Пока мы живы, мы не хотим, чтобы наши товарищи были хмурыми, скучными, бесцветными, трезвыми или девственниками.
«Азирр Траджиджазери», The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Deathfire: Ruins of Nethermore] Нелинейность сюжета
[Deathfire: Ruins of Nethermore] Нелинейность сюжета
m00n1ight Дата: Понедельник, 02.12.2013, 15:39 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Всего 5 дней осталось до окончания сбора средств на Deathfire: Ruins of Nethermore, и спасти её сейчас может лишь чудо. Однако на протяжение кампании мы могли убедиться, что Гвидо зашёл слишком далеко и едва ли оставит эту затею. А значит, скорее всего, будет ещё одна попытка. Почему бы и нет? Пример Bloom: Memories показал, что нет ничего невозможного.

Для меня линейность определяется количеством возможностей, которые даёт игроку игра, и тем, как действия игрока влияют на игру. На мой взгляд, многие игры, несмотря на свой объём, остаются линейными, потому как предлагают очень мало альтернатив, удерживая игрока на одном пути, ведущему каждый раз к одному и тому же результату.

Мы пытаемся избежать этого. Объём нашего игрового мира ограничен, чего нельзя сказать о наших идеях. Если вы играли в любую игру серии Realms of Arkania, созданной нами в 90-х годах, вы должны помнить, что в них всегда существовала альтернатива наиболее очевидному решению. Даже в сражении, игрок мог попытаться уклониться от боя, сбежав от противника. Но ещё задолго до сражения, в некоторых событиях, связанных с сюжетом игры, игрок мог принять множество решений, ведущих к определённым конфликтам.

Deathfire: Ruins of Nethermore

Ruins of Nethermore будет следовать концепции, заложенной в те времена. В зависимости от разговорных навыков членов группы, игрок сможет уговорить группу врагов отступить, либо откупиться от них. Иногда достаточно всего лишь демонстрации силы, часто называемой устрашением, чтобы заставить противника отступить. Всё зависит от текущей ситуации и баланса сил между двумя группами.

По мере развития сюжета, одних событий можно будет избежать, других нет, однако важно, чтобы игрок понимал последствия своих действий. Даже если вы сможете избежать боя, что само по себе является благородным стремлением, это может иметь свои последствия. Представьте себе, что вам необходимо проникнуть в охраняемое подземелье. Вы подкупаете стражу и заходите внутрь. Тупые охранники отправляются в ближайшую таверну, где в пьяном угаре рассказывают всем о группе приключенцев, выбросивших кучу денег за возможность пройти навстречу своей смерти. Что дальше?

В нашей игре может случиться, что группа жителей деревни заинтересуется вашими деньгами и последует за вами в подземелье. Будут ли они угрозой для вас?

Опять же, многое зависит от способностей вашей партии слышать шум. Если ваши персонажи услышат их, то смогут подготовиться, возможно, установить ловушки, или просто стоять и ждать их, уничтожив элемент неожиданности.

Но может быть и так, что они не будут пытаться красться. Возможно, они будут производить на своём пути столько шума, что привлекут внимание Тарков, патрулирующих пещеру. Они окажутся втянуты в сражение, из которого выйдут живыми только благодаря вашей помощи. Что же дальше? Станут ли они вашими союзниками или всё равно попытаются украсть ваши деньги? Возьмёте ли вы их с собой? И не воткнут ли они вам нож в спину?

Что ещё более важно, так это ещё один парень, решивший покинуть группу и ушедший в один из боковых коридоров, чтобы попасть в пыточную камеру Тарков? Что если он расскажет ему то же, что ему рассказали пьяные стражники? Что вы ищите Шар Ярости?

Аххх, что я говорил? Возможно, стоило просто убить тех стражников…

Мне кажется, что из этого примера можно легко увидеть, как сюжетная игра быстро становится непредсказуемой, нелинейной. На самом деле, сложные ситуации гораздо проще создавать в сюжетно-ориентированной игре, где каждый элемент связан с остальным, чем в открытом мире, где большая часть событий никак не связана друг с другом.

Вот почему в нашей игре будет несколько различных концовок, каждая с различными вариациями — игрок влияет на такое количество различных вещей в игровом мире и сюжете, что он просто не может приводить к одной универсальной концовке.

Источник: Kickstarter.

Протей Дата: Понедельник, 02.12.2013, 16:55 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Злой бомж без банхаммера
Аватара Протей
Namer

Цитата m00n1ight ()
Однако на протяжение кампании мы могли убедиться, что Гвидо зашёл слишком далеко и едва ли оставит эту затею. А значит, скорее всего, будет ещё одна попытка.

Надеюсь, Гвидо после неудачной кампании не забьёт на игру как на Thorvalla.
m00n1ight Дата: Понедельник, 02.12.2013, 17:05 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3

У Торваллы вообще ничего не было, кроме обещаний. Тут же уже видос есть, что-то вроде альф-прототипа, ролевая система набросана в общих чертах. В общем, фундамент заложен.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Deathfire: Ruins of Nethermore] Нелинейность сюжета
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: