Свен Винке рассказал в интервью Мэтту Бартону о романтических отношениях основных персонажей Divinity: Original Sin:
Отношения основных персонажей совсем необязательно романтические. Впрочем, если таково ваше желание, вы можете развивать их и в этом направлении. Отношения определяются по двум осям: Привязанность и Близость. Первая показывает, насколько персонажи любят друг друга, вторая — как часто они приходят к общему мнению при обсуждении моральных дилемм. Таким образом, персонажи могут ненавидеть друг друга, но при этом хорошо работать. Ваш друг никогда не станет внезапно тащить вас в постель, чтобы вы познали все прелести однополой любви, если только вы сами не сделаете осознанный выбор в этом направлении.
Я в восторге. Вот такое простое и элегантное решение, две шкалы влияния. Любовь, симпатия и работа плечом к плечу - разные вещи! DA2 должно быть стыдно.
А так солидарна с Протеем - решу по ходу сюжета. Но против ничего не имею.
Отношения определяются по двум осям: Привязанность и Близость. Первая показывает, насколько персонажи любят друг друга, вторая — как часто они приходят к общему мнению при обсуждении моральных дилемм.
Кстати, интересно было бы отыграть вариант с высоким первым параметром и низким вторым. При должной реализации.
Обратный расклад более предсказуемый.
И, да, подобное таки было в DA2 - различные варианты романов при дружбе/соперничестве.
Кстати, интересно было бы отыграть вариант с высоким первым параметром и низким вторым. При должной реализации.
Верно. Интересно.
Что до DA 2 - там падает отношение к игроку при отказе лечь в постель, что вызвало у меня резкое отторжение. Причём падает даже в том случае, когда ГГ вообще не ухаживал за данным персонажем (!). Ладно, если бы ухаживал, а потом передумал. Мне не нужны разные варианты романов как таковые. Мне нужно понимание, что когда мой персонаж-мужчина выслушивает проблемы соратника (тем паче мужчины) и помогает ему - он это делает именно для него как для соратника, с которым плечом к плечу сражается, как для друга, в конце концов. А ухаживает он за кем-то одним и это именно ухаживания. Что, ёлки-палки, с друзьями обязательно спать надо?
Именно поэтому решение Larian мне кажется простым и изящным.
Что до DA 2 - там падает отношение к игроку при отказе лечь в постель, что вызвало у меня резкое отторжение. Причём падает даже в том случае, когда ГГ вообще не ухаживал за данным персонажем (!).
Казалось бы, причем здесь недавняя дискуссия с Протеем?
Что до DA 2 - там падает отношение к игроку при отказе лечь в постель, что вызвало у меня резкое отторжение. Причём падает даже в том случае, когда ГГ вообще не ухаживал за данным персонажем (!). Ладно, если бы ухаживал, а потом передумал. Мне не нужны разные варианты романов как таковые. Мне нужно понимание, что когда мой персонаж-мужчина выслушивает проблемы соратника (тем паче мужчины) и помогает ему - он это делает именно для него как для соратника, с которым плечом к плечу сражается, как для друга, в конце концов. А ухаживает он за кем-то одним и это именно ухаживания. Что, ёлки-палки, с друзьями обязательно спать надо?
Собственно, было с персонажами два выбора - романсить или не романсить, дружить или соперничать. Отсюда четыре нюанса взаимоотношений с ними. Имхо, не так уж плохо и лучше, чем в предыдущей части серии.
То есть, это не падение отношения к Хоуку, это прибавка к соперничеству. Мне кажется, биовары очень небрежно донесли тот момент, что в игре нет "плохого" отношения к протагонисту, есть "несогласие" с ним. Проходить игру, прокачивая это самое соперничество чуть ли не интереснее, чем дружбу.
Имхо, "реплика и в постель" - всё же утрирование реальной ситуации.
В ДА2 только в одном диалоге с Андерсом если ему посочувствовать, он почему-то (убить эту сценаристку) понимает это как ухаживание. На эту тему есть известный стрип. В остальном, если не жать на пресловутые сердечки (кои являются просто флиртом), то никаких поползновений от него не будет.
У Фенриса я не помню вообще обычных реплик, которые подразумевали романтический интерес. Изабелла просто сама ко всем пристаёт, характер такой. Меррилль... вот тут я не знаю, есть ли возможность избежать сцены, когда она приходит в дом к протагонисту.
По итогам игры Фенрис и Хоук стали отличными друзьями без всяких намёков на непотребное, Андерс же, хоть и не был что называется близким другом, но сам ни разу не приставал, исключая ровно одну реплику.
Плюс мне очень понравилась линия как бы романа с Авелин... страдающее лицо Хоука - бесценно.
Цитата (m00n1ight)
Казалось бы, причем здесь недавняя дискуссия с Протеем?
*пожимает плечами* Я уже писал, я понимаю, откуда берутся такие впечатления от той же ДА2 в частности, но почему-то не испытал особых проблем с излишним "запрыгиванием" в ней, кроме как от Изабеллы. Но, ещё раз, это особенность её характера. Допускаю, что это я так удачно прошёл эту игру, что на меня не полезли эти вопиющие пошлости. Я больше кривился от копипасты и слитой третьей главы.
Мне кажется, биовары очень небрежно донесли тот момент, что в игре нет "плохого" отношения к протагонисту, есть "несогласие" с ним.
Именно, очень небрежно. Для меня "соперничество" - это уже негатив. На кой мне команда из людей, которые со мной соперничают? С чего возникает соперничество, если герой не разделяет внезапно вспыхнувшую похоть (любовью это не назовешь) одного из сокомандников? В МЕ нет такого падения отношения или возникновения соперничества при отшивании напарников. Потому и никаких проблем нет. Подкатила Лиара - сказал ей, что не заинтересован - пожалста, вы нормально общаетесь, как друзья. Подкатила Трейнор - элементарно отшивается на раз.
Не знаю, играли по-разному, наверное, Вам повезло) Изабелла как раз очень спокойно с моим Хоуком общалась, не вешалась. Вешался (и весьма активно) Андерс. Никаких сердечек при этом не нажималось. И при отказе - вселенская обида и соперничество. А за Мерриль как раз мой Хоук ухаживал, так что выгонять не собирался)
Идея с ИИ очень даже неплоха при правильном подходе. Отыгрывать двух персонажей одновременно у меня моск лопнет, а вот выбирать модели характера для второго персонажа - это круто, как по мне. Многое упрётся в сложность скрипта, т. е. в детализированность проработки характера.