• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Разработка компаньонов
[Pillars of Eternity] Разработка компаньонов

Принципы разработки персонажей. «Мы хотим, мы хотим…» — все чего-то хотят. Впрочем, у Obsidian большой опыт в создании интересных персонажей, поэтому именно им хочется верить.

Если компаньоны сделаны правильно, то после прохождения игры они кажутся вам старыми друзьями. В последнее время мы уделяем большое внимание их проработке (мы обсуждали дизайн одного из них сегодня и уже реализовали кое-что из сказанного). Таким образом, я много думал о том, каковы наши цели при создании компаньонов для Pillars of Eternity, и мне кажется хорошей идеей поделиться своими мыслями с людьми, для которых мы это делаем. Вот некоторые из этих целей:

Изменения под влиянием игрока

Часто случается так, что основные персонажи (или хотя бы главный герой), следуя своей собственной сюжетной линии, начинают некий путь и заканчивают его, изменившись в лучшую или худшую сторону. Однако видеоигры редко пользуются этим преимуществом. Это история персонажа игрока, рассказанная действиями последнего. Само собой, направления развития компаньонов должны зависеть от того, что делает игрок.

Поэтому мы написали сценарий для каждого компаньона, и у каждого из них есть несколько концовок — так же, как и у основного сюжета. Чем закончится путь компаньонов, будет зависеть от ваших действий — скажут ли они что-то или сделают, или примут какое-либо решение. Этот поход мы использовали при создании Fallout: New Vegas и планируем придерживаться его в дальнейшем.

Уникальные и разнообразные представители

Крис Авеллон коснулся этого вопроса в прошлом обновлении, и это остаётся нашей главной целью. Действие Pillars of Eternity разворачивается в новом игровом мире. Большая часть ничего не знают о северных гномах-сказителях или орланах-манипуляторах. Знакомство с компаньонами, представляющими различные расы, классы и культуры наполнит игровой мир жизнью и заставят игрока задержаться в игре подольше. Каждый компаньон, в некотором смысле, является представителем своей расы и класса.

А у нас так много компаньонов. Не все они будут сварливыми эльфами (или будут?) — они должны иметь разные характеры, голоса и цели. Будучи дизайнером, никогда не знаешь, что зацепит конкретного игрока. В наших играх редко встречается универсальный компаньон — чаще всего предпочтения игроков распределяются между ними более-менее равномерно. Иногда это сводит с ума, но это и есть одна из самых лучших вещей в компаньонах — до тех пор, пока они выглядят правдоподобными и человечными, кто-то обязательно сопоставит себя с ним, и получит наибольшее удовольствие, путешествуя с ним. Внося разнообразие в личность каждого персонажа и его цели, мы надеемся, что хотя и не всем понравятся все компаньоны, большинство увидит в них хоть что-то значимое для них.

Освещение тем

«Почему игрока должно это волновать» — тот вопрос, который мы задаём себе, исследуя все аспекты повествования. Что касается сюжета, то ответ на этот вопрос кроется в его темах — сюжет представляет собой нечто большее, чем просто физическую борьбу.

Наше повествование способно меняться. Темы не должны рассматриваться в контексте чётко обозначенной морали. Они многогранны, и то, как относится к определённой теме, должен решать игрок, а не дизайнер. Если взять затёртый пример борьбы добра со злом, то концовка не должна представлять собой обязательную победу первого над последним. Вы должны спросить игрока, во что он или она верит после того, что он или она узнали во время путешествия. Возможно, они даже сами удивятся собственному выбору.

Вот здесь и начинают играть свою роль компаньоны. Если мы всё сделаем правильно, их личная борьба будет так или иначе связана с этими темами, и результат, к которому они придут, под влиянием игрока, дадут определённый взгляд на эту тему. Мы хотим сделать так, чтобы в процессе помощи компаньону в разрешении их внутренних конфликтов игрок задумывался о том, что это значит для его персонажа, и, в долгосрочной перспективе, придавал поднятым темам личностную окраску в тот момент, когда подойдёт время принять решение.

Источник: Kickstarter.

# 1 | , 01:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Нормально так "закрутили".


# 2 | , 11:11 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата m00n1ight ()
Поэтому мы написали сценарий для каждого компаньона, и у каждой из них есть несколько концовок — так же, как и у основного сюжета. Чем закончится путь компаньонов, будет зависеть от ваших действий — скажут ли они что-то или сделают, или примут какое-либо решение. Этот поход мы использовали при создании Fallout: New Vegas и планируем придерживаться его в дальнейшем.

Очень правильный подход, главное, чтобы не было сделано топорновато аля DAO с его "ужесточением".

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 3 | , 11:20 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата Протей ()
главное, чтобы не было сделано топорновато аля DAO с его "ужесточением".

В Новом Вегасе всё было сделано шикарно.
# 4 | , 11:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Поэтому мы написали сценарий для каждого компаньона, и у каждого из них есть несколько концовок — так же, как и у основного сюжета. Чем закончится путь компаньонов, будет зависеть от ваших действий — скажут ли они что-то или сделают, или примут какое-либо решение.
Шикарно. Будет очень интересно посмотреть, что у них выйдет.

# 5 | , 11:53 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата m00n1ight ()
В Новом Вегасе всё было сделано шикарно.
Кажется, в Вегасе я ходил один (памятуя о том, как мне портил жизнь напарник в оригинальном Ф3). И что же там было?

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 6 | , 13:21 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Пожалуй, соглашусь с "аннотацией": заявления очень амбициозные, однако, если кто и сможет должным образом все это реализовать, так это Obsidian. Классно, очень классно. Если компаньоны действительно получатся сложными и интересными то игру захочется пере-пройти не раз, открывая её с новых граней, а лично я это очень люблю. Правда, учитывая ограничение на уровень, вполне целесообразно будет таскать со-партийцев с собой в большом количестве, так что много раз начинать не придётся даже если поставить себе цель оценить всех smile
# 8 | , 09:59 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Pillars of Eternity] Разработка компаньонов
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: