[The Age of Decadence] Май, 2013 (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [The Age of Decadence] Май, 2013 |
[The Age of Decadence] Май, 2013 |
|
Цитата (m00n1ight) В следующей итерации Age of Decadence вы больше не увидите развития навыков от 1 до 100, оно было заменено десятиступенчатой системой. Мне нравится, так нагляднее. Текстовые описания радуют отдельно. |
Цитата (Товарищ) Прогресс. Добавлю, пожалуй. Прогресс прогрессом, но с таким стремлением сделать "идеальную РПГ" и добавить как можно больше реалистичных фишечек (та же увёртливость с обсчётом объектов в соседних клетках) они и к концу этого года не выпустят. Может к лету следующего... Вспомним, сколько они работали над багами и предложениями по R3. Только недавно закончили, просто огромное количество времени. Сейчас они переделали ролевую систему и первая ласточка по второй ссылке в новости - Винс спрашивает, как бы обозвать ступени (есть ли варианты получше) и какие описания придумать для каждой из них (у каждого навыка свои описания). Дальше - больше. Выйдет R4 и пойдёт новая порция отзывов, новая порция багов, чего доброго окажется, что под новую вариацию ролевой системы надо перебалансировать выдачу очков в квестах и всё заверте... Хочется надеяться, что Винс всё это учёл и оно заложено в срок "до конца года". А ещё, на месте переводчиков, я бы подождал выхода финальной версии игры, а потом бы начал переводить. Мало ли, чего там Винс ещё надумает. Может ему однажды ночью придёт ещё какая светлая идея переделать половину игры, при этом выкинув не только месяцы своего труда, но и месяцы чужого... и обеспечив всех бесплатной работой ещё эдак на полгода. |
Цитата Переход на следующую ступень требует 5-10-15-20-25-30-35-40-45 очков навыков Раньше можно было вложить немного имеющихся очков, потом добавить ещё и т.д. Каждый раз получая небольшую прибавку. Теперь этого не будет. Хотя для не боевых навыков это не проблема. |
Цитата (DarkEld3r) кроме (немного) вот этого В приведённых Винсом в пример Вампирах, все копили очки, никому это особо не мешало. Ролевая система такая. Цитата (DarkEld3r) Раньше можно было вложить немного имеющихся очков, потом добавить ещё и т.д. Винс отмечает, что при этом прирост был весьма неочевиден и разницу было сложно заметить, теперь же при переходе с одной ступени на другую разница видна невооружённым глазом - ради этого всё и затевалось. Только скрин заставляет задаться вопросом: если при росте навыка владения мечом растёт лишь шанс на критический удар, да ещё и по три процента на уровень - будет ли заметна разница между двумя соседними? Мне кажется, что нет, хотя разница между первым и последним (30%) - огромна (даже если вести отсчёт от нуля - у грандмастера каждый третий удар будет критическим). |
Цитата (m00n1ight) Добавлю, пожалуй. Прогресс прогрессом, но с таким стремлением сделать "идеальную РПГ" .... There is a huge difference between trying to make an ideal RPG and fixing glaring issues. Цитата ...и добавить как можно больше реалистичных фишечек (та же увёртливость с обсчётом объектов в соседних клетках) они и к концу этого года не выпустят. It's a very minor tweak. You don't need to be a programmer to see that adding a dodge modifier to the formula isn't something that can be called a new feature. Anyway, as I've said before, the main focus is quests. While we're polishing quest design, there is time to tweak the systems. Цитата Вспомним, сколько они работали над багами и предложениями по R3. Только недавно закончили, просто огромное количество времени. Сейчас они переделали ролевую систему... From another post: First, it's not an overhaul, it's a refinement through iteration. As you understand, the scale change changes little except for how your current skill level is perceived by the player and how important each skill investment is. "We switched to 1-10 skill system in R4. Why? The 1-100 system contributed greatly to meta-gaming and general confusion, because you had no clue what skills values really meant and how they benefited your character. Do you increase your key skills by 3-4 point? Does it matter? Do you get your best skill to the nearest ten? We tried to make each investment useful by going with checks like 34, 37, 39, etc, but somehow it created even more uncertainty. In comparison, 1-10 is a lot more straightforward. Everything else stays the same: you get the same SP for quests and use them to buy skill ranks (similar to Bloodlines). We've already had different 'SP to skill values' conversation rates for higher skills, so the change is mostly cosmetic (so don't freak out) and is about how we present you the information necessary to make decisions. We started with 1-300 skill range (see the combat demo), but it was even more vague. We reduced it to 1-100 by making higher level skill points more expensive, but it still wasn't enough, mainly due to the heavy use of skill checks, which led to meta-gaming. Second, it's impossible to plan the system in advance, especially when you lack experience, and create something on paper that's perfect in every way. You do your best, then test and gather feedback, introduce changes, test and gather feedback, etc. Overall, the R3.2 system is much better compared to the previous version, and much, much better than the combat demo's system. R4 will bring clarity, provide more info, and add more attacks. It doesn't remove or change anything in a significant way." Цитата ...что под новую вариацию ролевой системы надо перебалансировать выдачу очков в квестах и всё заверте... Doesn't take much to change a few numbers, does it? Цитата А ещё, на месте переводчиков, я бы подождал выхода финальной версии игры, а потом бы начал переводить. Мало ли, чего там Винс ещё надумает. Может ему однажды ночью придёт ещё какая светлая идея переделать половину игры, при этом выкинув не только месяцы своего труда, но и месяцы чужого... и обеспечив всех бесплатной работой ещё эдак на полгода. Again, we aren't throwing anything away or changing anything. We're building on top of what we have and evolving concepts based on the feedback. Moving hammers' passive ability into a special attack isn't throwing anything away, it's tying it to the intent of the player. If you want to try to knock someone down, use this attack. If you don't, it won't happen automatically. Adding more attacks for two-handers is not a redesign either, it's an improvement. Same with quests. For an example, that ragtag team of fighters was previously given to you automatically to help in a tough, combat-heavy quest. We thought it would be better to let you find and recruit them on your own, using your own "initiative" and skills. Etc. |
Цитата (Vince) There is a huge difference between trying to make an ideal RPG and fixing glaring issues. Я говорил о картине в целом - у меня создалось такое впечатление. Может вы и не хотите создать идеальную RPG, но её хотят люди, которые ждут AoD. И они будут постоянно оставлять отзывы, на реализацию которых можно потратить бесконечное количество времени. После выхода R4, я уверен, появятся новые предложения. К чему я это говорю, ведь без некоторых вещей вполне можно было бы обойтись, а не продолжать всё усложнять. Здесь немного, там тоже немного, и вот тут ещё чуть-чуть. Винс, вам, конечно, виднее, но это погубило многих разработчиков. Вас не погубит - у вас не студия на сотню ртов с помесячной зарплатой, но время, время, время... Писатели часто пишут, что если вовремя себя не одёрнуть, переписывать произведение можно до конца жизни и так и не достигнуть удовлетворения. Цитата (Vince) From another post Я читал, о чём коротко упомянул в самой новости, и понимаю, зачем это было нужно. Но очень не хочу, чтобы это вылилось в что-то очень долгое, а релиз отложили ещё на полгода. Я устал ждать. I want it NOW! Цитата (Vince) Doesn't take much to change a few numbers, does it? Уверен, что нет. Время тратится на подбор правильных значений, которые, зачастую, вычисляются опытным путём. А если после каждой правки циферки проверять, много это или мало - время начнёт стремительно заканчиваться. Цитата (Vince) Moving hammers' passive ability into a special attack isn't throwing anything away, it's tying it to the intent of the player. If you want to try to knock someone down, use this attack. If you don't, it won't happen automatically. Я немного не об этом. Это чисто гипотетическое предположение. Вот как с ролевой системой - мы |
Цитата (m00n1ight) Винс отмечает, что при этом прирост был весьма неочевиден и разницу было сложно заметить, теперь же при переходе с одной ступени на другую разница видна невооружённым глазом - ради этого всё и затевалось. Только скрин заставляет задаться вопросом: если при росте навыка владения мечом растёт лишь шанс на критический удар, да ещё и по три процента на уровень - будет ли заметна разница между двумя соседними? Мне кажется, что нет, хотя разница между первым и последним (30%) - огромна (даже если вести отсчёт от нуля - у грандмастера каждый третий удар будет критическим). It's the passive effect. The main reason to invest into a weapon skill is the same as always - the to-hit chance. The higher your skill, the higher the chance to hit your opponent. |
Цитата (Vince) The main reason to invest into a weapon skill is the same as always - the to-hit chance. The higher your skill, the higher the chance to hit your opponent. Из скрина это немного не очевидно. Всё же, это значение должно где-то отображаться, желательно, рядом. Чтобы в одном месте было видно, что я получу от следующего уровня. Здесь я не увидел, потому и удивился. Взгляд со стороны человека, интересующегося проектом, но не проводящего на форуме всё свободное время. |
Цитата (m00n1ight) Я говорил о картине в целом - у меня создалось такое впечатление. Может вы и не хотите создать идеальную RPG, но её хотят люди, которые ждут AoD. И они будут постоянно оставлять отзывы, на реализацию которых можно потратить бесконечное количество времени. После выхода R4, я уверен, появятся новые предложения. We aren't trying to keep everyone happy and implement every suggestion. At the same time, ignoring feedback because you think you know better isn't the best way to make games. Цитата К чему я это говорю, ведь без некоторых вещей вполне можно было бы обойтись, а не продолжать всё усложнять. Здесь немного, там тоже немного, и вот тут ещё чуть-чуть. Винс, вам, конечно, виднее, но это погубило многих разработчиков. Вас не погубит - у вас не студия на сотню ртов с помесячной зарплатой, но время, время, время... If the rest was ready, we wouldn't have wasted a minute to tweak something else. Цитата Писатели часто пишут, что если вовремя себя не одёрнуть, переписывать произведение можно до конца жизни и так и не достигнуть удовлетворения. True. At the same time, I'd rather wait for as long as it takes to read a truly good book, a book I will read more than once, than to read something that wouldn't leave a lasting impression. Цитата Я устал ждать. I want it NOW! Thanks. Цитата Лично мне это кажется кучей ненужной работы. Гораздо проще было бы локализовать уже готовую игру. Но если у людей много времени - почему нет? Это их время. Well... I'm very, very grateful to the Russian gaming community for bringing the demo to the Russian audience. It's a huge undertaking and I admire their dedication. I don't take their help for granted. At the same time, if I feel that something should be added or expanded because it makes the game better, I have to do it. Not because I don't give a damn about someone's time, but because the quality of the game is more important. |
Цитата (Vince) At the same time, ignoring feedback because you think you know better isn't the best way to make games. Думаю, что вы соглашаетесь только с тем, с чем согласны сами. То есть, кое-что вы всё-таки игнорируете. Уверен, что многие бы хотели некого рода межполовые отношения в игре. "Будут ли в игре романы?", - это, пожалуй, самый частый вопрос применительно к AoD, который я вижу. Но я понял вашу мысль. Цитата (Vince) At the same time, I'd rather wait for as long as it takes to read a truly good book, a book I will read more than once, than to read something that wouldn't leave a lasting impression. И книги выходят. Хорошие книги. Но часто они выходят именно потому, что создатель вовремя остановился. Многие писатели уже после отправки книги в печать хотели бы внести некоторые правки, некоторые книги потом с этими самыми правками переиздаются, но если книгу не издать, а постоянно что-то улучшать до состояния полного удовлетворения, читатели книгу могут и не увидеть. У меня была возможность пощупать одну из первых демок (когда я писал превью) - тогда игра отчаянно требовала доработки. Были баги, было очень много неочевидных вещей в интерфейсе, да и вообще куча раздражающих мелочей. Скачав 3.2 и немного побегав там, я понял, что практически все мои претензии устранены. Более того, в том виде игра меня полностью устраивала. Если бы все локации и квесты были готовы к тому моменту - я бы не отказался увидеть игру именно в том виде, без дальнейших улучшений. Я не уверен, что мои впечатления стали бы от этого хуже. Неплохим выходом было бы сделать максимально открытую структуру файлов и всё хорошенько закомментировать - тогда люди сами смогут легко модифицировать игру в нужном им направлении. Не стоит недооценивать силу такой возможности. Даже конфигурация игры в текстовых файлах позволяет многое, а в некоторых играх и скрипты лежат в папке в открытом виде, позволяя из тостера собрать звездолёт. |
Цитата (m00n1ight) В приведённых Винсом в пример Вампирах, все копили очки, никому это особо не мешало. Ролевая система такая. smile Но дело не только в накоплении очков. Приведу пример: создаю персонажа, прокачиваю убеждение и знания. В первом же диалоге проверяется торговля и обман. Ок, пересоздаю персонажа, прохожу первый диалог. Полученные очки тратить очень нежелательно, так как неизвестно что дальше понадобиться. В итоге большинство диалогов проходил не с первого раза, а после загрузки. Можно, конечно, сказать, что проблема во мне... Цитата (Vince) . |
Цитата (DarkEld3r) Are there any chances that AoD will have an option to highlight active objects (by pressing specific key)? No. If your character sees something, you'll be informed of that. For example, this is how it works at Teron's cemetery. There is a an object there - a half-buried body. You don't see it if your Perception is low (i.e. you can't even click on it if you, the player, know it's there). If you pass the Per check, you can interact with the object: While making your daily walk past the cemetery - the company of the recently deceased has a calming effect on you - you notice a half-buried body. A closer examination reveals broken legs and ribs sticking out of his chest. Someone really did a number on him. Not squeamish, you poke around and find the victim's tools of the trade - a grappling hook with a length of rope and a climbing hook. Добавлено (03.06.2013, 00:15) Цитата (m00n1ight) Думаю, что вы соглашаетесь только с тем, с чем согласны сами. То есть, кое-что вы всё-таки игнорируете. Naturally. As I said above: "We aren't trying to keep everyone happy and implement every suggestion. At the same time, ignoring feedback..." Basically, trying to please everyone is stupid. Ignoring everyone is equally stupid. As always, the answer is in finding the right balance, in this case, picking suggestions that fit the game, fix issues, and improve strengths. So, changing it to be party-based won't fit the game, whereas adding more attacks for 2handers, moving hammers' passive to a stand-alone attack, or scaling down the skill range to 1-10 for clarity do. Цитата И книги выходят. Хорошие книги. Но часто они выходят именно потому, что создатель вовремя остановился. I'm picky about books. It's very hard to find a good one (maybe 1-2 a year these days), so I'm all for writers taking more time. Цитата Неплохим выходом было бы сделать максимально открытую структуру файлов и всё хорошенько закомментировать - тогда люди сами смогут легко модифицировать игру в нужном им направлении. Не стоит недооценивать силу такой возможности. Даже конфигурация игры в текстовых файлах позволяет многое, а в некоторых играх и скрипты лежат в папке в открытом виде, позволяя из тостера собрать звездолёт. We'll consider it. |
Цитата (DarkEld3r) Полученные очки тратить очень нежелательно, так как неизвестно что дальше понадобиться. Знакомая история, где-то в теме игры писал об этом. Чаще всего, одного и того же можно добиться при помощи разных навыков, даже в пределах одного диалога. Цитата (Vince) It's very hard to find a good one (maybe 1-2 a year these days), so I'm all for writers taking more time. У меня с играми та же история, 2-3 штуки в |
Цитата (Vince) No. If your character sees something, you'll be informed of that. Because in some (possibly even "many") cases character can see more than I. For example in that small quest about stealing from rich house - you can check a table for some expensive tableware. If i have remembered correctly, there was no text notification, so I had to do some "pixel hunting". And even after I had found everything, I still was afraid that I had missed something. And there are so many places in game like that... Цитата (m00n1ight) Чаще всего, одного и того же можно добиться при помощи разных навыков, даже в пределах одного диалога. Скажем в полуразрушенной башне вариантов нет, если не считать приставания бомжей на выходе. Плюс бывают моменты, где довольно много проверок "подряд" - хотя бы квест с шахтой. Вот и получается, что и одной загрузки не хватит. В общем игра поощрят проходить квесты в "правильном" порядке. |
Цитата (DarkEld3r) Because in some (possibly even "many") cases character can see more than I. В "идеальной" компьютерной ролевой игре это должно быть не "some", не "many", а "always". Чем более "ролевой" является игра, тем более абстрагируются умения персонажа от умений игрока. В связи с чем предположу, что это вполне осознанное решение - Винс знает, как делать RPG. |
Цитата (m00n1ight) В "идеальной" компьютерной ролевой игре это должно быть не "some", не "many", а "always". В приведённом примере с кладбищем: персонаж видит труп, если восприятие достаточное и игрока уведомляют (ключевой момент) об этом. Пока что всё круто, я сам не особо люблю когда секретные вещи можно обнаружить тупо тыкая во всё подряд курсором (как, например, было в майт энд мейджике - соответствующий навык есть, но без него можно было запросто обходиться). Но в игре есть немало мест, где персонаж видит что-то, а я нет. В смысле игра никак это не доносит. В итоге как раз приходится полагаться на "умения" (или скорее усидчивость) игрока - возить мышкой по экрану в поисках точек, где курсор подсвечивается (хорошо хоть это есть). А с подсветкой было бы вполне по рпг-шному: жмём кнопку - активные предметы подсвечиваются (как хотя бы в нвн2 было), при условии, что персонаж их заметил. Навыки игрока сведены к минимуму. |
Цитата (DarkEld3r) Но в игре есть немало мест, где персонаж видит что-то, а я нет. В смысле игра никак это не доносит. В итоге как раз приходится полагаться на "умения" (или скорее усидчивость) игрока - возить мышкой по экрану в поисках точек, где курсор подсвечивается (хорошо хоть это есть). Теперь понятнее. Тут много будет зависеть от подробности описания. Если подробно написано, где искать, то нигде курсором возить не надо будет. |
# 22 | | vaska_psih
Интересный диалог получился.
"оффтоп"Vince, а кем вы раньше работали и кто вы по образованию?"оффтоп" |
Свен Винке о том, о чём я говорил Винсу выше:
Цитата We received feedback today from a group of journalists about what they thought of a hands-on session with a beta-version of the game. Specifically, they were asked to name three things they liked and three things they disliked. From that list a few issues got flagged, and the question now is whether or not we’ll address those issues. We are dangerously close to release, so anything we change now is bound to have a significant impact. But of course, not intervening means that for sure those issues will pop up in reviews, and if they’re bothering the journalists, they’ll probably also bother our players. Naturally, if we continue fixing things that pop up, we’ll never release because there’s no such thing as a perfect game. |
^ Indeed. There is no such thing as a perfect game, but there is such a thing as a game full of design issues. I can't speak for Swen though as I have no idea what state his game's at currently and whether or not more tweaks are necessary.
Добавлено (04.06.2013, 23:56) Цитата (vaska_psih) Интересный диалог получился. "оффтоп"Vince, а кем вы раньше работали и кто вы по образованию?"оффтоп" Before I 'retired' to pursue a lucrative career in indie game development, I was a Vice-President, Sales & Marketing, in an advertising company. There was a time when I thought that such a job was a dream come true, but after 6 years of doing it I realized that I was afraid more of growing comfortable and never leaving my very expensive chair than of trying to do what I've always wanted (making games that sell 200 copies!) and failing. Добавлено (04.06.2013, 23:59) Цитата (LF-1076) Уважаемый Винс Веллер, а вы не подумывали создать NPC наставников для обучения коварным навыками и "особым умениям"? Условности это хорошо, но хочется реалестичности. Meaning what? Like Elder Scroll games' trainers who raise skills for money? We have NPCs like Lucius, for example, who will teach you how to use hammers better, Cassius who might teach you how to work with metals, etc. Is that what you had in mind or something else? Добавлено (05.06.2013, 00:04) Цитата (DarkEld3r) Unfortunately... I am just curious - is it your decision or engine limitation? If the engine has such limitations, I'm not aware of them. Цитата Because in some (possibly even "many") cases character can see more than I. For example in that small quest about stealing from rich house - you can check a table for some expensive tableware. If i have remembered correctly, there was no text notification, so I had to do some "pixel hunting". And even after I had found everything, I still was afraid that I had missed something. And there are so many places in game like that... You're right, I forgot about that. Well, highlighting the plates would be kinda silly (never liked that in games), but so is forcing people to pixel-hunt. We'll try to find some middle ground there. |
Цитата (Vince) but there is such a thing as a game full of design issues Создателям часто кажется, что в их детище бесконечно много недостатков, и они готовы исправлять их бесконечно. То есть, нужно подходить к проблемам не только с позиции необходимости их решить, но и с позиции "а сколько времени это займёт?" (как говорит Свен, некоторые отзывы журналистов потребовали бы переделать игру едва ли не с нуля, что, быть может, и нужно, но не стоит делать). Проблем много, даже очень очевидных. Но иногда стоит остановиться и, всё же, выпустить игру. Иначе может получиться как с Duke Nukem Forever. Или (менее удачный, но более близкий пример) с Grimoire. Есть определённая группа людей, которые бы даже сделали бы предзаказ, но они не уверены, выйдет ли игра при их жизни, ведь её улучшение идёт уже очень давно и конца-края не видно. Остаётся лишь надеяться, что когда вы закончите основные работы, игра выйдет, а не уйдёт в очередной бета-тест с исправлением очередного вороха очевидных проблем. Думаю, мне пора уже завершать вторую страницу нудить об одном и том же. |
Цитата (m00n1ight) Создателям часто кажется, что в их детище бесконечно много недостатков, и они готовы исправлять их бесконечно. Sadly, I formed a different impression as a gamer - developers often think that their design ideas and games are like totally awesome and the best ever. Цитата То есть, нужно подходить к проблемам не только с позиции необходимости их решить, но и с позиции "а сколько времени это займёт?" (как говорит Свен, некоторые отзывы журналистов потребовали бы переделать игру едва ли не с нуля, что, быть может, и нужно, но не стоит делать). Проблем много, даже очень очевидных. Но иногда стоит остановиться и, всё же, выпустить игру. Well, changing something completely and starting from scratch is rarely a good idea, regardless of circumstances. Цитата Иначе может получиться как с Duke Nukem Forever. Или (менее удачный, но более близкий пример) с Grimoire. Duke Nukem Forever is a story of a guy who didn't know what he wanted and kept changing things radically. Grimoire's a different story - Cleve worked alone for years (I'm very fortunate to have a team of like-minded and very capable individuals) and the game's more of his hobby rather than a commercial product. |
Цитата (Vince) We have NPCs like Lucius, for example, who will teach you how to use hammers better, Cassius who might teach you how to work with metals, etc. Is that what you had in mind or something else? Цитата (Vince) You're right, I forgot about that. Well, highlighting the plates would be kinda silly (never liked that in games), but so is forcing people to pixel-hunt. We'll try to find some middle ground there. 1. Highlighting. And I can not see any problem with it. Not sure why you called this silly, but in any case it is optional. You need to press button to highlight items, so you can just ignore this possibility. 2. Detailed text descriptions for (almost) everything. It is cool, but it also has its disadvantages. For example, we can encounter the following description "you are entering the large hall with a number of tables in the middle, a chest near the window and pile of junk in the corner". How can you understand what of these is worth checking? And you must write the similar descriptions for every room (or even every active item) in the game. Is it worth doing? I doubt that. I like good written "flavor text" very much, but (in my opinion) it much more important for creating an atmosphere, than for hinting what item you can use on the screen. But if your team can invent something more convenient than these two variants - I will be only glad. Maybe you wonder why such a small thing is warring me so much, but I can not see any important flaws in your game, except such "minor" problems. And of course I want more content. (: |
Цитата (Vince) Duke Nukem Forever is a story of a guy who didn't know what he wanted and kept changing things radically. В процессе он переходил с движка на движок, потому как в процессе разработки они успевали устаревать. При этом делал он это из самых лучших побуждений - улучшал визуальную составляющую игры. Цитата (LF-1076) Я имел виду наставников которые могут обучить уникальному умению, которое персонаж сам не знает и оно недоступно через прокачку. Если я правильно понял, то это примерно как в Готике "взлом замков", "алхимия", "акробатика" и т. п. |
# 30 | | 13th_Ka7aHe4
Лучшее - враг хорошего.
|
| |||
| |||