Возможно, вы пропустили довольно интересное интервью с Винсом Веллером, взятое у него порталом RPGNuke.ru, в котором Винс рассказал о концепции разработки Age of Decadence и следующем возможном проекте Iron Tower Studio — Generation Ship RPG.
RPGNuke.ru: Некоторые игроки, ожидающие вашу игру, выразили недовольство тем фактом, что вы вносите серьёзные правки в уже готовый контент, а также «на ходу» добавляете новый. Звучали даже обвинения в том, что у вас «меняется настроение» и это является причиной постоянных переработок. Особо заждавшиеся даже предлагают новый контент добавлять посредством DLC, дабы постоянно не задерживать релиз. Как вы прокомментируете это?
Винс: Во-первых, мы предпочитаем итерационный подход. Я убеждён, что невозможно создать качественную игру, если ты просто написал диздок (чисто теоретически) и неуклонно следуешь ему (на практике это значит, что ты не исправляешь свои ошибки и закрываешь глаза на обнаруженные слабые стороны). Мы сначала реализуем, затем тестируем, находим проблемы, исправляем/меняем/переделываем, снова тестируем, полируем и повторяем всё заново.
Взять хотя бы нашу ролевую систему. Первоначально, у нас была 300-балльная шкала навыков. Зачем? Чтобы сделать систему развития персонажа более гибкой, но это оказалось ошибкой. И без того существует множество способов достижения гибкости, а в 300-балльной системе было слишком много неопределённости. Поэтому мы перешли на шкалу от 1 до 100, а после выхода «арены» и получения первых отзывов добавили постепенное увеличение «стоимости покупки» очка навыка. Для боёв такая система подходила, но с небоевыми навыками всё ещё оставалась неопределённость, которая приводила к злоупотреблению метагеймингом (жульничество, использование игроком информации, которую он не должен знать — прим.). Допустим, значение вашего навыка равно 35. Стоит ли вложить в него несколько очков? Что будет, если поднять его до 37? Что если для успешной проверки навыка необходимо 38 баллов, а ты её проваливаешь и умираешь из-за какого-то гаденького очка?
Наконец, мы пришли к более понятной десятибалльной системе навыков. Это не радикальное изменение, поскольку мы меняем лишь масштаб, делая каждое очко навыка более значимым. Могли ли мы сделать так с самого начала? Возможно, но тогда мы не знали того, что знаем сейчас.
Та же проблема с созданием персонажа. Оно был каким-то... скучным. На бумаге и в Excel всё выглядело прекрасно. Ранее вы распределяли очки характеристик, и они влияли на уровни навыков. Теперь мы избавились от такого влияния и разделили очки навыков на боевые и небоевые. Физические характеристики добавляют дополнительные очки боевых навыков, умственные — к небоевым. И так далее.
По сути, системы нашей игры не меняются, а лишь эволюционируют, основываясь на всесторонних отзывах игроков. То же относится и ко всему остальному в игре.
Во-вторых, иногда (довольно часто) хорошим идеям требуется время, чтобы созреть. По этой причине даже опытные писатели зачастую переписывают персонажей и целые главы. Очень трудно написать отличный сюжет на одном дыхании. Ты пишешь главу, затем много раз перечитываешь, размышляешь о ней, всё время держа в голове и, в конце концов, придумываешь, как улучшить её. Вопреки заблуждениям, такие улучшения не могут быть бесконечны. Писатель просто переделывает слабые места — увидев их, он понимает, что нашёл и что с этим делать.
Например, изначально Бездна была создана специально для того, чтобы показать магию в действии. Игрок ранее не раз слышал о магии и о войне, а здесь он впервые мог увидеть, что это такое. Нечто вроде экскурсии по Хиросиме. Однако чувствовалась какая-то неполноценность. Чего-то здесь не хватало, и мне потребовалось много времени (можно сказать, я искал чёрную кошку в тёмной комнате — я знал, что нужно что-то сделать, но не знал, что именно), чтобы найти недостающую часть, которая свяжет Бездну с другими событиями и историями, открывая ещё одну часть головоломки.
И в-третьих, все проблемы, которые ты находишь тестируя своё творение, меркнут перед количеством того, что выявляется при небольшом бета-тестировании, я уже не говорю о релизе публичной демо-версии. Ты получаешь много отзывов, хороших (конструктивные) и плохих (не очень). Конструктивные можно игнорировать и продолжать разработку с позиции «ну и хер с ним» или же можно не спешить и попытаться решить проблемы. Это личное решение каждого. После релиза первой демо-версии мы потратили не менее полугода только на то, чтобы решить большую часть проблем, и я даже не говорю про баги. Если бы мы этого не сделали, Age of Decadence мог бы выйти в октябре, но думаю, многие со мной согласятся, что изменения, которые игра претерпела на пути от R1 до R3.2, пошли ей только на пользу.
В любом случае, вторая треть игры почти готова и вскоре выйдет для тех, кто предзаказал игру. Надеюсь, они не будут разочарованы.
Можете рассказать поподробнее про «Generation Ship» RPG? Если я правильно понимаю, все события в такой игре должны происходить в замкнутом пространстве космического корабля. Звучит чертовски интригующе.
Давным-давно я читал «Пасынков Вселенной» Хайнлайна и навсегда влюбился в эту концепцию. Если вы или ваши читатели не знакомы с этим произведением, я поясню. Представьте себе огромный космический корабль с колонистами, который медленно летит в отдалённую звёздную систему. Путешествие продлится сотни лет, и только далёкие потомки тех самых колонистов, родившиеся и выросшие на корабле, достигнут точки назначения. Рано или поздно всё начинает идти не так, корабль погружается в хаос, а когда все страсти улягутся, на корабле возникает новое общество (или общества). Жители корабля забывают о своей миссии, их больше не волнуют тяготы и лишения предков. Корабль — это их мир. Единственный мир, который они знают.
Несмотря на некоторую ограниченность физического пространства, здесь открывается широкий простор для экспериментов с разными обществами, а потенциал для различных конфликтов и вовсе безграничен.
Мы планируем, что такая игра будет партийной, с уклоном в исследования и сотрудничество с фракциями. Действие происходит на огромном корабле с несколькими палубами, запретной зоной, есть даже покинутые и забытые части (таким образом большое значение будет уделяться поиску новых проходов, взаимодействию с системами корабля, сделкам с различными фракциями, контролирующими отдельные территории, и так далее) и зона повышенной радиации. И мутанты. Не представляю себе игру про корабль поколений без мутантов.
Давным-давно я читал «Пасынков Вселенной» Хайнлайна и навсегда влюбился в эту концепцию.
Одна из лучших книг, которую я прочитал будучи подростком.
Цитатаm00n1ight
Несмотря на некоторую ограниченность физического пространства, здесь открывается широкий простор для экспериментов с разными обществами, а потенциал для различных конфликтов и вовсе безграничен.
Что верно, то верно, такой сеттинг идеально подходит для ролевой игры, хоть партийной, хоть одиночной, ориентированной на сюжет. Такую игру я бы очень хотел увидеть, и надеюсь, что они продадут достаточно копий The Age of Decadence, чтобы хватило на следующую игру.
Винс перфекционист: С одной стороны это хорошо, с другой возникает парадокс релевантности мировоззрения:) Главное, чтоб он через полгода не пришел к выводу, что нужно все сначала начать. Пока терпеливо ждемс..
Это странный путь, который неустанно ведёт нас вглубь себя самих. Он окрашен оттенками нашего одиночества. Он пахнет нашими страданиями, слабым блеском наших первых побед и землистым запахом наших старых корней.