Вы начинаете игру, управляя двумя персонажами, пусть из зовут Родерик и Скарлетт — вы можете назвать своих персонажей как хотите, и, разумеется, вы можете играть партией из двух мужчин или двух женщин, не обязательно мужчиной и женщиной.
Родерик и Скарлетт — настоящие герои этой истории, они всегда будут в вашей команде, но если вам нужна поддержка, вы можете нанять ещё пару человеку.
За исключением некоторых случаев, персонажам нет необходимости постоянно быть вместе. Иногда игра будет просить вас объединить персонажей, обычно при переходе из одной зоны в другую, но зоны сами по себе очень большие, примерно как в Divine Divinity.
В пределах же одной зоны, в которую входят дома, погреба и подземелья, Скарлетт может изучать подземную пещеру, в то время как Родерик покупает рыбу на рынке. Пошаговая боевая система Divinity: Original Sin способна создавать очень интересные ситуации, о которых мы поговорим ниже. Допустим, вы переключаетесь на Скарлетт, которая встречает в пещере группу дружелюбно настроенных неудачливых призраков и заводит с ними разговор о том, почему же они до сих пор задержались на этом свете. Вы переключаетесь на Родерика, который в процессе похода по рынку понимает, что у него нет денег на рыбу. Он пробует её украсть. Так как его навыков кражи недостаточно, торговец хватает Родерика за руку и зовёт стражу. Родерик теряет терпение, тем более, что судьбой ему предначертано спасти Ривеллон — у него совершенно нет времени на такие глупости, как мотание срока в тюряге, поэтому он обнажает меч, оказывая стражникам вооружённое сопротивление. На рынке начинается пошаговый бой с несколькими стражниками и другими покупателями. У Родерика высокая инициатива, поэтому право первого хода принадлежит ему — он призывает земляного элементаля, чтобы хоть как-то уравнять шансы, в то время как стражи ещё даже не сдвинулись с места. Но их очень и очень много... В этот момент вы можете принять решение, что Родерику срочно нужна помощь Скарлетт, и переключиться на неё. Под вашим управлением она выбегает из пещеры, мчится по берегам и холмам, наконец, прибегает в город. Как только она подойдёт достаточно близко, игра присоединит её к бою. С другой стороны, вы можете, переключившись на Скарлетт, продолжить исследовать пещеру — пока вы управляете Скарлетт, бой Родерика стоит на паузе, а сам он ждёт ваших указаний. Давайте на время оставим Родерика и вернёмся к исследованию пещеры. Пробираясь глубже, Скарлетт сталкивается с враждебной группой нежити, которая сразу же идёт в атаку. (Почему те призраки не напали? А почему эти ребята нападают? Если бы вы поговорили с призраками подольше...). Таким образом, у нас возникает ситуация, в которой как Родерик, так и Скарлетт связаны сражением в разных частях мира. Вы можете завершить эти сражения одно за другим, а можете переключаться между ними, щёлкая на аватарах, либо при помощи горячих клавиш. А если у вас получится подтянуть врагов из обоих сражений поближе друг к другу, то оба сражения сольются, превратившись в одно большое поле боя. Теперь представьте, что этот самый момент в реальном мире к вам приходит подруга Элен и спрашивает, чем вы это сейчас занимаетесь. Вы, не задумываясь, отвечаете, что играете в самую крутую игру за последние несколько лет и предлагаете ей присоединиться. Она принимает ваше приглашение, и вы, как начавший игру, делаете некоторые настройки, и отдаёте ей управление Скарлетт, а сами продолжаете играть Родериком. Элен, не слишком знакомая с игрой, тут же начинает кликать где попало, оставаясь с без маны в окружении отвратительных скелетов шахтёров. Вы кричите ей: «Стой, это же не action RPG!». Понимая, что если Элен продолжит дальше в том же духе, то вам придётся платить за воскрешение Скарлетт, вы решаете сбежать из боя со стражей, воспользовавшись пирамидкой телепортации. Пирамидки телепортации — весьма полезные вещицы. Всего их две, и они позволяют вам перемещаться от одной к другой. В Divinity: Original Sin вы можете бросать всё, что может быть брошено (при наличи соответствующей силы), например, вы можете бросить одну из пирамидок в определённой локации и перемещаться туда в любой момент, когда захотите. Или же ваши персонажи могут таскать по одной пирамидке в кармане, без проблем перемещаясь друг к другу. Итак, Родерик появляется рядом со Скарлетт и вступает в бой. Его появление оказалось крайне уместным, и вдвоём они легко одерживают победу. После сражения вы замечаете призрака, который разговаривает сам с собой. Поговорив с ним, вы узнаёте, что перед ним стоит дилемма. Он спршивает вас (это просто пример, чтобы не делать спойлеров), хорошо ли он поступит, если расскажет своему другу, что жена ему изменяла, даже если им сейчас хорошо вдвоём? Проблема заключается в том, что друг уже спрашивал, есть ли у него подозрения на этот счёт, поэтому призрак не знает, что теперь делать. Вы выбираете Родерика и отвечаете: правда должна увидеть свет вне зависимости от последствий. Его подруга Элен отвечает при помощи Скарлетт: «Прошлое осталось в прошлом, если им суждено ещё долго оставаться призраками, не стоит делать их жизнь друг с другом ещё более несчастной». Скарлетт применяет рассудительность, в то время как Родерик прибегает к запугиванию. Здесь важны не только характеристики персонажей, но и контекст, при котором возникает расхождение во мнениях. В данном конкретном случае рассудительность работает лучше, поэтому Скарлетт побеждает в споре (Игра делает броски против силы, убеждения и интеллекта, чтобы решить, кто выиграет в споре, а также принимает во внимание саму суть ситуации. Та же система применяется когда вы пытаетесь убедить NPC изменить своё мнение: например, конкретного NPC может быть нелегко запугать, но просто соблазнить). В качестве одной из целей дополнительного финансирования мы обозначили систему личных качеств и талантов. Представим себе, что мы её достигли. Это просто наглядный пример, в игре этом может выглядеть несколько иначе. Если будет, конечно. На основе принятых персонажами решений, Скарлетт получает очко «Эмпатии», Родерик — «Праведности». Так как Родерик не первый раз выбирает такой вариант, он получает личное качество «Праведный» — теперь демоны и прочие исчадья ада не смогут подчинить себе разум Родерика, так как его убеждения сильны. Иначе говоря, у него растёт устойчивость разума. Если бы Скарлетт и Родерик согласились друг с другом, сделав это не в первый раз, то получили бы очко «Командного духа», что дало бы бонусы к ведению совместных боевых действий. В нашей игре есть кооперативный режим и для того, чтобы он был действительно интересен, он должен быть глубоко интегрирован с основным геймплеем. Это натолкнуло нас на идею, реализацию которой в одиночной игре вы ещё ни разу не видели (мы думаем так). Кроме выбора внешности и характеристик персонажей, вы также можете определить их личность. Если вы играете в одиночную игру, и не желаете отыгрывать обоих персонажей, второй персонаж, которого во время диалога вы не контролируете, может быть не согласен с вашими решениями, как и в примере с двумя игроками выше. Как и любая новая идея, она может показаться вам глупостью, но подумайте об этом ещё немного. Представьте себе, что вы играете в Ultima VII, и у вас в партии есть Дюпрез (известный бабник). В нашем случае, вы можете быть уверены, что где бы не всплывал вариант флирта, Дюпрез обязательно им воспользуется, даже если вы считаете это плохой идеей. Если он выиграет в диалоге, вам придётся разбираться с последствиями, что добавит глубины процессу и, возможно, покажет вам ту часть игры, которую вы бы не увидели, ответив иначе. Конечно, можно сделать так, чтобы ИИ всегда молчал, либо всегда с вами соглашался, но мы бы посоветовали вам опробовать разные «личности» ИИ — вы увидите, как меняется игровой опыт. Разумеется, самостоятельно отыгрывать обоих персонажей тоже интересно. В любом случае, мы не заставляем вас использовать кооперативную систему диалогов, но нам кажется, что вам она понравится, и вы согласитесь, что это мощная игровая механика, которая должна быть в любой партийной RPG.Примеры
Многопользовательская игра
Пирамидки телепортации
Разногласия
Личные качества и таланты
Выбор личности