативность. Сокращения оптимальны для озвученных ГГ. Игроку незачем сначала читать полный текст, а потом второй раз слушать полный текст. Главное не искажать смысла в сокращениях. Я считаю, что четыре варианта ответа достаточно для создания содержательной\вариативной беседы. Содержание не должно нагружать и вызывать сомнений, не должно быть и бесцельно потраченного времени на пустую болтовню (текст должен быть полезен). Игрок должен понимать собеседника\НПС и уверен в своём решении. Многие считают, что когда много вариантов, то это обязательно влияет на вариативность\последствия, но это не всегда так, а часто наполнение текстом создаётся искусственно и на развитие сюжета не влияет (пользу не приносит). Заболтался.

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-18
Сообщений: 12
# 55 | |
Цитата NorthWind ()
Я считаю, что четыре варианта ответа достаточно для создания содержательной\вариативной беседы.

Кому-то и трёх хватит, а кому-то и десятка мало. Множество вариантов создаёт впечатление, иллюзию живой беседы, а не "хороший, плохой, злой".


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 56 | |
Цитата NorthWind ()
а часто наполнение текстом создаётся искусственно и на развитие сюжета не влияет (пользу не приносит)

И некоторые игровые дизайнеры (в том числе и Крис Авеллон) считают большое количество вариантов, учитывающих различные нюансы персонажа и его отношения к происходящему, плюсом. В конце концов, можно согласиться с энтузиазмом, а можно с неохотой, и в четыре варианта такие нюансы не всегда влазят, не говоря уж о том, что не всегда получается в двух словах превью передать подобные тонкости.

m00n1ight (Автор темы)
# 57 | |
С "колесом" проблемы всего две, зато какие!

Первая - выбор из очень небольшого числа ответов. Помнится, в New Vegas была хорошо реализована возможность влияния навыков и параметров на диалог. Все эти "[Медицина 50] Рана совсем пустяковая, я сейчас приведу тебя в порядок" - очень крутая фишка. С колесом такое богатство выбора не уживается. И причём в обном и том же диалоге в New Vegas можно было достичь желаемого очень большим числом способов. Однажды мне совершенно неожиданно помог даже низкий интеллект персонажа. Здесь же с большой вероятностью кроме "хороший-плохой" ничего другого выбрать и не дадут.

Вторая проблема - отображение сокращённых вариантов ответа. Пара слов не может полность передать передать смысл более длинного высказывания, иначе человечеству вообще не понадобились бы строить и писать длинные предложения. Из-за этого колесо превратится в игру "угадай, что я на самом деле хотел сказать". Кроме того, произносимые персонажем фразы будут изначально создавать такими, чтобы они по смыслу не отличались от коротеньких высказываний, то есть, тоже не очень длинными, не очень развёрнутыми и простыми. Ни одного наполненного глубоким смыслом диалога, уже не говоря о философских диспутах в стиле Planescape: Torment, мечтать не приходится. Фактически, персонаж будет общаться с помощью твитов, этакий протагонист-микроблог Бетесды.

Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
# 58 | |
Цитата NorthWind ()
Игрок должен понимать собеседника\НПС и уверен в своём решении. Многие считают, что когда много вариантов, то это обязательно влияет на вариативность\последствия, но это не всегда так, а часто наполнение текстом создаётся искусственно и на развитие сюжета не влияет

.....Да, так лучше:

Сообщение отредактировал Kravchuk - Суббота, 2015-06-20, 15:13


// Сейчас играю: DA:O, BG3, Wintermoor Tactics
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 726
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: