[The Diviner] Игровой мир, предметы и романы (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[The Diviner] Игровой мир, предметы и романы
# 1 | |

Проект The Diviner от Two Crowns Entertainment Успешно профинансирован. Поможет ли обещание романов с любым персонажем существенно увеличить количество собранных средств?

Большая часть найденных предметов изменяет внешний вид вашего персонажа. Система инвентаря работает как гардероб, позволяя изменять не только визуальную, но и повествовательную составляющую. Помимо чисто эстетической функции, эти предметы дают определённые преимущества в сражениях и диалогах, могут помочь в взаимодействии с игровыми персонажами и врагами.

Как и в большинстве RPG, в The Diviner можно изменять внешний вид вашего персонажа, его лицо, причёску, возраст. Позднее, став обладателем одежды и брони, вы сможете продолжить изменять вашего персонажа. Снаряжение обычно объединено в наборы, однако игрок может использовать предметы в любом составе. Мы планируем расширить эту систему, увеличив количество стильных наборов брони.

У вас будет возможность пользоваться не только одеждой, но и оружием. Оружие и броня не дают бонусов к характеристикам, как это бывает в других RPG. Мы хотим, чтобы наши предметы давали вам новые возможности, а не просто увеличивали урон. Это означает, что новый меч даст вам новую способность, которая будет активна до тех пор, пока вы используете это оружие. Таким образом, разные мечи дают вам разные наборы навыков. Мы не собираемся использовать в игре механизм износа снаряжения. Как игрокам, нам бы не хотелось, чтобы наша обожаемая супер-крутая секира стала бесполезной после очередной сечи. Мы хотели бы продолжить пользоваться ей. Однако, как и в случае с другими механиками, мы можем пересмотреть наше решение, если многие из вас захотят увидеть в игре износ оружия и брони.

Игровой мир

Помимо больших городов, в этом мире существуют города поменьше, деревни, руины, крепости, замки и подземелья. Одни задействованы в сюжете, другие в побочных квестах, третьи предоставляют информацию об игровом мире и награды за исследование. Мы планируем демонстрировать локации в виде анимированных иллюстраций — водопадов, факелов и развевающихся флагов. Чем больше денег мы соберём, тем более качественными будут визуальные эффекты — мы постараемся добавить их везде, где это возможно.

Дополнительные цели

Романы. Мы хотим сделать романтические линии максимально захватывающими. Вы можете начать роман с персонажами, однако отношения нужно будет постоянно поддерживать. Если вы станете принимать решения, которые сильно не совпадают с мнением партнёра или идут вразрез с его моральными установками, они подойдут к вам и скажут об этом. Продолжив двигаться в этом направлении, вы потеряете их. Если после расставания вы раскаетесь и решите измениться, возможно, у вас получится восстановить отношения. Однако персонажи будут реагировать на это различным образом, и не всегда ваши попытки увенчаются успехом.

Достижения. Всё просто: вы выполняете определённое действие, получаете достижение, радуетесь, сверяетесь со списком, а затем тратите ещё две недели на то, что получить их все. Мы предполагаем реализовать определённые награды за достижения, и за некоторые действия вы можете получить особые навыки или броню.

База. Вы начинаете игру, имея обычный лагерь из нескольких палаток вокруг костра и, возожно, повозки. Модификация лагеря не входит в основную игру, однако достигнув цели в $35.000, мы реализуем эту возможность в игре.

Мы планируем несколько способов улучшения лагеря. Для начала вам придётся выбрать фундамент для будущей замены лагеря. При помощи архитектора, инженера и рабочего вы сможете построить новую базу, выбрав из нескольких вариантов архитектуры и дизайна. Путешествуя по миру, вы сможете найти потерянные вещи, которыми можно украсить собственное жилище, получив некоторые бонусы.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Оружие, дающее отдельное умение - это неплохо, на мой взгляд. А вот романы, пока что, выглядят стандартно и не особо интересно. Возможность модифицировать лагерь куда как привлекательнее.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1543
# 3 | |
Странное впечатление у меня складывается, когда я читаю обновления информации по Диванёру. Как будто речь идёт о modern generic RPG: дизайн брони, романы, спутники, крепость. Иногда кажется, что главная и единственная интересная особенность игры - это текстовая направленность. Правда, в данной новости описаны возможные необычные механики, но всё равно речь о расширении всё тех же компонентов современной ролевой игры.

Хотелось бы от разрабов получить обоснование выбора в пользу текстового подхода, кроме экономии бюджета. У них в подвале есть несколько талантливых писателей? В игре будет много качественно прописанного контента из-за возможности не отвлекаться на технологии? Игра будет необычайно нелинейна? Возможно, ответы на эти вопросы уже давались и я был невнимателен, но на данный момент у меня в голове не сложилось целостной картины будущей игры.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 4 | |
Цитата Протей ()
Хотелось бы от разрабов получить обоснование выбора в пользу текстового подхода, кроме экономии бюджета.

У них нет денег. И писателей не так много.

Цитата Протей ()
В игре будет много качественно прописанного контента из-за возможности не отвлекаться на технологии? Игра будет необычайно нелинейна?

Вот:

Цитата
Прохождения не будут похожи друг на друга. Создавая The Diviner, мы стремимся сделать настоящую ролевую игру, в которой игрок принимает активное участие в развитии личности своего персонажа в мире вокруг него.

Ваши решения изменят расстановку политических и религиозных сил, что будет заметно повсюду в игре — не только в концовках. Пытаясь спасти мир от гибели, вы должны будете жить вместе с последствиями принятых решений.

Только в рамках основной сюжетной линии существуют сотни возможных комбинаций результатов выполнения заданий и изменений отношений с фракциями — каждый вариант воздействует на мир и людей в нём различными способами.

Слова имеют вес. В игре, столь сильно полагающейся на сюжет, диалоги играют важную роль. Ваше обаяние (или отсутствие такового) может значить гораздо больше, чем острый меч.

Во время разговоров с вами, игровые персонажи составляют мнение о вас, зависящее от ваших слов в диалоге. Со временем, они «рассказывают» о вас другим людям, в результате чего формируется репутация, влияющая на отношение людей к вам. Глобальная репутация закрепляется за вашим персонажем, оказывая длительное динамическое влияние на игровой мир.

Из темы игры.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Значит обновления про романы, боевые специализации и внешний вид персонажа у меня несколько затмили первоначальную информацию об игре. По крайней мере на словах текстовый подход оправдан.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: