[Project Eternity] Интервью с Крисом Авеллоном (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Project Eternity] Интервью с Крисом Авеллоном
# 1 | |

Блог Anonymous of Holland опубликовал интересное интервью с Крисом Авеллоном, мимо которого я, разумеется, не смог пройти. Посвящено оно было, большей частью, работе Криса над Project Eternity и Torment: Tides of Numenera. Некоторые не особо интересные, на мой взгляд, вопросы я оставил за кадром, если вам интересно — в конце есть ссылка на источник.

Что вы делаете для того, чтобы избежать штампов фэнтезийных сеттингов? Будут ли игровые локации расположены по всей карте или сконцентрированы в одной определённой области?

Локации будут расположены по всей карте (см. ниже):

На части карты, показанной выше, будет происходить действие игры: в основном, на территории Дирвуда и Руин Эйр Глэнфет – о конкретных локациях мы ещё расскажем, но вы сможете познакомиться с разнообразными сообществами и побывать в городах по всей карте, а также множестве других локаций. Что касается их разнообразия, то оно будет больше похоже на Icewind Dale (я знаю, что это странный пример, но для игры, действие которой происходит на севере, у Icewind Dale было большое разнообразие локаций, как во внешнем виде, так и в атмосфере). Как только локации и подземелья открыты, вы можете мгновенно перемещаться к ним и приступать к исследованию.

В первой игре вы не сможете выйти за пределы этой карты. Прямо сейчас мы занимаемся тем, что привносим жизнь в эту часть карты. Это не значит, что мы не занимаемся остальной частью мира (на самом деле, культуры и империи, окружающие Дирвуд, чрезвычайно важны для сюжета) – мы прорабатываем мир и окружающие его нации со своей религией, культурой и языками.

Что касается отличий от других фэнтезийных сеттингов – есть некоторые моменты, я попытаюсь привести несколько примеров: например, у нас есть гномы. Наши гномы не являются обычными гномами, мы добавляем разнообразия, подчас в весьма необычных направлениях – например, мы уже показывали вам Сагани – вам может показаться странным видеть гнома с луком, чья культура схожа с эскимосской – но это именно то, к чему мы стремимся в разработке Eternity, придавая концепциям фэнтезийных рас свойства, которые никто никогда не использовал.

Наконец, если говорить об отходе от штампов, магическая система этого мира оказывает определяющее влияние на культуры. «Рождённый туманом» Брендона Сандерсона, «Имя ветра» Патрика Ротфусса, «Властители рун» Дэвида Фарланда… каждое изменение магической или метафизической систем оказывает волновой эффект на культуры, персонажей и конфликты – это очень интересно. Поэтому соглашаясь с концепцией управляющих магией душ и цикла мира, мы получаем множество интересных персонажей, культур и технологий, которых нет в других сеттингах.

Давайте коснёмся другого интересного момента – Огромного Подземелья. Во время кампании на Kickstarter оно достигло впечатляющих 15 уровней в глубину. Это подземелье будет представлять из себя типичный «хак’н’слеш» или оно будет похоже на «Лабиринт Отверженного» в Torment: Tides of Numenera?

Я не занимаюсь работой над этим подземельем (мы даже пока не начинали над ним работать), поэтому я не могу дать точных пропорций разговоров и сражений. Но должен заметить, что сражения являются большой частью Project Eternity, и несмотря на то, что диалоги и скрытность могут помочь вам занять более выгодные позиции при встрече с врагами, наполненные диалогами события сконцентрированы в сообществах, городах и других локациях, где это имеет смысл. В текущей версии сюжета Огромное Подземелье играет ключевую роль и в нём будет реализовано множество интересных механик.

Раз уж мы заговорили о подземельях, в интервью GameIndustry.biz вы сказали: «Numenera намного более свободна, намного более ориентирована на сюжет, в то время как Eternity посвящена исследованию подземелий, управлению партией, вопросам решения проблем». Мне кажется, что Eternity относится к Tides of Numenera как Icewind Dale к Planescape: Torment – больше сражений и исследования, чем отыгрыша роли. Это то, к чему вы стремитесь, либо вы хотите сохранить баланс?

На данный момент сюжету в Numenera уделяется гораздо больше внимания, потому что над ней работает гораздо больше писателей, это один из столпов всех Torment. Это не означает, что в сюжет в Eternity будет плохим или то, что локации и уровни Numenera будут хуже, это означает стремление к разному игровому опыту. У Eternity будет убедительный, разветвлённый сюжет, и несмотря на то, что в ней большое внимание уделяется исследованию подземелий и тактике, сюжет играет важную роль… также как подземелья и тактика играют важную роль в Numenera.

Короче говоря, основываясь на том, что я читал и видел, никто не собирается жертвовать элементами ролевой игры, поэтому действия игрока и его выбор будут иметь значение. Действия игрока всегда были важнейшими аспектами дизайна игр нашей студии, начиная от систем развития персонажа, продолжая дизайном уровней, и заканчивая ветвлением сюжета.

Что касается компаньонов, то для обеих игр планируются персонажи в стиле Planescape: Torment, ведь мы верим, что люди, которые путешествуют с вами, создают одни из лучших возможностей по отражению реакции игрового мира на действия игрока.

Кстати, о Torment. Люди с большим энтузиазмом восприняли ваше участие в разработке игры, но их беспокоит, что ваша роль в разработке этой игры весьма незначительна, в то время как при создании оригинальной Torment ваша роль была огромна.

Я часто общаюсь с Кевином Сондерсом и Колином МакКомбом, и вижу, что они хорошо понимают суть Torment (Колин отвечал за большую часть дизайна оригинальной Torment, а Кевин возглавлял разработку «Маски Предателя», которой многие приписывают атмосферу Torment). У меня есть свободный доступ к практически всем элементам дизайна, и я восхищён их подходом к системам, механикам и сюжету игры. Мне кажется, что сеттинг Нуменеры Монте Кука даёт большую свободу дизайнерам – вы можете реализовать практически что угодно, не выходя за его пределы.

Как человек, давно находящийся в индустрии, чем вы гордитесь больше всего?

Я горжусь тем, что у меня есть время или я могу найти его на разговоры с молодыми разработчиками, которым нужны помощь или совет. Раньше мне редко удавалось уделить этому время, поэтому я очень ценю тех немногих людей, которые потратили своё время, чтобы дать мне указания и помочь получить работу, о которой я всегда мечтал.

Я также горжусь своими мирными, ориентированными на разговор решениями и свободой действия в ролевых играх, над которыми я работал. Мне нравится, когда вы можете присоединиться к плохому парню, объяснить ему, что его план обречён, и добиться того, что он откажется от своей идеи – это доказывает, что использование мозгов для некоторых персонажей может быть оптимальным решением.

Я горжусь тем, что работал над Planescape: Torment – игрой, в которой с ног на голову были поставлены все элементы, которые я ненавижу в ролевых играх, и тем, что игра понравилась людям именно этим. Напротив, я не горжусь тем, что, возможно, у меня будет всего лишь одно послание этому миру перед тем, как я его покину.

Также я недоволен некоторыми прошлыми проектами, над которыми я работал – последним из них стал Knights of the Old Republic II. Мы могли бы сразу немного упростить игру и избавиться от некоторых элементов сюжета (сократить количество компаньонов, удалить мини-игры, катсцены на движке игры тоже оказались весьма сложными в реализации), тем самым получив более целостный результат… я упорно работал над тем, чтобы не допустить этого в будущих проектах, но KOTOR2 так и осталась игрой, которая могла бы быть гораздо лучше, чем получилась в итоге – и я виноват в этом.

По материалам Anonymous of Holland.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата (m00n1ight)
Наши гномы не являются обычными гномами, мы добавляем разнообразия, подчас в весьма необычных направлениях – например, мы уже показывали вам Сагани – вам может показаться странным видеть гнома с луком, чья культура схожа с эскимосской – но это именно то, к чему мы стремимся в разработке Eternity, придавая концепциям фэнтезийных рас свойства, которые никто никогда не использовал.

По свежим впечатлениям эти гномы мне теперь напоминают троллей из недавно прочитанного.

Цитата (m00n1ight)
Короче говоря, основываясь на том, что я читал и видел, никто не собирается жертвовать элементами ролевой игры, поэтому действия игрока и его выбор будут иметь значение....

Что касается компаньонов, то для обеих игр планируются персонажи в стиле Planescape: Torment, ведь мы верим, что люди, которые путешествуют с вами, создают одни из лучших возможностей по отражению реакции игрового мира на действия игрока.

Ладно, Крис, ты меня почти успокоил. happy

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 3 | |
Цитата (m00n1ight)
Мне нравится, когда вы можете присоединиться к плохому парню, объяснить ему, что его план обречён, и добиться того, что он откажется от своей идеи – это доказывает, что использование мозгов для некоторых персонажей может быть оптимальным решением.
Да...За это я люблю игры от обсидиан, это по моему мнению очень важное и очень редкое явления в РПГ, даже старой школы.
Цитата (m00n1ight)
но KOTOR2 так и осталась игрой, которая могла бы быть гораздо лучше, чем получилась в итоге – и я виноват в этом.
Расслабься Крис wink Я ее 7 раз прошел и еще пройду cool

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 841

Любимые CRPG: Planescape: Torment
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: