[Blackguards] Третья глава в «Раннем доступе» (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Blackguards] Третья глава в «Раннем доступе» |
[Blackguards] Третья глава в «Раннем доступе» |
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Такое ощущение, что у ребят в фокус группе были не любители ролевых тактик, а поклонники квестов. Иначе большинство решений (от которых на форумах настоящий батхерт) просто не объяснить. Из самого популярного, это конечно, отсутствие кастомизации при создании персонажа. После многочисленных обсуждений и споров, ответ в духе - "мы посмотрим, что можно сделать, но ничего не обещаем, так что многого не ждите", это .
|
Ммм... что? Внешность настраивается, хоть, конечно, не как в ААА-проектах уровня Mass Effect и/или Skyrim. Если говорить о ролевой составляющей, то пол выбирается, класс тоже. Что ещё? Я сначала было записал скудность настроек в минусы, но потом понял, что это плюс! Многие ли осилили создание персонажа в Дракенсанге со всеми нюансами Тёмного Ока? Вряд ли. Да и многие навыки по результатам игры оказались бесполезными (вот мы опять возвращаемся к одной из самых частых проблем ролевых игр). Здесь же выбираем класс, получаем базовые навыки, а потом - кастомизируй хоть закастомизируйся. Горы параметров и ползунков. На квест очень похоже, да, но не этим точно. |
Там как минимум не хватает выбора стартовых навыков, поскольку Зуррабан от игрока отличается двумя заклинания и одним параметром у первого (иностранный маг, ага). Зато игроку дают хорошее, но больно дорогое, замедление, которое по-настоящему полезным будет только на 18 ранге. И получается, что заспамить огненными стрелами дешевле и быстрее, чем снизить инициативу единичной цели.
|
Там как минимум не хватает выбора стартовых навыков, поскольку Зуррабан от игрока отличается двумя заклинания и одним параметром у первого (иностранный маг, ага). Зато игроку дают полезное, но больно дорогое, замедление, которое по-настоящему полезным будет только на 18 ранге. Это претензия к балансу, а не к структуре игры. |
m00n1ight, речь, конечно, не о выпуклости надбровных дуг и разлете бровей, а о способностях и навыках выбираемых при старте. А в данном случае тот персонаж, которого ты отметил для отыгрыша получится к середине игры. А до этого играйте тем, что дали.
Цитата Я сначала было записал скудность настроек в минусы, но потом понял, что это плюс! Многие ли осилили создание персонажа в Дракенсанге со всеми нюансами Тёмного Ока? В любом случае, этот вопрос только вершина айсберга. В свое время очень удивили ответы разработчиков, на самые часто задаваемые вопросы. На самом деле, назвать это ответами можно с большой натяжкой. Gameplay relatedWhy does swapping arrows consume an action? Like swapping weapons, swapping ammunition uses up an action, encouraging players to anticipate. Why aren't there more character customization options? Character creation was made deliberately simple to ensure a quick access to the actual game. You can freely skill and level up your character. You can decide which spells, skills and attributes you favor. The only preset you have to choose is a character type at the game's beginning. [Update: We're currently looking into ways to give you more freedom for character creation at game start.] Why is there no 360° camera? We wanted to keep interaction in towns simple, without too much time going into the search of certain characters or dialogue partners. On the battlefield, this also contributes to a fast paced gameplay with good navigation. However, you can still tilt the camera in different angles for an optimized view. Why aren't there random encounters? The Adventure Point (experience) system is balanced towards optimal, constant difficulty. Random encounters or repeatable battles would mess with that system. Random encounters would also slow down the game's pace, significantly harming immersion. Why doesn't the combat log show dice rolls? The combat log is a tool designed to show a detailed summary of a battle. The game's calculations are pretty complex and displaying all variables would render the combat log much less useful. Why do piles of crates and barrels always fall into a certain direction? Piles are placed in certain strategic areas. If they'd fall randomly, they'd probably impair a maps intended design. Why is there no storage area for my stuff or housing in the game? This game is about a desperate escape followed by a journey. A safe house or a long-term home would contradict this premise. Also, the amount of loot should not be too much to carry around. The game encourages players to decide if they want to keep stuff or not. Exceeding weight capacity has negative effects on your combat performance, so it's another strategic call to make. Having a storage area would nullify this strategic component. Why are prices for items the same at every vendor and why are there no discounts or something like that? We wanted to prevent unnecessary time sink. Players shouldn't have to run to special vendors just to sell certain items. Why are throwing knifes one-shot items? Throwing knifes are considered consumables like arrows. If you use them, you have to buy new ones. That's how consumables work. Why can't I declare an attack by clicking a portrait? The portraits are useful for showing initiative sequences, but are not suitable to display complex tactical situations. Declaring actions by relying on portraits could result in pretty frustrating mistakes. Why is there no window mode? Window mode is not implemented yet. There is a work around by pressing alt+return to get into window mode. Why have resolutions other than 16:9 black borders? The game is optimized towards 16:9 ratio. Other resolutions would cause problems. Fixing those problems would've meant disproportional amounts of work. Why is there no lip-synch? The cutscenes consist of a limited amount of animations. Due to budget reasons we just couldn't lip-synch all of our cutscenes. Why are there no flanking modifiers and why can you parry attacks from behind? We experimented with a flanking system, but ultimately, we ditched it. It would've caused unwanted 'tactical' patterns, having players running around enemies every turn just to get a flanking bonus/backstab. Why aren't there penalties for enemies at low health? The wound-system covers this mechanic. By wounding them, you can deliberately weaken opponents. Why is there no endurance mechanic? Endurance mechanics would have caused a great imbalance between casters and melee fighters. To keep the balance, we decided against such a system. Why is there no cursor screen lock? Since we don't know of any problems in regards of moving the cursor to other screens, we didn't think a screen lock option was necessary. |
Нет, правда, когда тебя ограничивают прямым коридором - шаг влево, шаг вправо - попытка побега, прыжок на месте - провокация, вот это плюс? Я не видел, чтобы после создания персонажа кто-то кого-то ставил в тупик. Что хочешь, то и качай - выбор немаленький. В начале просто заготовку дают. А париться в десятках циферок, которые потом в игре могут и не пригодиться - это хуже, однозначно. Кастомизировать персонажа нужно после начала игры, а не до её начала. |
В Age of Decadence ты играешь дефолтным персонажем и уже потом его, так сказать, кастомизируешь, в процессе игры? В ней используется другой подход. И нельзя сказать, что он лучше. Когда приходится выбирать параметры персонажа, не зная, насколько они пригодятся в игре - это плохо. Неправильный подбор характеристик персонажей в АоД вызывает одну сплошную фрустрацию. На что Винс замечает, что надо пробовать пока не получится. Удовольствие от такого игрового процесса способны получать единицы мазохистов, о чём и свидетельствуют продажи игры. Система Dark Eye большая и гибкая, её можно использовать для развития персонажа почти в любом направлении, и её реализация в Blackguards не самая куцая. Я предпочитаю развивать персонажа зная, насколько полезен тот или иной навык. Возвращаясь к примеру с АоД. Пусть в игре есть навык Убеждение. В случае с Винсом мы вкачиваем навык до макса, надеясь получить охрененного дипломата, а потом оказывается, что навык в игре бесполезен (не даёт особых преимуществ, либо редко используется) - у игрока фрустрация, он бросает игру, либо начинает сначала. Так как бесполезность навыка он поймёт далеко не сразу, то, скорее всего, он игру бросит, и ещё десяток постов на форумах и в Стиме оставит о том, какая это плохая и несбалансированная игра. Примеров куча. В случае с Blackguards, мы получаем шаблон персонажа, а потом сами решаем, куда его развивать. То есть, если я вижу, что навык часто используется в диалогах, то я начинаю его повышать. Далее, если я вижу, что навык существенно влияет на игровой процесс, я повышаю его ещё сильнее. Если нет - значит нет, я найду, куда применить очки навыков. Никакой фрустрации, никакого недовольства. Игрок развивает персонажа по мере знакомства с игрой. Указанные выше примеры не относятся к конкретным играм, а лишь иллюстрируют применённые подходы. |
m00n1ight, что мешает создать сбалансированный "шаблон" для тех кому нравится такой подход и расширенный вариант для... мазохистов, с учетом того, как много оказалось, этих самых извращенцев? Вот что непонятно. Если они не могут сбалансировать свою игру и боятся появления всяких манчей, это другой вопрос. Хотя создание нестандартных персонажей это своего рода игра в игре и для некоторых в этом заключается немалая часть удовольствия от игры.
ЦитатаВ какой-то мере это можно объяснить отсутствием опыта в создании такого рода игр,Мне тоже так кажется, но думал, что все это лежит на поверхности и не заметить это трудно. Но в свете последних обсуждений, я как-то уже и не уверен в этом. |
m00n1ight, что мешает создать сбалансированный "шаблон" для тех кому нравится такой подход и расширенный вариант для... мазохистов, с учетом того, как много оказалось, этих самых извращенцев? Это вполне может появиться потом. Просто сейчас это не приоритетное направление. Кстати, пара сотен проданных копий AoD в первый день Раннего доступа (данные от самого Винса) - это очень смешная цифра. Ещё смешнее выглядит количество реально играющих Цитата M&MX's all-time peak was 566, Blackguards's was 448, Underrail's was 214, Age of Decadence's was 81. Хотя создание нестандартных персонажей это своего рода игра в игре и для некоторых в этом заключается немалая часть удовольствия от игры. Ничто не мешает создавать нестандартных персонажей. В конце концов, нам дают персонажа не 15 уровня, а первого. Дальше вся мощь Dark Eye представлена игроку, и только от него зависит, как он ей воспользуется. Но в отличие от AoD, пользоваться он ей начинает уже видя игру перед своими глазами, а не сферических коней в вакууме. |
Забыл добавить, что лично я предпочел бы персонажа совершенно без навыков и каких-либо особенностей, чем с рандомно мне накинутыми. Ну или не рандомно, а как говорят сами разработчики - дизайнерам виднее. Они накинуты в соответствии с классом, разве нет? Уж сколько всего накидывается с расой и классом в ДнД - не перечесть. И никто не возмущался ведь, и квестом не называл. |
Забыл добавить, что лично я предпочел бы персонажа совершенно без навыков и каких-либо особенностей, чем с рандомно мне накинутыми. Ну или не рандомно, а как говорят сами разработчики - дизайнерам виднее. |
m00n1ight, мы просто друг друга не понимаем, вам неуместные навыки, несовместимые с данным персонажем совершенно не мешают - мало ли там, какие циферки в статистике. Меня это очень раздражает и тем больше, что я не могу понять в чем сложность реализации свободного распределения очков.
Если в релизе они это добавят, что ж честь им и хвала. И как я уже говорил это только один, хоть и самый популярный вопрос. Есть и другие, но ответ на них один и тот же. Why is there no 360° camera? We wanted to keep interaction in towns simple, without too much time going into the search of certain characters or dialogue partners. On the battlefield, this also contributes to a fast paced gameplay with good navigation. However, you can still tilt the camera in different angles for an optimized view. The combat log is a tool designed to show a detailed summary of a battle. The game's calculations are pretty complex and displaying all variables would render the combat log much less useful. Why do piles of crates and barrels always fall into a certain direction? Самый интересный ответ. Тактика? Угу. Piles are placed in certain strategic areas. If they'd fall randomly, they'd probably impair a maps intended design. Why are there no flanking modifiers and why can you parry attacks from behind? We experimented with a flanking system, but ultimately, we ditched it. It would've caused unwanted 'tactical' patterns, having players running around enemies every turn just to get a flanking bonus/backstab. Why is there no endurance mechanic? Endurance mechanics would have caused a great imbalance between casters and melee fighters. To keep the balance, we decided against such a system. А вообще да, пора бы уж мне прекратить истерики. |
m00n1ight, мы просто друг друга не понимаем, вам неуместные навыки, несовместимые с данным персонажем Я не заметил таковых. Правда, играл я не то что бы особо много. Вообще, в любой игре есть ограничения и вопросы баланса. Есть один человек, который вполне может (если его попросить) накидать сюда столько условностей и притягиваний за уши в той же Age of Decadence, что ваши претензии покажутся детскими шалостями. Тем не менее, когда он вывалил всё это на меня, я сказал ему тоже самое, что сейчас вам. Не надо быть занудой и снобом. Это игры. В них всегда будут условности, отступления от реализма и иногда даже противоречия логике в угоду интересному игровому процессу. Не стоит принимать это близко к сердцу. Либо же, как вариант (идеальный), подходить ко всем играм с одинаковой линейкой, а не с логарифмической и метрической в зависимости от того, что понравилось, а что нет. |
Они могли, конечно, сделать story-driven игру, используя опыт создания квестов (и могли получить нечто вроде Демоникона), но решили пойти по пути trpg (в некотором роде проще, знай себе да баланс пили, а это уже математика) в каком-то нихонском стиле. Не знаю как в ФФ тактикс и серии Хроно (по поводу заклинаний и скилов), во что я играл (не бог весть какие примеры - лангриссер да сияющая сила), там все прокачивалось и давалось автоматом, только класс повышения давали на выбор.
|
Да, вот только тут слишком многое пускается под нож исходя из этих соображений.
И то, что тут раньше обсуждалось (потому что я считаю, что отсутствие раскидывания навыков на старте, это вопрос баланса, а не простоты восприятия) и еще один конкретный пример. В ранних демонстрациях геймплея рассказывалось, о фланговых атаках противника, о его окружении... это была просто музыка для моих ушей - в бете все это вырезалось с обоснованием, что такого рода маневры заставят персонажа постоянно бегать кругами, как будто других механизмов ограничения этого не существовало (те же свободные атаки). Зато теперь то же самое обещается в Original Sin, надо скрестить пальчики. И вот вместо того, чтобы делать механику глубже они ее еще больше упрощают, это касается не только всяких бэкстабов. Да, наверное, балансировать все элементы игры это трудная и кропотливая работа, но идти по самому простому пути, тоже не очень верное решение, на мой взгляд. Хочется в тактической рпг больше тактики, понимаете ли. |
Планов обычно огромное множество, но они имеют свойство сокращаться. Особенно если игра делается не на свои деньги. Всё сразу не получится. И это не тактика. Сразу понятно было. Кого не устраивает, могут идти в сторону Jagged Alliance, Fallout Tactics, X-COM и им подобных. Мне от тактической RPG хочется больше RPG. Однако по первым впечатлениям, и этого сюда завезли не так много. Если игра и дальше будет напоминать череду поединков, связанных между собой подобием сюжета и прокачкой персонажей, то я быстро начну умирать от скуки. |
| |||
| |||