Давай ты поиграешь в Одиссея и денешься куда-нибудь?
Аркейд Геннон, Fallout: New Vegas

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Инвентарь
[Torment: Tides of Numenera] Инвентарь
m00n1ight Дата: Среда, 29.01.2014, 11:35 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Torment: Tides of Numenera

Основной темой очередного обновления Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera стал инвентарь, но прежде разработчики сказали пару слов о технологиях Torment: Tides of Numenera. Как вы знаете, в создании Torment активное участие принимает Obsidian Entertainment, поделившаяся с inXile не только Крисом Авеллоном, но и инструментарием разработки. Брайан Фарго оказался настолько впечатлён последним тизером Pillars of Eternity и качеством проработки игровых областей, что решил лицензировать у Obsidian применённые при их создании технологии. Теперь перейдём к основным темам:

Инвентарь

Начиная свой рассказ об инвентаре, мы хотели бы воспользоваться хорошо известным всем примером в качестве фундамента для дальнейших рассуждений. Вот этот пример:

Planescape: Torment Inventory

Несмотря на то, здесь мы рассматриваем интерфейс инвентаря, расположение отдельных элементов всё ещё находится в процессе обсуждения.

В инвентаре Planescape: Torment были следующие элементы:

  • Ячейки снаряжения, расположенные вокруг персонажа (от 8 до 10).
  • Ячейки быстрого доступа к предметам, необходимым прямо сейчас.
  • Ячейки снарядов для оружия дистанционного боя.
  • Ячейки оружия с возможностью быстрого переключения.
  • Рюкзак на 20 ячеек.
  • Ограничение по весу, основанное на Силе и определяющее количество предметов, которые вы сможете унести.

Начнём с ячеек снаряжения. В Torment будут ячейки для всего, что полагается, и даже больше: брони, шлемов, перчаток, обуви, плаща, колец, пояса и так далее. К ним добавятся «несвязанные» ячейки и ячейки модификаций. Последние представляют собой татуировки, пирсинг, импланты и так далее. Как и в случае с татуировками в PST, ваши персонажи смогут покупать модификации, а Последний Отверженный может даже приобретать новые в качестве отражения принятых им в игре решений. Модификации находятся в процессе обсуждения.

Несвязанные ячейки предназначены для предметов, которые не надеваются и не носятся персонажами в руках, вроде камня, который парит вокруг головы хозяина или цепкого хвоста, имплантированного в тело. У большинства персонажей будет как минимум одна несвязанная ячейка, но некоторые (например, развивающие Концентрацию) персонажи будут обладать двумя, а то и тремя ячейками.

Ячейки быстрого доступа служат для обращения к часто используемым предметам. За пределами Кризисов, эти ячейки служат для улучшения удобства игрока, и позволяют переносить вещи туда-обратно без каких-либо последствий. Однако во время Кризиса попытка переместить предмет из инвентаря в ячейку быстрого доступа потребует дополнительных затрат времени. Кстати, некоторые предметы могут дать вам ещё несколько таких ячеек.

Ячейки оружия в Torment используют механику оружейных наборов. Вы можете назначить до четырёх наборов оружия и легко переключаться между ними. Изменять состав этих наборов можно в любое время, но во время Кризиса на это будет потрачено бесценное время.

Наборы оружия позволяют избежать необходимости постоянно брать оружие из рюкзака, вместо этого вы можете выбрать до четырёх, возможно, перекрывающихся, наборов оружия. Предположим, вашим выбором в качестве основного щита стал Энергетический Щит. Обычно щит используется с одноручным оружием ближнего боя, однако текущая ситуация может потребовать применения Жаломёта (одноручное оружие дальнего боя), и вам придётся (а) переключиться на другой набор оружия без щита, (б) использовать другой (меньшего размера) щит для набора с Жаломётом или (в) потратить время на перенос Энергетического Щита в набор с Жаломётом.

Используя нашу систему, вы можете назначить первому набору Клинок Разрушения и Энергетический Щит, а также использовать Энергетический Щит в наборе 2, которому назначен Энергетический Щит и Жаломёт). Вам не придётся тратить своё время и таскать с собой кучу щитов.

Теперь давайте перейдём к Рюкзаку. Будет ли в нём бесконечное пространство или есть какие-то ограничения?

Ваш рюкзак будет ограничен лишь создаваемой им тяжестью, но не количеством предметов. Рюкзак во многом аналогичен тому, что был в PST: много ячеек со значками внутри. Разница в том, что как только вы займёте все ячейки, вам автоматически предоставят новую страницу с ячейками инвентаря. Вы даже можете самостоятельно создавать такие страницы в инвентаре персонажей для сортировки предметов, если захотите, однако никто не будет вас заставлять.

«Но если ограничения по количеству больше нет, то мой персонаж сможет нести сотню сверхлёгких доспехов из искусственной стали? — спросите вы. — Это абсурд!».

Вы совершенно правы, но обратите внимание, что ограничителем является не вес, а тяжесть, которая также является мерой громоздкости. Тяжесть в Torment часто синонимична весу, но это не всегда так. Отдельные предметы могут иметь большую или меньшую тяжесть, зависящую от размера самого предмета (а если точнее, то его плотности). Например, сверхлёгкий нагрудник из искусственной стали весит мало, но его тяжело нести, потому что он сам по себе большой. Напротив, слиток золота имеет немалый вес, однако его размер мал и его проще нести, чем большой предмет того же веса. Таким образом, тяжесть отражает как вес, так и размер предмета (то есть, насколько сложно его переносить), и служит ограничением количества переносимых предметов.

В теории это означает, что большинству персонажей вряд ли понадобится более одной страницы, если только они не несут очень много предметов. И тут мы переходим к обсуждению предметов.

Предметы

Предметы и инвентарь взаимозависимы, поэтому одной из наших основных задач является сделать так, чтобы ваше решение о том, что взять с собой, а что оставить, было интересным. В частности, игрок должен быть в состоянии унести все необходимые предметы, и у него должно остаться достаточно места, чтобы зачистить одну игровую область, не особо переживая по поводу перегрузки (вы можете столкнуться с ограничениями шифров, но это тема для отдельного разговора).

Ограничения играют особую роль, когда вам приходится решать, что продать, а что оставить себе. Они также важны в том случае, если вы склонны к коллекционированию, однако в Torment вам не придётся тащить сотню обычных коротких мечей туда и сюда, чтобы заработать несколько монет (правдоподобность важна, но мы не уверены, что настолько). Предметы должны быть интересными и полезными. Существует несколько видов предметов, начиная с самых обычных, и заканчивая самыми редкими:

  • Обычные предметы. Это всё, что могут найти или изготовить многие жители Девятого Мира (начиная от отмычек и мечей, искусственной брони и заканчивая лечебным спреем (аналог зелий лечения в Девятом мире).
  • Диковинки. Необычные части нуменер, редко имеющие полезное предназначение: серебряный шар, источающий приятный запах; кружка, сохраняющая тепло налитого; кнопка, нажатие на которую переносит вас в прошлое ровно на одну секунду.
  • Шифры. Чрезвычайно полезные одноразовые части нуменер (они будут часто попадаться вам).
  • Артефакты. Подобны шифрам, но могут быть использованы многократно и объединены с другими предметами для создания новых. Они могут стать компонентами и источниками энергии при создании предметов.

Выпадающие предметы, которые могут появляться на мёртвых персонажах, в закрытых сундуках или где-либо ещё, будут создаваться псевдослучайным алгоритмом (то есть, не полностью случайным, а важные, уникальные предметы будут практически всегда размещены вручную). Каждый из типов предметов, указанных выше, имеет свой шанс выпадения, зависящий от следующих факторов: как далеко вы продвинулись в игре, какого типа должен быть предмет (об этом чуть позже), какого он качества (плохое, среднее, отличное) и параметров игровой области, установленных игровым дизайнером. В результате мы получаем сбалансированную систему выпадающих предметов, которая не выбивается из логики игровой области и персонажа, из которого они выпали, что позволяет сохранить интерес к повторному прохождению.

Предметы древности — это артефакты прошлого, которых не коснулась рука жителей настоящего. Это могут быть детали древних машин или предметы, найденные в кучах мусора тысячелетней давности. Среди предметов древности вы не найдёте коротких клинков и стальных наколенников. Это всегда хорошие вещи.

Но хорошие вещи будет не так просто найти. Даже внимательный исследователь не найдет здесь валяющийся в какой-нибудь старой машине антигравитационный ремень. Но он может найти какую-то электромагнитную штуковину, которая, если её подключить к другой штуковине, вдруг позволяет снизить действие силы тяжести. Это он может приспособить к куску металла или чему-то кожаному, что можно будет надеть в виде ремня на пояс — и вуаля: получится тот самый антигравитационный ремень. То есть мы в Torment хотим сделать поиск материалов и предметов трудной задачей (и даже основанной на интеллекте задачей, для выполнения которой потребуется применить конкретные навыки типа Знание).

Извлечение подобных предметов — не самая сложная задача, ведь в 75% случаев оно оказывается удачным. Если же ваш персонаж обладает большими Знаниями или приложит небольшое Усилие, то простейшие операции будут заканчиваться успехом практически всегда. Однако в некоторых случаях может понадобиться специализация или большое Усилие — тогда игрок, увидев предмет в особом интерфейсе, должен будет решить, стоит ли овчинка выделки.

В результате у вас всегда будет значимый выбор, а также ощущение таинственности и открытий, делающее эту игру особенной.

Помощь Tinuviel, как всегда, неоценима.

Источник: Kickstarter.


Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Torment: Tides of Numenera] Инвентарь
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: