In the end we all just play the role given us… sometimes they don’t fit so well, but I guess we make do.
Virgil, Arcanum

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Боевая система, сюжет, зоны
[Torment: Tides of Numenera] Боевая система, сюжет, зоны
m00n1ight Дата: Четверг, 30.05.2013, 16:14 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Torment: Tides of Numenera

Вслед за Obsidian Entertainment, команда inXile решила подробнее рассказать о том, чем же они сейчас занимаются. Интересных картинок они не показали, но «воды» налили с избытком – текста получилось много, а смысла – мало. Однако определённая доля полезной информации есть. Предлагаем вам с ней ознакомиться:

Боевая система

Пожалуй, насчёт «рассказа» мы здесь немного погорячились. Смысл пяти абзацев текста сводится к тому, что разработчики пока даже не приступали к этому вопросу – сейчас их гораздо больше интересует проработка диалогов и сюжета. Как только придёт время, они обещают открыть на официальном форуме тему с голосованием, при этом обещано, что среди предложенных вариантов не будет откровенно бредовых, поэтому игроки при всём желании не смогут навредить игре, выбрав популярный, но не подходящий для её концепции вариант. Не будет и «тупого» выбора варианта, набравшего наибольшее количество голосов – команду Torment: Tides of Numenera в первую очередь интересуют ваши отзывы и предложения.

Сюжет (Колин МакКомб)

Вот как это работает. Сначала я сделал наброски сюжета, основываясь на предложенных Адамом, Кевином и мной идеях (а также некоторых других членов команды, спасибо Натану Лонгу!), после чего начал придавать им более конкретную форму. Первоначально нашей целью было создать сюжетный документ, который мы могли бы представить на суд Брайана Фарго и Мэтта Финдли. Я… написал несколько больше, чем было нужно. То, что планировалось изложить в четырёх-пяти страницах, превратилось в 25, исходный документ содержал кучу разрозненных идей без намёка на какую-то основу.

Я разделил игру на модули с точки зрения дизайна и сюжетной целостности, составив приблизительное представление о том, сколько контента должно быть в каждом из них. Я уделил большое внимание основным персонажам, сделав быстрые наброски их мотивов и главных характеристик, а также тому, как будут внедрены в игру некоторые механики (среди которых Потоки, Наследия и Омуты).

Обновлённый вариант документа я отправил на рассмотрение Фарго, Финдли и Авеллону, получив от них полезные замечания относительно некоторых проблем в технической реализации. Я потратил некоторое время на то, чтобы внести изменения, учитывающие их замечания.

Сейчас я работаю над схемой основной сюжетной линии. Как только с этим будет покончено, я разделю её на более мелкие и распределю их по дизайнерским и модульным документам, в чём мне будет помогать Адам. Также я работаю над концовками, которые будут соответствовать Наследиям. Потому как в процессе разработки очень многие вещи меняются, без всякого сомнения, будут меняться и концовки, но у нас будут хотя бы цель, к которой мы будем стремиться. Ранее мы уже приняли решение отказаться от идеи «наилучшей» концовки – мы хотим, чтобы каждая концовка была лучшей, логически адекватной выбранному вами пути.

Разве я мог забыть о персонажах? Я написал несколько сюжетных веток о том, как могут появиться в игре некоторые персонажи, я также слышал, как Пэт говорил о персонаже, которого он хотел бы создать… он очень воодушевлён своей идеей. Крис и Натан тоже начали делать первые наброски своих персонажей, весьма скоро мы сможем все вместе обсудить их. Наши персонажи должны быть проработанными, запоминающимися, каждый должен вызывать у игрока желание узнать о нём как можно больше. Обсудив с Пэтом его идею, я могу гарантировать, что он собирается представить вам нечто новое и очень, очень оригинальное.

Наиболее захватывающей частью этого процесса является возможность предложить на обсуждение самые безумные идеи. Например, если я предложу червя, разрывающего ткань пространства, когда вы едите его (возможно, это защитный механизм в его родном мире?), мы обсудим возможность появления его в игре и того, как это может быть реализовано. Совсем необязательно, что этот червь (возможно) появится в игре, но на данном этапе разработки у нас очень много подобных идей, каждая из которых стоит обсуждения. Создавая изгибы и повороты сюжета, разрабатывая странные, но правдоподобные локации, наполняя мир фракциями, культами, друзьями, врагами и союзниками… сюжет Torment состоит из множества кусочков, но вы должны остаться довольны результатом.

Разработка Зон (Адам Хейне)

Как вы могли прочитать выше, Колин по большей части занят основным сюжетом. В то же время, одной из моих обязанностей является разработка шаблонов дизайн-документов, а также стандартизированной терминологии вроде «областей» и «модулей», ведь мы должны быть уверены, что говорим об одном и том же.

Дизайн Омутов и децентрализованный характер команды писателей Torment обусловили возникновение концепции зон. Зона – это небольшой набор областей, разрабатываемых одним дизайнером, на каждую из которых должно приходиться по 20-40 минут игры. Если брать в качестве примера оригинальную Torment, то Округ Клерков – это модуль, а Лабиринт Рейвел и Бордель Интеллектуальных Утех могут послужить хорошими примерами зон (загрузочные экраны в которых разделяют области). Колин отвечает за то, чтобы зоны были связаны основным сюжетом, а мы используем эту концепцию для распределить объём работ наиболее продуктивным образом, не оставшись, в конечном итоге, с кучкой разрозненных областей. Зоны дают нам дополнительную степень свободы в повествовании, при этом сохраняющую его целостность.

Отличным примером зоны могут служить Омуты, имеющие небольшие отдельные истории, расширяющие рамки поиска ответов на вопросы Последнего Отверженного. Кевин попросил меня и Тони Эванса спроектировать примеры Омутов. Эти тестовые Омуты позволят не только опробовать концепцию зон и некоторые инструменты, которые мы встроим в игру, а также некоторые из наших изначальных идей, таких как диалоговая система и Потоки, но и лучше проработать дизайн-документы. После этого мы всегда сможем сказать «Эй, создай зону!», и нас поймут правильно.

В геймдизайне первые локации практически всегда оказываются худшими, ведь вы всё ещё находитесь в процессе обдумывания игровых деталей. Часто в процессе разработки они отбрасываются, либо разрабатываются заново. Поэтому мы не особо надеемся, что тестовые Омуты попадут в финальную версию игры. Тем не менее, мы относимся к ним так, будто это настоящие игровые области, ведь кто знает? Если они окажутся достаточно хороши, то им найдётся место в Torment.

Новеллы «Из Глубин» (Адам Хейне)

Помимо всего этого, пятеро из авторов серии новелл «Из Глубин» приступили к работе (Колин и Монте начнут работу намного позже). Как мы уже говорили ранее, это не только поможет нам с головой погрузиться в этот мир ещё при создании начальных игровых локаций, но также позволит лучше донести концепцию Потоков до каждого дизайнера.

Таким образом, Мур Лафферти, Натан Лонг, Рэй Валлес, Тони Эванс и я посвящаем некоторое время написанию синопсиса к своим новеллам. Эта часть воодушевляет нас тем, что мы видим, как они соотносятся друг с другом и с игрой. Они не будут сильно связаны с ней, поэтому нет никакой необходимости читать их, чтобы понять события в игре, но некоторые общие темы вы сможете понять гораздо лучше, если уделите внимание изучению наших произведений.

Каждая из новелл посвящена одному конкретному Потоку. Действие происходит за несколько сотен лет до событий Tides of Numenera, тем самым они формируют историю игрового мира.

В ближайшие месяцы мы планируем завершить работу над первыми набросками. Но если вы когда-нибудь занимались писательским ремеслом, то знаете, большая часть работы ещё впереди, так что не ждите их слишком уж скоро.

Заключение

Помимо сказанного выше, Адам представил ещё одну писательницу – Наталью Випл [Natalie Whipple], если её имя вам о чём-нибудь говорит, и показал ещё один концепт, который вполне может прописаться на вашем рабочем столе:

Before The Fall Concept

1
m00n1ight Дата: Четверг, 30.05.2013, 17:23 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2

Очень плохо со связью, новость пока не могу отредактировать, убрав "единичку" и сделав картинку кликабельной. Полный вариант вот.
Товарищ Дата: Четверг, 30.05.2013, 18:22 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 3
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Действительно, "вода" о рутинных буднях разработчиков.

Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Боевая система, сюжет, зоны
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: