Я выжил потому, что огонь внутри горел ярче, чем огонь вокруг меня.
Джошуа Грэхем, Fallout: New Vegas

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Shadowrun Returns] Дневники разработчиков — «Берлин»
[Shadowrun Returns] Дневники разработчиков — «Берлин»
m00n1ight Дата: Вторник, 17.09.2013, 10:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Привет всем! С вами Майк МакКейн — я арт-директор SRR и руковожу креативной разработкой кампании Берлин. Я расскажу о наших новых достижениях, где мы находимся сейчас и куда движемся.

Сюжет: Мы закончили первый набросок сюжета для кампании «Берлин». Предстоит ещё многое доработать и изменить, но мы все в восторге от того, как развивается история, и уверены, что заложили крепкую основу. Не вдаваясь в подробности и спойлеры, могу сказать, что она использует множество классных элементов Shadowrun и все сильные стороны сеттинга «Берлина» — город Потока анархистов, множество различных фракций и идеологических точек зрения в Берлине, и чувство безграничных возможностей для смекалистого Бегущего по теням. «Берлин» — это новая самостоятельная кампания, а не сиквел к Dead Man’s Switch. Поэтому вы начинаете кампанию новым персонажем. На этот раз игрок представляется уже более опытным бегущим, недавно прибывшим в Берлин. Вы бежите с небольшой компанией, которую сможете узнать получше в процессе игры.

Мы возлагаем особенные надежды на разрабатываемое окружение основной базы игрока, которую пока называем Гавань. В 2054 году Берлин представляет собой полноценное нео-анархическое государство — это не безумное, не подчиняющееся никаким законам общество, а огромный эксперимент в области самоуправления и независимого социального порядка. Районы Берлина превратились в самостоятельные образования с сотрудничающими небольшими общинами, зачастую действующими совершенно независимо от остального города. Эти районы сами обеспечивают себе защиту и поставки ресурсов, вплоть до обнесения стеной целых кварталов. Далеко не всегда есть возможность воспользоваться технологиями (и электричеством для их работы), поэтому некоторые части города вернулись к старым способам выживания. По нашему замыслу игрок будет жить в одном из таких районов. Там не только будет находиться ваша база, вы можете изучить и встретиться с людьми из ближайших районов — поговорите с наводчиком в кафе через дорогу или заверните в переулок к врачу, торгующему новыми таблетками или киберимплантами. Разрабатывая территорию Гавани, я сотрудничал с командой по настольной версии Shadowrun в Германии, чтобы воссозданная нами территория Берлина четко соответствовала духу сеттинга кампании.

Основная кампания игры позволит вам выполнять определенные миссии в произвольном порядке, и предоставит несколько путей их завершения, а также необязательные побочные цели. Уточню, Берлин — не песочница и не игра с открытым миром. Мы работаем над созданием более гибкого сюжета и интересного «места действия», дающим игроку несколько вариантов поведения, четкое ощущение цели и реальности происходящего.

Дизайн: уже несколько недель подряд Тревор и Кевин (наши дизайнеры, разработавшие большую часть уровней для кампании Сиэтл) разрабатывают различные варианты геймплея для миссий. Мы хотим, чтобы в каждом случае у игрока был значимый выбор. Например, Кевин проектирует набег на здание корпорации с несколькими возможными вариантами проникновения в зависимости от набора навыков группы игрока. Выбор может быть не очевиден - один способ позволит игроку проникнуть незамеченным за счет невинных жизней. Также мы работаем над уникальными игровыми элементами вне боя – на днях Тревор создал персонажа-собаку, обитающую в районе Гавани. С ней можно общаться и сделать своим сопровождающим.

К тому же, на этой неделе мы приветствуем двух новых членов нашей команды разработчиков, Симона и Эндрю. Они дополнили команду, работающую над Берлином (Саймон — новый дизайнер уровней, а Эндрю — сценарист). Было очень весело проводить набор на оба места, мы с Митчем руководили прослушиванием и увидели множество интересных творческих идей. Например, мы хотим включить в игру NPC-персонажа, разработанного Эндрю для прослушивания. Когда в понедельник парни пришли в офис, мы как раз закончили его переоборудование, чтобы команда разработчиков располагалась прямо напротив арт-команды Берлина. Это обеспечит лучший обмен идеями насчет различных сцен между дизайнерами и художниками локаций.

Внешний вид: Берлин — просто шикарное место для экспериментов с графическим оформлением — концепт Города Потока создает тонны возможностей для применения уникальных визуальных эффектов. Команда разработчиков локаций уже скомпоновала прекрасный интерьер Европейского музея и теперь вовсю занята разработкой местности Гавани. Интересно представить, как район может стать самодостаточным — для этого у жителей должны быть свои общие источники электричества, пищи, коммуникаций... это место должно быть полностью независимым от окружения. А это подразумевает, например, сады на крышах и центральная зона выращивания с применением гидропоники (выращивания в питательных растворах), позволяющей получать высокие урожаи с относительно маленьких территорий, солнечные панели на домах, кафе в конце квартала, ставшее неформальным местом сбора всей общины, самодельное уличное освещение основной части района и разрушенное, огражденное забором здание, по общему соглашению превращенное в склад ненужного хлама.

Shadowrun Returns: Berlin
Пример разработки внешнего вида окрестностей Гавани в Берлине.

«Берлин» будет включать несколько новых наборов графических шаблонов, которые хорошо подойдут к основным наборам игры, добавляя множество возможностей и разнообразия. У визуального окружения «Берлина» несколько первостепенных задач: 1. Изобразить Гавань наполненной жизнью, динамичной общиной, 2. Создать огромный набор графических шаблонов офисов европейских корпораций (для классических целей бегущих по теням — налетов на компании), и 3. Построить хорошую обстановку для финальной миссии (больше ничего сказать не могу, выйдет спойлер...). Вдобавок, у нас уже готовится классная локация промышленного завода, а пара дизайнеров локаций собрала шикарную новую подборку берлинских рекламных щитов, знаков и граффити.

Ещё мы работаем над новыми видами врагов и созданий. У нас уже готовы несколько крутых сверхъестественных монстров (например, Огненный Дракон) и частная охранная организация, с которой вам предстоит бороться — Странствующий Рыцарь. В «Берлине» будет несколько новых вариантов портретов для игрока, одежды, и германские тотемы для шаманов.

Системы: В промежутках между работой над другими крупными задачами по разработке техническая группа тоже создала несколько интересных особенностей для «Берлина». Теперь у нас есть возможность отражать важную информацию по миссии прямо в пользовательском интерфейсе игры. Это облегчает сообщение определённых целей миссии (например, количество повторов перед прибытием подкрепления, оставшиеся силовые соединения и т.д.) Ещё одна новая крутая игрушка... взрывающиеся бочки! Потому что... это видеоигры (если уж на то пошло, наши программисты превзошли самих себя с этой особенностью — теперь мы можем взорвать любой объект с любым эффектом или повреждением, и даже эффектом постепенного разрушения графических шаблонов местности).

Мы с гордостью представляем новые виды оружия для этой кампании. В ход идут гранатомет, снайперская винтовка, метательное оружие и даже электрошокер. Возможно мы добавим еще пару интересных вариантов вооружения…

Что дальше: На этой неделе мы переключаемся с предпроизводственной стадии к производству. Сотрудничая с командой дизайнеров, Джордан, Митч и я закончим историю, чтобы убедиться, что мы строим кампанию на надёжной основе. Мы выпустили график работ с текущего дня и до конца года, так что теперь мы можем правильно распределить время производства. Команда разработчиков локаций движется от концепт-арта к созданию полноценного набора графических шаблонов для Гавани. Мы разбили историю на краткие описания миссий, так что каждый дизайнер возьмёт по набору миссий. Кевин создал отличный шаблон «документации по миссиям», который мы используем не только для описания набора задач каждой миссии, но и для отслеживания отзывов и важных моментов для обработки командой по тестированию. Теперь наша следующая основная задача — создание полноценного играбельного района Гавани, где игрок может исследовать местность, говорить с местными жителями, покупать оборудование, может быть даже завершить пару побочных миссий и, затем, вернуться на базу, чтобы познакомиться с командой. Таким образом, мы установим надежную основу для локации и персонажей Гавани, в соответствии с которой мы сможем построить всю остальную игру.

Источник: Kickstarter. Перевод: Никита Осколков.

Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Shadowrun Returns] Дневники разработчиков — «Берлин»
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: